Olija Interjú: Thomas Olsson
A Devolver Digital nyári bemutatójának részeként mutatták be, Olija A hangulatos történetmesélés és a pörgős harc furcsa keveréke. Korábbi játékok ihlették a kavargókkal és az olyan 2D-s moziszerű prezentációkkal, mint amilyen a bemutatott Mennyei, ez az egyik legkülönlegesebb játék, amely jó időn belül kikerül a kiadóból.
Olija a második játék, amelyet Thomas Olsson fejlesztett 2017-es saját kiadása után BackSlash. Olsson dolgozik a Skeleton Crew Studio-val is, egy olyan csapattal, amely Kiotóban, Japánban dolgozik, és amely VR-élményekkel és más projektekkel foglalkozik.
Screen Rantnak lehetősége volt beszélgetni Thomas Olssonnal a projektről, honnan származott az inspiráció, és hogyan fejlődött a játék egy egészen más kezdettől a jelenlegi helyig.
Először is a játék neve. Olija.
Igen, mindenkinek hiányzik, mindenkinek megvan a maga őrült módja, hogy kimondja.
Ez megjelenik a párbeszédben a demó végén. A legtöbb esetben a játék összes karaktere ezen a nagyon egyedi nyelven beszél. ez honnan jött?
Tegyük fel, hogy ez egy továbbfejlesztett halandzsa, egy teljesen kitalált nyelv, amelyen időnként néhány szó van, amelyek értelmet kapnak, mint a nevek. Tehát például, ha valaki egy karakterről beszél, vagy kiejti egy karakter nevét, akkor a karakterek nevére egy mondatot használok, a rendszer elmenti, de a többi kitalált dolog.
Ha ez a helyzet, akkor elég meggyőzően hangzott. Ez számomra a demó vonzó része volt a grafika mellett. Rögtön leírnám, hogy egy AAA Game Boy Color játékra hasonlít. Első pillantásra minden homályosnak tűnik, de közben mindent megért.
Jobb. A képzeleted kitölti a hiányokat. Valójában ez a lényege ennek a vizuális stílusnak.
Biztosan. És amint megvan a lándzsa, a harc gyors, gyorsabb lesz, mint amit az ilyen jellegű látványtól elvárnánk. Honnan származnak az ihletek az ilyen típusú harcokhoz?
Őszintén, elég véletlenszerű. Van néhány dolog, amit nagyon szeretek a játékban és a harcban, de azt hiszem, általában nagyon nehéz feláldozni a jó közérzetet a balanace-ért. gondolom Olija feláldozza ezt a szoros egyensúlyt valamiért, ami általában jó érzés. Minden a szoros egyensúlyról szól, amikor harcolsz. Annak ellenére, hogy bárcsak másképp lenne, követtem a bátorságomat.
Amit szeretek a játékokban, az a jó érzés, amikor kombókat csinálsz és sikeres támadásokat kötsz össze. Mindez ennek az érzésnek a szolgálatában áll.
Amikor először elindítja a demót, úgy érzi, valami a vénája Mennyei nagyon hangulatos hangulattal. A játék először nem igazán mondja meg, hogy mit kell csinálni, és a gyors harc valóban a semmiből jön.
Ez vicces, mert amikor elkezdtem dolgozni a játékon, abban reménykedtem, hogy valami sokkal narratívabbat csinálok. Ismét eltávolodtam az eredeti ötletemtől, és egy sokkal egyszerűbb akciójátékhoz kötöttem ki. Azt hiszem, ez az a szakadék, amit néha érezhetsz.
Ebben az esetben mennyi történet került a játékba? Legalább egy pillanatot megfigyelsz a demóban, így alakulnak a dolgok?
Több a történet, a megírt pillanat. Ez egy elég homályos mese. Nem látom magam írónak, előtte soha nem írtam rendesen semmit. Nagyon ösztönös sztori, nincs túl erős felépítése, legalábbis szerintem. A legtöbb ilyen típusú játék olyan pillanatokat használ, mint a játékélmény szolgálatában.
Visszatérve a harcra, ott a szigony a fő eszközöd, majd egy számszeríj és egy kard másodlagos támadásként. Hányféle fegyverre számíthatnak a játékosok a teljes játékban?
A szigony mindenkor a fő fegyver marad. Ezek után az általad említetteken kívül van még két másodlagos fegyver. Az egyik távolsági, a másik pedig egy furcsa kard, a szigonyhoz hasonló erővel.
Az biztos, hogy ezt nem említettük. A szigonnyal valóban átrepülhet a képernyőn. Mennyire bonyolult a platformozás, ha ilyen típusú mechanika áll a rendelkezésére?
Nem hiszem, hogy ez olyan bonyolult lenne. Vannak, akiknek nehéz dolguk van vele, de a legtöbb olyan ember, akinek van némi tapasztalata a platformer játékban, probléma nélkül sikerült. Érdekes, próbáltam nagyon bonyolult pályákat készíteni, de a játékrendszer ezt nem igazán támogatta. Nem olyan Celeste, semmi ehhez hasonló. Egyes részek jó időzítést igényelnek, de úgy gondolom, hogy általában elég hozzáférhető.
Befejezésül a Steam oldal a mágikus kalapok elkészítéséről beszél. Szeretném tudni, hogy miről van szó.
Kalapokat készíthet, ha összegyűjt egy csomó apró alkatrészt, amelyet a felfedezés során talál. Néhány ilyen mágikus kalap, amely passzív vagy aktív erők. Ezeket a kalapokat úgy tervezték, hogy kísérletezzenek velük, olyan erejük van, mint az életlopás vagy a furcsább dolgok. Egyes kalapok lehetővé teszik, hogy a szigonyodat megpörgesse és felszeletelje az ellenséget. Ez elég egyszerű képességek, de arra valók, hogy bármilyen játékstílushoz illeszkedjenek, amit szeretsz.
Jól hangzik! Alig várom, hogy még idén kóstoljak. Köszönöm a rám szánt időt!
Olijaa PC-s megjelenés valamikor 2020-ban várható.
A Witcher's Geraltnak nem lesz Cameója a Cyberpunk 2077-ben
A szerzőről