A négy legjobb Sanity Loss mechanika a horror videojátékokban

click fraud protection

Az őrület hatékony eszköz a horrortörténetekben, egy módja annak, hogy a mesékben szereplő ijesztő események narratív súlyt adjunk; ennek az őrületnek a szimulálására sok furfangos túlélési horror videojáték-fejlesztő alkalmazta az „Insanity Mechanics”-ot olyan címekben, mint pl. Amnézia: The Dark Descent, olyan funkciók, amelyek összezavarják a játék felületét és megváltoztatják a játékosok érzékelését. Különösen négy horrorjátékban van egy drámai, jól megvalósított „Insanity Mechanics”, amely megkérdőjelezi a játékosokat a valóságérzékükben.

A fáklyafény elhalványulásával egyre hangosabbak a suttogás az árnyékban. A nyálkás és indás dolgok mocorognak a mélyben. Miért van vér a kezemen??? H.P. Lovecraft és más kozmikus horrorírók előszeretettel írnak ilyen részeket történeteikbe, leírásaiba hogyan törik meg lassan főszereplőik világossága a rettegés súlya alatt tapasztalat. Félelmetes gondolat – az a gondolat, hogy egy ijesztő látvány vagy szörnyű igazság üvegként törheti össze az ember elméjét.

A túlélési horror videojátékoknak valójában nem szabad őrületbe kergetniük a játékosokat, így a fejlesztők a következő legjobb dolgot teszik meg, és olyan mechanikákat is beiktatnak, amelyek a játékosok érzékelésével játszanak ijesztő események során: a valóságot hallucinációkkal összemosva és a felhasználói felületet megzavarva a játékos valakinek a szemén keresztül láthat megőrülni. Az alább felsorolt ​​négy horror videojáték kiváló példát ad erre:

Eternal Darkness: Sanity's Requiem – Ez nem történhet meg

2002-ben jelent meg a Nintendo GameCube számára. Örök sötétség: Sanity's Requiem egyike volt a korábbi túlélési horrorjátékoknak, amelyek megpróbálták az őrület folyamatát ábrázolni, gyakran zseniálisan kegyetlen módon. Ahogy a játékos irányított több, túlvilági gonosszal küzdő karaktert a történelem különböző korszakaiban, egy láthatatlan józanságmérő lassan ketyegett. minden szörnyű találkozásnál, a kamera perspektívájának elforgatásával, fantomellenségekkel ugratva a játékost, és még hamis játékösszeomlásokkal is becsapva a játékost: a legrosszabb hallucináció, egy hamis figyelmeztetés, amely szerint a GameCube memóriakártyáját törlik, elég aljas lenne ahhoz, hogy megőrjítse a játékosokat valóság.

Amnézia: The Dark Descent

A túlélési horror, amely a Frictional Games-t a térképre helyezte, Amnézia: The Dark Descent elmeríti a játékosokat a gótikus, túlvilági horrorban, miközben felfedezik, fejtörőket oldanak meg, lámpás üzemanyag után kutatnak, és elsurrannak az ősi kastélytermeket sújtó, testtől elvetemült szörnyűségek mellett. Amnézia Az őrültség mechanikája a Catch-22 világos és sötét dilemmája köré épül: a főszereplő, Daniel nyktofóbiás, zihál a félelemtől, és hallucinációktól szenved, minél tovább van az életben. sötétség... de ha túlságosan lobogtatja a lámpás fényét, a szörnyek észreveszik és lekergetik.

Bloodborne: Eyes On Inside

Az Sötét lelkek-eredetű RPG Véren keresztül gótikus-horror játékként indul a vérfarkasok vadászatáról, majd lassan feltárja a kozmikus horror további elemeit – megszállott kultuszok, csavart rémálmok és groteszk idegen entitások. A PC Hunter azon képességét, hogy láthassa ezeket a borzalmakat, az Insight nevű attribútum szabályozza, amely speciális tárgyak használata vagy főnökellenséggel való találkozás után nő. Ahogy a belátásod növekszik, a Hunter szeme kinyílik: a korábban láthatatlan látnivalók borzasztó dicsőségükben feltárulnak, miközben bizonyos ellenségek újabb, pusztító támadásokat kapnak...

A legsötétebb börtön: A romok megérkeztek a családunkhoz

Sötét horror a Dungeon-Crawling RPG műfajában, Legsötétebb Dungeon arisztokrata örökös helyébe állítja a játékosokat, akiknek kalandorok csapatát kell bevonniuk, hogy elzárják az ősi gonoszt, amelyet dekadens ősük szabadon engedett. Amikor ezek a kalandorok félelmetes borzalmakkal találkoznak, stresszt szenvednek el, aminek esélye van viselkedésmódosító szenvedéseket kiváltani, mint például a „mazochizmus”, „irracionális” vagy „paranoid”. A szülőfalu kórházai, menhelyei és kocsmái megnyugtathatják hőseinek lelkivilágát – de korlátozottan Az erőforrások csábítóvá teszik, hogy egyszerűen elhagyjuk a sérült kalandorokat, és toborozzuk a következő friss arcot bolond...

Ez a négy videojáték csak megkarcolja a sok túlélő horror címét – a játékok tengerét, amelyek játszanak a játékosok érzékelésével, és megrendítik a kontroll érzését. Az őrület feneketlen kútja, amelybe ha egyszer belemerül, nem lehet kikerülni...

Erőforrások D&D-játékosok számára, akik szórakoztató karakteres háttértörténeteket próbálnak készíteni

A szerzőről