A vSport az eSport következő lépése

click fraud protection

Ahogy az „eSport” egyre nagyobb népszerűségnek örvend, népszerűsége olyan mértékben nő, hogy túlszárnyalja nézettsége és pénzbeli potenciálja, mint néhány hagyományos és fizikai sportág, így a gyorsaság is evolúció. Az AP Style Guide még néhány hete hivatalosan is frissítette az esports helyesírását (elhagyva a nagy "S" betűt), és így tovább a közelmúltban kiderült, hogy a 2022-es Ázsia Játékokon először válik a kompetitív videojátékok hivatalos éremsporttá. valaha. Az esport hamarosan olimpiai versenyszám lehet!

A régi és az új közötti szakadék áthidalása az, amit vsportnak nevezhetünk – olyan játékok és élmények, amelyek a hagyományos sportok versenyszerű és fizikai jellegét, és egyesítsék azt a virtuális digitális magával ragadó képességével valóság. És ami a VR evolúciójának és terjeszkedésének élére állhat, az olyan tapasztalatok, mint pl Sparc. Sparc az 1 vs. 1 játék több móddal, az elsődleges egy csata, amelyben minden játékosnak van egy labdája, amit egymásnak dobnak. Kikerülhetik az ellenséges labdát, vagy a könnyű beállításnál eltéríthetik azt egy pajzzsal a kezükön. TRON-szerű lemezjátékként indult, de az alábbiakban tárgyalandó okok miatt labdává fejlődött.

Sparc munkacímmel debütált először Project Aréna a 2016-os EVE Fanfesten, egy éves rendezvényen, amelyet a CCP Games ad otthont az izlandi Reykjavíkban lévő központjában. A reakció a CCP fő játékának játékosaitól EVE Online annyira pozitív volt, hogy a CCP úgy döntött, feltétlenül meg kell tennie. Különösen figyelemre méltó, mert nem csak az Sparc mély vSport élmény, de ez az első olyan CCP játék, amely nem az EVE világában játszódik, mint a többi játék (EVE: Valkrie, EVE Online, és EVE: Gunjack 1 és 2), bár ezt a lehetőséget már a fejlesztés korai szakaszában elgondolkodták.

A CCP atlantai stúdiója a felelős Sparc és lehetőségünk volt beszélgetni Morgan Godattal, Sparc-é ügyvezető producer a játék után. Beszélünk a CCP felfedezéséről, kísérletezéséről és hajlandóságáról, hogy sokat fektessenek be a VR-játékba, és hogy meglássuk, milyen VR-specifikus élményeket tudnak létrehozni. Sparc lesz a legjobb bizonyítéka annak, mivel játszottak, mióta a modern VR a dolog.

Hogyan jutott eszébe egy nem EVE sportjáték?

[CCP] Atlanta 2014-ben kezdett el dolgozni a virtuális valóságon. A Valkyrie már a [CCP] Newcastle-ben dolgozott, és nagyon izgatottak voltunk, hogy mi sül ki a Newcastle-i csapatból – az atlantai csapat eredetileg hét fős volt. fejlesztők, így elindítottuk őket egy olyan úton, hogy „fogd ezeket a VR-fejhallgatókat, és [találd ki], mi fog ezután jönni?” Nem az EVE: Valkyrie után következik, hanem ami ezután következik VR számára. És ez még az Oculus DK2s előtt volt – a helyzetkövetéssel rendelkező headset. Még nem is jelent meg. A HD készlettel dolgoztunk.

A DK2 prototípusoknak volt egy. Mint az első tíz prototípus egyike vagy bármi. A Newcastle-ben véget ért, így tudtuk, hogy jön a fejkövetés. És tudtuk, hogy a fejkövetés az a jövő, amelyet nem hagyhatsz figyelmen kívül. A pozíciókövetés alapvetően megváltoztatta a HMD (fejre szerelhető kijelző) használatát.

Tehát prototípusokat csináltunk, ahol PlayStation Move kontrollereket vettünk, és a headset tetejére rögzítettük. mint egy nagy ostoba egyszarvú, és azt a move.me szoftvert használta a számítógéphez, hogy helyzetkövetést végezzen az ilyen típusú szoftver. Ez a fajta hangulat, ahonnan ez a gőz elkezdődött, csak gunyoros, furcsa, összetört Frankenstein berendezésekkel.

És hogy még több Frankensteint kapjunk, elkezdtük használni a Kinectet. Így hát megvettük a Kinect 1-et – ez még a Kinect 2 megjelenése előtt volt –, és ezt használtuk a teljes test vizualizálására VR-ben. Nem tudom, emlékszel-e, hogy láttál-e valamit a Kinecttel VR-ben, de ez a következő szintű szar.

Igen, több beállítást is láttam egy szobában, hogy furcsa mocap dolgokat csináljak.

Pontosan. A másik dolog, amit láthattál, az a Leap Motion, ahol a kamerát a headset elejére helyezték. Kinéz, és akkor láthatja a tényleges kezeit és a teret. És ez volt az a dolog, ami igazán felrobbantotta számunkra.

Néhány hónapon belül, amikor ezen dolgoztunk, már a VR-ben voltunk, és le lehetett nézni – és tudod, ez nem egy fotorealisztikus kép rólad, hanem TE vagy. Láthatja, ahogy ezek a hátborzongató kis pixelek mozognak, amikor [megragadja és kihúzza az ingét] ezt teszi az ingével. Mindig is ez volt a viccek egyike: „Nézd, van ruhadinamika a játékban!” Ez csak egy mélységmegjelenítő dolog, ami hálóvá változtatja.

A [másik] srácok a Valkyrie-n dolgoztak, ami egy ülő élmény [konzolos] kontrollerrel. Ekkor még semmit sem tettünk annak érdekében, hogy megfelelően nyomon kövessük a kezet, hogy érezze azt a testetlen érzést. Ez csak 180 fokkal az ellenkező irány volt, és így valóban tovább haladtunk. Azt mondtuk: „Hé, teljes testben. Ez varázslat." Azok az emberek, akik még a kontrollert sem szerették távol tartani maguktól, T-rex karoknak hívjuk őket – meg kellett akadályoznunk, hogy járjanak [azzal, amit mutattunk nekik]. Emberek voltak fent, vándoroltak a térben és sétáltak mindenfelé.

Ezeket a bővítményeket a headsetekhez készítettük – és ismét azt mondták nekünk, hogy nem lehet bővítményeket készíteni. 24-szeres bővítményünk volt, az elülső részükbe dugaszolt HDMI-ismétlőkkel, és mindenféle furcsa kísérletet végeztünk. Így 2015-ben bemutattunk néhány prototípust. Három különböző prototípust mutattunk be, az egyik egy disc wars volt – igazából Disc Battle volt a neve – ja, TRON-stílusban, dobj belőlük annyit, amennyit csak tudsz. Az emberek 18-an zsonglőrködtek a levegőben, és ez nagyon szórakoztató volt. Valamennyi élmény nagyon szilárd volt, de az a versenyélmény, amikor valakit a térben veled látok, és olyan volt, hogy „látlak. Nem csak te, hanem te is. Mintha látnám, mit viselsz, és felismerném a testbeszédet”, ami megint csak megolvasztotta az emberek agyát.

Így aztán 2016-ban az a kérdés merült fel, hogy át tudjuk-e venni ezt a tapasztalatot és lefordítani csak ezekre a mozgásvezérlőkre? Mert addigra a mozgásvezérlőket mind bejelentették.

Tehát azt mondtuk, hogy vegyük azt a teljes testet, vegyük azt, és vigyük fel csak a fejre és a kezekre. Ez minden, amit nyomon tudunk követni. Nem lesz nálunk a Kinect – nagyon meg akartuk tartani a Kinectet. A srácok imádták a Kinectet. De a válasz igen volt, megtehetjük.

A 2016-os Fanfesten tavaly egy korai, korai prototípust mutattunk be, a Project Arenát. Olyan volt, mint a cipőfűzős rágógumi összekötött prototípusok. De azt mutatta meg nekünk, hogy amikor embereket helyez el oda, bár a követés nem volt tökéletes, mint a Kinect esetében, ahol a tényleges test, akkor is olvashatja az emberek testbeszédét. Még mindig láthat valakit, és felismerheti, ki ő, csak az alapján, hogyan áll és hogyan játszik. És a srácok itt tavaly imádták. Az emberek elvesztették a szarukat.

Szóval azt mondtuk, bassza meg, csináljuk meg ezt a játékot. Valójában innen jött a Sparc.

Blokkold (vagy kerüld) és üsd meg ellenfeledet!

Morgan elmagyarázta, hogy ott állt Hilmar Veigar Péturssonnal, a CCP vezérigazgatójával, és nézte az embereket, akik játszani akarnak. Project Aréna és ahogy elmentek, néhányan eláztak az izzadságtól, és csak mosollyal az arcukon felvették a sörüket, és annyira lelkesek lettek volna. Imádják az EVE "majomukat", de amikor ezt a reakciót figyelték, tudták, hogy feltétlenül meg kell csinálniuk ezt a játékot.

Mindezekből az ötletekből fejlődött ki, és az elmúlt év célja az volt, hogy ne csak a igazi játék, amit az emberek telepíthetnek a gépükre, és amihez nincs szükség feljackolt hardverre [nevet]. De olyan játékot is próbálunk készíteni, amely nem csak fantázia. Ez nem egy fantasztikus karakter akar lenni, ha egy fantáziavilágban vagy.

Mi történik, ha a nappalimnak ezt a hat lábnyi négyzetét Sparc pályává/sportarénává akarom alakítani hogy játszhatok a barátommal a szemközti parton, és megpróbáljuk felkapni a fejünket, hogy mi is az eszközök.

Morgan utalt arra, hogy mindezek előtt a Midway-nél dolgozott, és olyan játékokat épít, ahol olyan elemeket használnak, mint a zseblámpák a játékosok figyelmének felkeltésére vagy összpontosítására. A VR-ben már felkeltette a játékosok figyelmét, tehát az, hogy milyen interakciót tud majd kínálni a felhasználóknak. Amit a hagyományos tripla-A videojátékokban látunk, az mindig „százezer mérföldet tesz ki óránként” – magyarázza: „Hogyan készíthetsz olyat, amiben elromlik? Hogyan készíthetsz valamit, aminek társadalmi vonatkozásai is vannak, és esetleg csak állni szeretnél valakivel beszélgetni."

És ez egy egészen más dolog. Ez az, ami számunkra lenyűgöző.

A koncepció Sparc bizonyítja, hogy sokkal több lehetőség rejlik, amikor a technológia és a VR népszerűsége utoléri azt a határtalan kreativitást, amelyet oly sok fejlesztőtől látunk. Ahelyett, hogy pusztán sportos VR-t készített volna, a CCP Atlanta megközelítése az volt, hogy egy sportot a jelenlegi VR-technológia köré tervezzen. ahol a sportfelszerelésed a VR-felszerelés (a sisak, mozgásvezérlők és egy korlátozott tér a nappaliban szoba).

Project Arena/Sparc három tapasztalata van (a másik kettő a vívás és a kosárlabda), de az eddig bemutatott fő meccsen minek váltani korongról labdára?

Ennek az az oka, hogy amikor itt végeztünk a Project Arénával [a 2016-os EVE Fanfesten], azt mondtuk: lemezjátékot akarunk csinálni?” és ez azt jelentené, hogy úgy kell dobni, mint egy korongot, jobb?

Egyszer azt mondtuk: „Hé, a Project Arénának lábai vannak. Az emberek a Fanfesten imádják a fenébe” – kezdtünk nagyon kritikusan nézni, és azt mondtuk: „talán el kellene kezdenünk egy sportágat építeni.” Az emberek azt kérdezték, hogy „mi a faszt értesz azon, hogy egy sport?” és amint elkezdesz ilyeneket mondani, belsőnek kell lennünk következetes. És végül azt választottuk, hogy inkább egy olyan játékot akarunk, ahol mindenféle módszert találok a dobásra, ahelyett, hogy azt mondanám, hogy „nem. Ez egy frizbi, és ilyen vagy ehhez hasonló frizbik.

És arról beszélgettünk, hogy akarjuk-e, hogy pattogjon, és hogy a lemez elég erősen lerúgjon a falról? Mi történik, ha a földhöz dobod? Nem csinálhatunk olyan játékot, ahol a labda vagy a korong megáll a földön. Nem akartunk olyan játékot, ahol az emberek azt mondják, hogy „ó, én nem egészen jutottam oda”.

Olyan játékot szerettek volna, ahol a játékosok bármilyen irányba el tudják dobni a labdát, bármilyen sík felületről pattanhatnak, és a labdát is ívelhetik. Morgan azt a példát hozta fel, ahol a játékosok megpróbálták úgy dobni, mint egy baseballt, és nem teljesen értik, miért mozog úgy a labda, ahogyan, és ez összefügg Sparc nincs gravitációja. Ez olyan, mint az a jelenség, amikor az igazi baseball-játékosok megesküdnének, hogy egy dobó képes felfelé ívelni a labdát, de ez lehetetlen olyan sebességgel, ahogyan az emberek el tudják dobni a baseball-labdákat. Valójában az okozza ezt az érzést, hogy a dobó képes elég gyorsan pörgetni a labdát ahhoz, hogy csökkentse az ereszkedési sebességet, de az agy a vevőt (vagy ütő ebben az esetben) a labda úgy gondolja, hogy a labda felfelé mozog, miközben valójában csak nem engedelmeskedik a labda természetes képének vizuális megértéséhez. röppálya.

Nulla gravitációval olyan játékot akartunk, ahol bejön egy ember, és megtanulja, hogyan kell felfelé csúszó csúszkát dobni.

Sparc, az első teljes "triple-A" vsport cím, a kísérletezésből és abból a meggyőződésből ered, hogy a VR valóban valami különleges. Ez egy lépés egy teljesen új típusú interaktív játék felé. A CCP Atlanta akkor kezdte meg munkáját, amikor a három fő headset nagyon korai fejlesztés alatt állt, mielőtt a head-tracking még fejlesztői készletekkel is elérhető lett volna.

A Sparcnak van egy közösségi lobbyja is, ahol a játékosok sorba állhatnak, hogy leküzdjék a győztest!

Az összeragasztott egyedi felszerelésekkel és szoftverekkel kísérletezve képesek voltak a technológia jelenlegi korlátai között játszani, még addig tolják, amíg el nem érkeztek ahhoz a kulcsgondolathoz, hogy a társadalmi aspektus – egy virtuális térben egy másik személlyel – megváltozik minden. Ezt a CCP VR márkamenedzsere is megismételte nekem a VR jövőjével és sikerével kapcsolatos meggyőződéséről, amely szorosan összefügg a VR társadalmi vonatkozásaival. A hardveren kívül az egyik kihívás a Sparc tervezése során a videojátékos oldal figyelmen kívül hagyása volt. Példaként valaki megkérdezné, hogyan növelheti az állóképességét vagy erősítheti meg az erőt, és erre azt kell válaszolnia, hogy „csináljon kardiót”. Nekik kellett Készíts egy játékot, amely a játékos tényleges fizikai képességeit használja ki, az elkerüléstől vagy a dobások sebességétől és pontosságától, de egy megerősített mezőn belül. Ami a Sparc következő lépéseit illeti, potenciálisan a bevezetés utáni tartalom vagy funkciók tekintetében?

A csapatban jelenleg mindenkinek a fejében a legnagyobb dolog a páros. Az emberek mindig azt kérdezik, hogy „tudnánk többen játszani?” A válasz „abszolút”. Annyira koncentráltunk arra, hogy megpróbáljuk megszerezni az 1v1-et.

gyanítom Sparc három játékmóddal fog elindulni (a fent említett másik kettőt még nem láttuk), 1-1 játékkal és a 2v2 megjelenése után, hasonlóan ahhoz, EVE: Valkűr zászlóshajó mód nélkül indult el, de azóta öt jelentős ingyenes bővítményt kapott sokkal több ingyenes tartalommal. A CCP jól csinálja, ha VR-ről van szó.

EVE: Valkűr elérhető PlayStation 4-en és PC-n, kizárólag PlayStation VR, Oculus Rift és HTC Vive fejhallgatókhoz.

Sparc szintén VR-exkluzív, és 2017 végén jelenik meg.

A Titans 3. évadának vége és az összes jövőbeli beállítás magyarázata

A szerzőről