Az „Enormous” websorozat kísérleti epizódja és Adrian Askarieh interjú

click fraud protection

Az eredetiből Godzilla Guillermo del Toro számtalan szörnyűségére csendes gyűrű, óriási lények pusztítják világunkat számtalan képregényben, filmben és televíziós műsorban évek óta. Míg azonban ezek közül a történetek közül sok arra összpontosít, hogyan lehet megszabadulni a szörnyektől, az új websorozat Hatalmas más megközelítést alkalmaz: hogyan lehet túlélni egy világot velük?

Tim Daniel író és Mehdi Cheggour művész Image Comics tulajdona alapján készült Hatalmas A sorozat középpontjában az ENSZ kutató-mentő csoportja áll, amelynek feladata az elhagyott gyerekek megtalálása. A szörnyeken kívül a világot egy szörnyű vírus is sújtja, amely a kihalás pontjára kényszerítette az emberiséget. Mondanom sem kell, hogy a csoportnak óriási kihívásokkal kell szembenéznie, és ez az, ami miatt a pilot epizód (fent szerepel) olyan érdekes.

Írta és rendezte BenDavid Grabinski, és együtt írta Andre Ovredal (Troll Vadász), a pilot epizód nagyszerűen mutatja be a világot Hatalmas és a főszereplőink. Ezenkívül remekül néz ki, lenyűgöző termelési értékekkel büszkélkedhet, amelyek nem gyakran láthatók a webes sorozatokban.

Hogy többet megtudjon arról, hogyan jött össze ez a projekt, a Screen Rant interjút készített az Enormous producerrel Adrian Askarieh. Beszéltünk egy kicsit a többi projektjéről is, beleértve az állapotfrissítéseket is 47-es ügynök és Deus Ex.

SR: Mi vonzotta az Enormous-ban?

Adrian Askarieh: Alapszinten Mehdi Cheggour művészete semmihez sem hasonlított, amit egy ideje láttam. Volt benne olyan szintű realizmus, ami azonnal magával ragadott a világba és a karakterekbe, de végül amit Tim Daniel tett a koncepcióval és a történettel, úgy érezték, hogy egy személyre szabták alkalmazkodás. Nem túl egyszerűen, de az „Enormous”-ra úgy tekintek, mint „The Walking Dead óriás szörnyekkel”

SR: Mi a vonzó egy internetes sorozat elkészítésében a játékfilmekhez képest?

Valójában ugyanazok a kihívások, amelyek a következőkből állnak: fejlesztése, finanszírozása, megfelelő megtalálása filmkészítő, aki osztja az elképzeléseit, megtalálja a megfelelő szereplőgárdát, végül pedig elkészíti és terjeszti megfelelően. Bár ebben a közegben a disztribúciós komponens bárki számára elérhető számítógéppel vagy okoseszközzel telefonon, egy jelentős online partnerünkhöz akartunk igazodni, ezért kerestük meg Machinima. Machinima pedig végig támogatott minket.

SR: Tervezik-e az Enormous-t a weben túlra vinni?

Teljesen. Ez volt a cél kezdettől fogva. Az Enormous short és a digitális sorozatot csak az első komponensnek tekintjük, és az "indító komponenst", ha akarata, a sokkal nagyobb hatalmas univerzum, amelyet remélünk, hogy felfedezhetünk a funkciókban, a tévében és az interaktív játékban birodalmak.

SR: Milyen volt a partnerség BenDavid Grabinskivel és Andre Ovredallal ebben a projektben?

Mindkettőjükért rajongtam, amikor megkerestem őket. A "Troll Hunter" egy igazán ötletes és szórakoztató film, és Andre valójában az Enormous-t volt beállítva, mielőtt az ütemezési konfliktusok miatt nem tudta megtenni. Két-három forgatókönyv-vázlatot írt, amelyekről jómagam, producertársam, Josh Wexler és Machinima úgy éreztük, hogy megadták nekünk a rövidfilm tervezetét. Hű volt Tim és Mehdi könyvéhez, de saját identitást is teremtett. Amikor Andre kiesett, nagyon kiábrándító volt. De ha nincs ez az átmeneti visszaesés, akkor nem fordultam volna meg BenDavidhoz, aki nélkül nehezen tudom elképzelni az óriásit.

Nagy rajongója voltam a "The Cost of Living" című rövidfilmjének, és úgy gondoltam, hogy érdekes perspektívája van az akció/sci-fi műfajról. Egy jól ismert filmes hasonlattal élve a "Raiders of the Lost Ark" castingjával kapcsolatban: ha Andre volt a "Tom Selleckünk", akkor BenDavid a "Harrison Fordunk". BenDavid meglehetősen későn érkezett a projekthez, és félelmetes feladata volt: egy rövid felkészülési idő, egy bonyolult forgatás, valamint egy rövid VFX-nehéz utógyártási időszak, ami az egyik legambiciózusabb projekt, amelyet valaha készítettek Web. Rendkívüli munkát végzett, és nem tudtam elképzelni, hogy ezt úgy csináljam, ahogyan nélküle. Azt hiszem, BenDavid filmes karrier előtt áll majd.

SR: Mit várhatnak a rajongók az Enormoustól a sorozat során?

Remélhetőleg több jó történet. Azt hiszem, egy erős és érdekes alapkaraktercsoportot hoztunk létre az óriási rövidfilmmel. Mindannyian látni akarjuk, mi történik velük a világgal történtek túlélése érdekében tett utazásuk során, és saját kísérleteiket, hogy megmentsék azt. Nagyon átfogja a "Lost" és a "The Walking Dead" modellt, miközben teljesen sajátja. Rengeteg helyünk van, ahová el szeretnénk vinni a karaktereinket, és a hatalmas világ nagy részét még felfedezni szeretnénk.

SR: Hogyan halad a 47-es ügynök?

Nagyon jó. A gyártás negyedik hetében járunk itt Berlinben. Remek szereplőgárdánk van Rupert Friend és Zach Quinto vezetésével, egy nagyszerű rendezővel, és egy történet, amiért nagyon izgatottak vagyunk. Azt hiszem (és remélem), hogy a 47-es ügynök új korszakába lépünk a filmekben.

SR: Mi a Deus Ex állapota?

A CBS Filmsnél halad előre. Én személy szerint soha nem voltam részese olyan projektnek, ahol ekkora érdeklődés mutatkozik a videojáték-rajongók és a hétköznapi filmrajongók részéről egyaránt. Úgy gondolom, hogy a "Deus Ex" valami nagyon különleges lehet. Roy Lee-vel készítem, és azt hiszem, idén elkészítjük.

SR: Mindkét film videojátékok adaptációja, amelyekről úgy tűnik, hogy nagy kihívást jelentenek a jó eredmény elérése. Szerinted mi a titka egy jó videojátékos filmnek?

Csak akkor jelentenek kihívást, ha belevágsz bennük, és úgy gondolsz rájuk, mint egy lehetőségre, hogy elmesélj egy jó történetet, és olyan világot és/vagy karaktereket alkoss, akikkel a közönség érdekelni fog. A videojáték-adaptációkkal az a probléma, hogy a készítők többsége licencszerződésként gondol rájuk. Arra gondolok, hogy ha egyszer megvannak a jogaik, akkor minden arról szól, hogy a falhoz ragaszkodó történetet dobjanak ki. A videojátékos filmek nem különböznek annyira a képregényfilmektől. Olyan embereknek kell elkészíteniük, akik értik és tisztelik az ingatlanokat, és nem jönnek rá cinikusan. Mindannyian ismerjük a képregényfilmek helyzetét a 2000-es első „X-Men” előtt. A videojátékos filmek sem különböznek egymástól. Úgy gondolom, hogy az AGENT 47, DEUS EX, WARCRAFT, ASSASSINS CREED és néhány más kulcsfontosságú termék kirajzolódik, Remélhetőleg nagyon erős időszakba lépünk a videojáték-adaptációk terén szint.

--

Nézheted Hatalmas kizárólag a Machinimán.

A galaxis őrzői 3 forgatását még nem kezdték el, mondja James Gunn

A szerzőről