Far Cry 6 Pedro Bromfman interjú: A forradalom hangjai

click fraud protection

Far Cry 6a legújabb játék a prolifikusban Far Cry sorozat. Dani gerillát követi, amint meg akarják szabadítani otthoni szigeteiket, Yara-t Anton Castillo zsarnoki uralma alól.

Mint előző Far Cry játékok, a hatodik rész egy hatalmas kalandra viszi a játékosokat drámai és elsöprő tájakon. A Ubisoft azonban több új összetevőt is beépített a játékba, amelyek lehetővé tették Far Cry 6’s Yara, hogy saját karaktereként virágozzon, extra elmélyülési réteget kínálva a játékosoknak.

indulását követően Far Cry 6, a Screen Rant lehetőséget kapott a játék zeneszerzőjével, Pedro Bromfmannel való beszélgetésre. Pedro a leghíresebb a Netflix slágerén végzett munkájáról Narcos, amelyhez három évadon keresztül komponálta a műsor kottáját. Pedrónak kiterjedt munkakatalógusa is van, amely számos műfajt magában foglal, beleértve a National Geographicét is Történetünk Morgan Freemannel és az MGM-é Robocob. Pedro leült a Screen Rant-tel, hogy megvitassák a zene fontosságát a játékokban, hogyan segítheti a téma a karakter fejlődését, és honnan meríti az ihletet.

Gratulálunk a Far Cry 6 elindításához.

Pedro Bromfman: Köszönöm. Igen, nagyon izgalmas.

Milyen érzés végre a világban lenni?

Pedro Bromfman: Nagyon izgalmas. Múlt héten Torontóban voltam. Így végre újra találkozhattam a csapattal, miután először voltam ott, amikor 2019 októberében elkezdtünk dolgozni. Már majdnem két és fél éve vagyok benne. Két éve, vagy négy hónapja, mióta először bekapcsolódtam.

A 2020-as világjárvány vetette fel a fejét, vagy a távmunkával foglalkozott?

Pedro Bromfman: Őszintén szólva számomra nem sokat változtak a dolgok. Általában itt vagyok a stúdiómban, egyedül dolgozom, szóval ez ugyanaz. De nekik szerintem eléggé át kellett gondolniuk a dolgokat. Mindenkit hazaküldtek. A torontói központ 800 fős. És nem tudom, 400 vagy 500 ember dolgozott a játékon. És általában az összes tervező és az összes fejlesztő ugyanabban az épületben van. De aztán mindenkit hazaküldtek, így kicsit át kellett gondolniuk a dolgot. És azt hiszem, ezért késett egy kicsit a játék. De a munkám alapvetően nem változott. Csak arról volt szó, hogy nem tudtunk összejönni, amikor kellett volna. Még néhányszor el akartam menni az irodába, és együtt voltam velük. És végül nem sikerült egészen mostanáig a kiadáshoz. Szóval izgalmas látni kint, és látni, ahogy az emberek reagálnak rá.

Nagyon jó a finálé, hogy végre együtt lehetünk, hogy kiadják a játékot. Mint egy szép nagy masni a csomagon.

Pedro Bromfman: Így volt, és látni az egész csapat válaszát. Sok tervezővel találkoztam – sok olyan emberrel, akikkel korábban nem találkoztam, például a narratív rendezővel, a játék fő producerével. És csak hogy lássam, ahogy a zenéről beszélnek, azt mondtam:Szinte nem kell repülőre szállnom, hogy visszarepüljek Los Angelesbe, csak lebeghetek ott, mert az egóm lerobbant, mint itt a gigantikus méretek.” mert úgy tűnik, mindenki nagyon szereti a zenét.

Ez volt az első alkalom, hogy játszhattam a játékkal. Amikor először jártam ott, volt egy küldetésük, amin dolgoztunk. Szóval, játszottam egy kicsit a küldetésben, de olyan korai volt a folyamat, hogy nem volt sok dolgunk. Aztán távolról egyszerűen nem tudtam játszani, mivel nem fértem hozzá a szervereikhez. Nem csinálhattam otthonról, ahogy néhány tervezőjük képes. Szóval gyors időket kaptam, és zenét raknék rájuk. De akkor még nem igazán tudtam, hogyan fog belefolyni a következő jelenetbe egy olyan vágójelenet, amelyet én szerzek. És ami ezután jött, tudod, pontozgattam a különböző részeket, és volt egy képem az egész történetről, meg arról, hogyan is van minden, de nem tudtam pontosan a dolgok sorrendjét. Tehát most csak a játék menete áll össze, mint egy nagy kirakós, amely végre összekapcsolódik.

Nagyon sokféle műfajban dolgoztál. Csináltál Narcost, csináltál Robocop-ot, aztán láttam, hogy csináltál néhány Romcom-ot is.

Pedro Bromfman: Igen, elég vicces, hogy így kezdtem itt. Amikor először Los Angelesbe költöztem, először egy másik zeneszerzőnél kaptam munkát, aki további zenéket írt neki, majd csatlakoztam ehhez az Ant Farm nevű céghez. Előzeteseket készítettek filmekhez, és azt gondolták, hogy tökéletes vagyok az olyan dolgokhoz, mint a kis latin hangulat és az akusztikus gitár. Olyanok voltak, mint "tökéletes vagy romantikus vígjátékokhozÉn pedig pontoztam sok romantikus vígjáték előzetesüket, és könyvtári dolgokat csináltam nekik, hogy a háttérben álljanak, szóval ha bármi közbejön, hozzáadhatták a zenémhez. Szóval igen, azt hitték, hogy én vagyok a romantikus komikus srác. Ezt követően készítettem néhány nagy romantikus vígjátékot Brazíliában, amelyek végül nagy kasszasikerek lettek ott, és dolgoztam néhányon. a feleségemmel, aki szintén rendező, nem annyira romantikus vígjátékok, mint inkább indie vígjátékok és érdekes furcsaságok. filmeket.

Akkor nagyon tehetséges pár vagytok! Ez elképesztő.

Pedro Bromfman: Úgy értem, nagyszerű. Vele a legkönnyebb dolgozni, mert nem ő irányítja a mikromenedzselést, hanem olyan, mint "Oké, bízom benned.” És hagyja, hogy csináljam a dolgomat. Időnként olyan, hogy "Oké, szerintem ez nem működik. Csináljuk újra.” Együtt csináltunk néhány dolgot, sok rövidnadrágot és két funkciót. Most Xuxunak, a brazil popsztárnak csinál egy show-t. (Xuxu) régebben gyerekeknek tartott műsort. És énekesnő is. És randizott Pelével. Szóval olyan, mint a brazil kultúra Zeitgeistjében. Brazília egyik legnagyobb híressége. Szerintem most 65 éves vagy valami hasonló. De körülbelül 17 éves korától napjainkig a nyilvánosság előtt volt. A feleségem pedig életrajzi filmet készít az életéről, ami nyolc epizódból áll majd. Jövőre ezen dolgozunk. Szóval izgalmas.

Miben különbözik a videojátékon végzett munka a tévében és filmben végzett munkától? Van-e más folyamat a dolgokhoz való hozzáállásban?

Pedro Bromfman: Úgy értem, nem tudom, hogy ez minden videojátéknál ugyanaz-e – a többiben, amiben részt vettem, nem voltam benne ilyen korán –, de ebben olyan korán.. A történetfrissítéseket kaptam a narratív csapattól. Aztán elkezdtünk témákat fejleszteni korábban, mondván: „Milyen a Yara hangja?” és ez egy teljes felfedezés volt itt a stúdióban. A latin-amerikai zenében és a karibi zenében akartuk gyökeret ereszteni, de nem volt karibi zene. A játékon belül más zenék is szólnak a rádióban, például utcazenészek. Ezeknek a zenedaraboknak teljes karibi és latin-amerikai hangzásúnak kell lennie. De ez a partitúra, amit nem hallgatnak a Yara-iak, hanem valami, ami segít nekik elmondani a történetet, ez olyasmi, amit csak a játékosok hallgatnak. Azt akartuk, hogy a partitúra jobban hasonlítson a karakterek belsejének hangzására, és a Yara drámájára is maga is együtt él az egész forradalommal, ennek a diktátornak, Antonnak az elnyomásával és elnyomásával Castillo.

Eltartott egy ideig a fejlesztés, de mivel olyan korán behoztak, igazán tudtuk fejleszteni ezeket a témákat és dolgokat. Ez hasonló folyamat, mint amikor kapok egy filmet, de általában nincs annyi időm, mert általában szerkesztett filmet kapok. És akkor sokkal kevesebb időd van a kotta létrehozására, és nem igazán érsz rá merüljön el az egész világban, és töltsön el annyi időt, hogy gondolkodjon rajta, és beszéljen mindenkivel fejlesztők. De mint mondtam, olyan korán jöttem, hogy bőven volt időnk igazán megtalálni a hangot, ami valószínűleg az első különbség. Általában a filmeknek és főleg a tévéknek sokkal rövidebb az időm, amit el tudok tölteni velük.

Beszéltem a barátommal, aki tévéműsorokhoz zenél, és azt mondta, hogy az egyik nagy különbség az, hogy a filmzenéknél szinte balról jobbra írsz. De egy videojátékhoz muszáj futni, és magával ragadóvá kell tenni. Ennek jelen kell lennie anélkül, hogy a játékos számára invazív lenne. Hogyan találod meg ezt az egyensúlyt?

Pedro Bromfman: Tehát, ami a mechanikát illeti, a videojáték olyan hatalmas, és annyira egy olyan videojátékhoz, mint pl. Far Cry legalábbis, nem tudom, több mint 70 óra játékidő, ha belemegyünk a játék minden zugába.

Sokkal több, ha én vagyok!

Pedro Bromfman: Igen! És így, és szinte egy teljes játékfilm van a játékban, a történettel együtt. Szóval, azt hiszem, van egy óra 40 perced a mozizásra. Alapvetően van egy teljes játékfilmed az összes küldetés és a nyílt világ között. Amikor a filmeket pontozod, az alapvetően olyan, mint egy film vagy egy TV-műsor pontozása – egy olyan jelenetet kapsz megszerkesztve, amely mindig így fog játszani. Szóval, arra gondolunk, mit akarunk elérni a zenével? Hol jön be? Hol crescendo? Hol hagyja el a helyszínt? És mindig ugyanúgy fog játszani, soha nem fog változni. Pontosan olyan, mintha egy filmből vagy egy tévéműsorból pontoznál egy jelenetet.

De ha a játékmenetről és a nyitott világról beszélünk, akkor igen, akkor a mechanika teljesen más. Mert meg kell alkotnod ezeket a hurkolható, két-három perces darabokat, amelyek néha csak a kettőnek szólnak. percet, vagy játszhatnak 10-15 percig, ha a játékos éppen ott ül, vagy átbújik a küldetés. És minden ciklust érdekesnek kell tudnia tartani. Tehát vannak új elemek, amelyek folyamatosan megjelennek. Úgy értem, a játékban a mesterséges intelligencia úgy van programozva, hogy kihagyjon néhány elemet, amelyeket tövekre osztunk. Egyes elemek kimaradnak, majd új elemek kerülnek bevezetésre, csak így minden alkalommal, amikor ismétlődik, kicsit másképp hangzik, és érdekesen hangzik.

És nem csak ez, az intenzitást is változtatnunk kell, különösen a küldetések és a harcok, a fegyveres harcok és a harcok során. Ha a játékos alattomos, és csak egy vagy két ellenséges ellenséget lő le, akkor sokkal alacsonyabb skálán kell játszania, mint ha 30 ellenség jön rád, és egy helikopter és egy tank… de akkor is ugyanannak a darabnak kell lennie zene. Tehát az adott küldetéshez a lehető legnagyobb méretből induljon ki. Aztán elkezded lenyírni, oké, mi az alacsony harc eleme? Mi az eleme a kicsit intenzívebbnek? Mi a teljes? Körülbelül öt különböző szárad van, amelyeket egymás tetejére engednek, csak hogy a teljes intenzitást megteremtsék, vagy egyszerűen visszaveszi őket a játék, ha a küldetés egy fokkal csökken.

A játékon belüli zenét egészen elképesztőnek találom. Elég gyakran fogok játszani, és nem feltétlen fogom észrevenni, hogy ott van a zene, amíg meg nem változik, akkor azt gondolom, hogy istenem, valami eldől! Hihetetlen az a pszichológiai hatás, amit a zene képes gyakorolni, még akkor is, ha nem veszed észre. És azt gondolom, hogy ezt olyan hihetetlen dolog elérni. Nem is tudnám, hol kezdjem ezzel.

Pedro Bromfman: És azt gondolom, hogy a játékosok annyi órát töltöttek csak a játékkal, és csak azt a zenét hallgatták ismétlődően. Vagy újra és újra eljátsszák ugyanazt a küldetést, vagy egyszerűen csak élvezik, hogy elmerülhetnek a világban, úgy, hogy nem egy filmben. Talán kétszer megnézed, ha szeretsz egy filmet, aztán elmegy, és talán 10 év múlva újra megnézi. De egy játéknál igazán érzem a játékosok szenvedélyét és reakcióit, és azt, hogy mennyivel többet foglalkoznak ezzel. Úgy tűnik, hogy minden szempontból foglalkoznak azzal, amit kiadnak. Mintha elkezdtünk volna néhány számot kirakni odakint. Aztán látod a Discordot, a Redditet és minden mást, a játék minden aspektusával kapcsolatban.

Akár csak a kottát hallgatva is Far Cry 6 játékmenet nélkül egy igazi utazás az elejétől a végéig. Voltak idők, amikor felhatalmazva éreztem magam, például a Libertad témánál. De voltak idők, amikor igazán éreztem az elnyomás súlyát.

Pedro Bromfman: Ezt próbáltam megtenni az albummal. Tudod, több mint három órát zenéltem Far Cry 6 és az album mindössze 45 perc hosszú, szóval ez egy igazán tömörített változata az összes általam készített zenének. Kiválasztottam néhány kiemelést, és megpróbáltam létrehozni ezt az utat a Yara-n keresztül, ahol igazán érezni fogod a forradalom hangjait, valamint a Yara romantikus aspektusát. Ennek az egyszerű szigetnek a melankóliája, amely most fegyverekkel és dolgokkal éli át ezt a forradalmat. Igyekeztem úgy alakítani az albumot, hogy belefoglaljam a főbb témákat, és egy érdekes utazást vagy utazást csináljak belőle, amelyen a hallgató játék nélkül is keresztülmegy.

De a játékban több mint három órányi zene van, így sokkal több van, és lesz még néhány kiadás. Tudom, hogy hamarosan újabb albumot adunk ki, majd később dupla bakelit is. Mindegyiknek más a zenéje, és ez inkább azt jelenti, hogy a játékosok valóban láthatják, mit csináltunk. Annak ellenére, hogy játszanak a játékkal és hallgatják a zenét a háttérben, ahogy mondtad, egészen más, ha önmagában hallgatják a zenét. Ez volt az egész ötlet. Megpróbáltuk megérteni, kik a szereplők. Sok szereplőnek megvan a saját speciális témái, amelyek bemutatják, hogy mit képviselnek, és hogyan akartuk ábrázolni őket.

Ezenkívül Yara különböző régiói vannak. Van a keleti, a központi és a nyugati régió. Mindegyik más és más zenei bánásmódban részesült. Ahogy a nyugati régióban inkább a hagyományos akusztikus hangszerek vannak, ahogy a gazdák és a régi idők Yara is, így mi inkább a kubai és a latin-amerikai hangzásoknál maradtunk. A keleti régió az az ipari terület, ahol a Viviro gyógyszert gyártják, így inkább ipari feldolgozást alkalmaztunk, sok hanggal. Több fémes hangot használtunk a csövekhez és hasonlókhoz. Aztán a központi régió ott van, ahol Anton és a katonaság, de ott van Máximas Matanzas, a játékon belüli hip-hop banda is. Ezért úgy döntöttünk, hogy a partitúrát több városi elemmel és hip-hop elemekkel töltjük be, miközben igyekszünk megtartani a kohéziót.

Ha meghallgatod az albumot, akkor egy partitúraként lesz értelme, nem úgy hangzik, mint három különböző dolog. De minden terület megkapta a saját kezelését, hiszen nagyon szerettük volna zeneileg megkülönböztetni, néhány olyan elemmel, amelyek csak bizonyos régiókhoz tartoznak. Szerintem ezt látod, és amikor egy utazásról beszélsz, tényleg úgy érzed, hogy az elvisz valahova. Ez az, hogy kifejezetten erre formálom az albumot, és megadom neked mindazt az ízt, amit ez alatt a két és fél év, három és fél óra zene alatt létrehoztam.

De emellett a játék olyan hatalmas, és annyi különböző elemet igényelt, néhány inspirálóbb zenével egy olyan karakter számára, mint Clara. Van egy pálya az úgynevezett Éljen Klára, ami talán a mai napig a kedvencem. Aztán persze a Libertad téma, ami a forradalom témája volt. Fel kellett épülnie, növekednie kellett, és egy egyszerű dallammal kellett kezdenie, de aztán megduzzad. És akkor El Presidente, az Anton témája, amelyet alacsony csellókon játszanak, nagyon morcos, hangulatos és nyomasztó. Ez olyan, mint az ihlet számára, és amit a rezsimje képvisel a Yara-ban. Óriási és fantasztikus utazás volt ez számomra.

Honnan tudhatod, hogy végeztél egy darabbal? Mikor gondolod, hogy "Igen, ez a szám kész?"

Pedro Bromfman: Nos, azt hiszem, valamikor felhagysz vele. Végig finomíthatnád! Ez egy jó kérdés. Általában van néhány percem, jelenetem vagy küldetésem, amit egy nap alatt meg szeretnék csinálni. Úgy értem, van egy teljes ütemtervünk és a szállítási határidőnk. Szóval ez nem csak egy nyílt végű dolog, ahol ihletet várok. Tudom, hogy mesterségem és több éves tapasztalatom révén minden nap itt ülök, és háromszor is percnyi zene és néha másnap imádom és van amikor másnap egyszerűen ledobom és azt mondják "nem, újra kell kezdenem." De minden nap végén szükségem van néhány percnyi zenére.

Ami azt illeti, ez soha nem csak én vagyok. Nem magamnak csinálom ezt a zenét. A hangrendezővel és a narratív rendezővel folytatott beszélgetéseim alapján készült. Ha filmről van szó, akkor általában a rendező. Ha tévéműsorról van szó, akkor általában a műsorvezető. Tehát mindig ugrálunk az ötletekkel kapcsolatban, hogy mire van szükségünk, és mire van szükségünk a zenére. Azt gondoljuk, mi legyen a zene az elején? A zene legyen hangszerelés – zenekar vagy zenekar nélkül? Mik a hatások? Tudjuk, hogy pontosan mi, és onnantól kezdve már csak a visszajelzések továbbítása, megszerzése és a továbblépés kérdése. Az Far Cry 6 a csapat nagyon jól mondta nekemOké, meg kell csinálnunk ezeket a küldetéseket, szükségünk van egy lopakodó dákóra, három különböző, különböző intenzitású ütközetre van szükségünk, és mindegyiknek kétpercesnek kell lennie, és ismétlődőnek kell lennie..” És akkor küldték nekem a gyors időket, én pedig szállítanám, és akkor olyanok, mint "Oké, most az intenzitásnak ütősebbnek kell lennie, adhatunk még több dobot?

Szóval mindig ilyen beszélgetés volt, de általában még soha nem dolgoztam ekkora munkában, ami ilyen gördülékenyen ment volna. Szinte mindent, amit átadtam, imádták. Azt hiszem, igazán össze voltunk kötve, és ez a megfelelő volt. Óriási mennyiségű zene, de szinte minden, amit csináltam, még az első küldetés is - behoztak aztán rögtön egy hét vagy 10 perces küldetés, amit kellett, hogy gólt szerezzek, és elküldjem Párizs. Nem volt időnk megkeresni a hangot, kicsit beszélgettünk, de azonnal szükségük volt rá, és ilyenek: Ne aggódjon, később újra megnézhetjük a zenét, ha nem pontosan az, ami a végeredmény lesz, de szükségünk van erre a hét percre, hogy Paris megkapja a jóváhagyásokat, és folytassa a játékot.” Szóval tudták, hogy ezután szünet lesz, és valóban fejleszthetjük a hangzást, és eldönthetjük, hogy mi legyen a zene.

De az elején be kellett vágnunk a talajt, és szinte minden, amit azóta csináltam, a fő játék részévé vált. Az egyik darab az egyik főmenü, majd a másik nagy mozi lett. Tehát a kezdetektől szinte minden benne van, még azelőtt, hogy nem volt annyi időnk beszélgetni és kísérletezni, vagy különböző ötleteket küldeni. Beindítottuk a labdát, és végül szinte minden a játékban kötött ki.

A trailereket is te csináltad?

Pedro Bromfman: A legtöbbet, de nem a legújabbakat, amelyeket kiadnak. Van egy vonósnégyes, és egy kicsit komikusabb. Van, ahol Anton közvetlenül beszél a rajongókkal és hasonló dolgokkal, és ez egy olyan zene, amely nagyon különbözik a játékban szereplőtől. De a legtöbb fő előzetesben [benne voltam], mint például az első előzetes, és ami végül a Libertad kreditsorozata lett. Volt egy előzetes is, hogy gólt szereztem. Azt mondták nekem, hogy általában a marketingesek hogyan vágják le ezeket az előzeteseket, és más embereket alkalmaznak, amíg a zeneszerző a fő játékon dolgozik. Nem ugyanazt a zeneszerzőt fogják felvenni az előzetesek elkészítésére. De ebben a játékban olyanok voltak, mint "Nem, nem, szükségünk van Pedrora”, mivel annyira összekapcsolódtak a zenével.

Biztosan nagyon megnyugtató a számodra, amikor azt hallod, hogy „Vissza kell ezt a srácot”. Micsoda tanúbizonyság a zenédről.

Pedro Bromfman: Igen, határozottan az. Nehéz lehet a folyamat, mert megpróbálod befejezni a küldetéseket és véghezvinni dolgokat, majd hirtelen "Ó, megvan ez a marketing darab. Meg tudod ezt csinálni?" És néha csak kiránt a sodrából. De most, visszatekintve, olyan nagyszerű, hogy az emberek azt látják, amit láttak Far Cry 6 a kezdetektől fogva a hozzá kapcsolódó zenémmel, tudod.

És ugyanez a helyzet a csapattal. Ugyanígy kaptam a kezdeti sztorivonalakat, beszélgetéseket és fényképeket, és néhány pillanatot a játék kinézetével kapcsolatban, nagyon korán. Zenét írtam Antonnak, a forradalomnak és az elnyomásnak, és elküldtem nekik. És Navid eljátszotta az összes írónak, aztán eljátszották az összes tervezőnek, és ez valahogy arra ösztönözte őket, hogy folytassák az írást vagy a tervezést. Ez a Nyugat hangja. Ez a Kelet hangja. Ez a központi régió hangja. Azok az emberek, akik ezt a szigetet tervezték, hallgatták ezt a zenét, és elmondták, hogyan inspirálta őket a munkájuk elvégzésére.

Ez általában soha nem történik meg a filmekben vagy a tévében. Ott kapom meg majdnem a kész terméket, és ekkor már forgatták, leadták, megírták az egész történetet. Nem igazán tudom inspirálni a film többi kulcsszereplőjét, mert általában én vagyok az utolsó, aki beszáll, aztán az utolsó. De egy ilyen játékban tényleg meg kell etetnem ezt, és minden alkalommal, amikor meghallgattak egy darabot, mindenki azt írja, hogyan "Ez óriási. Most megtudtuk, ki is az Anton” vagy „Most már értjük, mit jelent Libertad és a forradalom.” Szóval ez egy extra elmélyülési réteg.

Ha valaki professzionálisan dolgozik a zenében, azt tapasztalja, hogy amikor videojátékkal játszik vagy filmet néz, jobban felkapja a zenét, és nehezen tud elmerülni a játékban vagy a filmben?

Pedro Bromfman: A projektjeimnél nehéz elmerülnöm és megfeledkezni a zenéről. Mindig hallgatom, és ha valami olyasmit csináltam néhány éve, akkor most hallgatom, és azt hiszem, megtenném. ez talán egy kicsit más, vagy lehet, hogy a darabnak hosszabbnak kellett volna lennie, vagy nem kellett volna itt megjelennie. De nagyon ritka, hogy újragondolok valamit, amit csináltam, egyszerűen szeretem, ha mások nézik és élvezik.

De ami mások projektjeit illeti, úgy érzem, ha jó a film vagy a tévéműsor, akkor talán odafigyelek néhány kulcsjelenetre, vagy olyan vagyok, mint "Ó, ez érdekes, hogy mit választottak itt a kottával,” De úgy érzem, képes vagyok belevágni és rendszeres nézőként nézni, ha tényleg jó az előadás és a színészi játék. Ha ez tényleg bejön, akkor nem a gyakorlati vonatkozásaira gondolok. De ha valami nem tetszik vagy nem szeretem, akkor igen, minden részletre odafigyelek és megkérdezem:Miért csinálták ezt a zenével? Miért pont így pontozzák a jelenetet?Bosszantó lehetek, ha filmet nézek mellette, ha az olyasvalami, amit nem szeretek.

Honnan meríted az ihletet?

Pedro Bromfman: Ezt a mondatot használtam, ami számomra az ihlet, az izzadás. Itt ül, és tudja, mi legyen a munka. Az ihletet a kulcsszereplőktől merítem, abból, hogy látom, milyen szenvedélyes volt Navid Khavari, a narratív rendező ezekről a karakterekről, és két órán keresztül beszélgetett velem arról, hogy ki Anton, honnan jött és hol van haladó. Utána pedig írnom kell egy darabot, ami igazán feldob. Az is inspirál, hogy látva a képeket képekben – látni, hogy a tervezőcsapat hogyan tervezi ezt a gyönyörű szigetet.

De általában az a helyzet, hogy miután megtaláltuk a hangot, csak leülünk és bízunk benne, hogy megcsinálom azt a két percet. Nagyon gyakorlatias vagyok ebben. Azt hiszem, ezért kötöttem ki erre a területre. Sokkal nehezebb számomra, ha üres lapot adsz, és azt hallom,Ó, bármit megtehetsz, bármeddig – nincs jelenet, amit megtámadhatsz, nincs hangulat, amit meg kell töltened. Csak írj tőled egy darabot zenekarra.” Ez örökké tarthat! Nem is tudom, mi kell ahhoz, hogy megalkotjam magamnak ezeket a koncepcionális ötleteket és ezeket a határokat, hogy meg tudjam írni. De ha adsz nekem öt különböző jelenetet, és azt mondod:Ó, ilyennek kell lennie a zenének… Emlékszel a témára, amit Antonnak csináltunk? Talán ebben a jelenetben fejlesztjük és feszítjük” és akkor másnap át tudom adni. Sokkal könnyebb számomra, ha korlátozott a vászon, és tudom, hogy milyen színekkel kell festenem. Ha többé-kevésbé tudom, mit keresnek, akkor gyakorlással, kézművességgel és tapasztalattal ki tudom hozni. Nekem sokkal könnyebb így csinálni.

Tehát a nap mint nap nem igazán elbűvölő vagy inspiráló, amikor ezekkel a dolgokkal állunk elő. Ez tényleg munka; Jövök, reggel ülök, a nap végére két percem van. Másnap meghallgatom, mielőtt kiküldöm. Akkor ez lesz "Igen, szeretem” vagy „Nos ezen javítanom kell” vagy „Nem, ez nem helyes. Csináljunk valami mást. Esetleg próbálj ki egy másik darabot.” És akkor minden, amit nem használok, el lesz mentve, mert tudom, hogy a sor végén előkerül valami projekt, és olyan leszek, mint "Ó, az a darab, amit erre írtam, tökéletes lenne ide, ha megváltoztatnám", majd valamikor mindent újra felhasználnak.

De az én inspirációm a történet, a film, a tévéműsor. Ha kapok egy tévéműsort, mint amikor kaptam Narcos, csak a forgatókönyveket olvasom. Annyira gazdag volt, hogy úgy gondoltam:Azonnal el kell kezdenem írni ezekről a dolgokról Escobarnak”, mert csak ihletet éreztem, és úgy éreztem, tudok írni anélkül, hogy a rendezővel beszéltem volna. Megírtam az első néhány dolgot, és ismét ezek lettek a fő témák Narcos, ezért úgy érzem, általában az első megérzésem a megfelelő. Ez olyan, mintha csak ragaszkodj hozzá, bízz benne, ülj le és csináld.

Aztán persze ihletet merítek más típusú zenéktől és más előadóktól és hasonlóktól, de amikor egy projekt, és ez egy nagy projekt, sokat foglalkozom a zenével, és egész nap itt ülök, szóval, ha végeztem, nem igazán megyek és hallgatok zene. Általában hangoskönyveket hallgatok az autóban, podcastokat vagy hasonlókat. De nem [hallgatok más zenét], amikor tényleg valami közepén vagyok, és minden nap zenével dolgozom. Általában nem hallgatok mást, mert nem akarom, hogy más dolgok is beszűrődjenek.

Az emberek mindig azt kérdezik tőlem "Ó, a Far Cry 6-ot csinálod, hallgattad a többit?” Nem, soha nem játszottam a másikkal [Far Cry játékok], és soha nem hallgattam meg szándékosan a többi kottát, mert egyszerűen nem akartam. Far Cry 6 valami új. Új témákat, új hangokat, új ötleteket akarnak.

Sokszor, amikor filmen vagy tévéműsoron dolgozom, elkapom a vágást, és tempós zene van benne, mivel a szerkesztő kivágta a jeleneteket, és mások zenéjét használta a háttérben, csak hogy a ingerlés. Néha nehéz zene nélkül nézni egy filmet, és nehéz a szerkesztőnek úgy vágni egy jelenetet, hogy a zene ne léptesse fel valahogy, vagy ne adjon hangot. Ez néha probléma lehet, mert megkapom a filmet, aztán csinálok valami mást, valami mást. Próbálok kitalálni a saját koncepciómat, de már mindenki beleszeretett abba a temp zenébe, ami a jelenet hátterében volt. Néha nehéz lehet átlépni ezt az akadályt.

De egy ilyen játékban, amikor minden benne szereplő zene már az enyém volt, és kifejezetten hozzá írták, sokkal könnyebb, mert az emberek megértik. És mintha hirtelen megváltozna a játék vagy a jelenet, mert ez a (remélhetőleg) nagyszerű zene szól a háttérben, és ez megváltoztatja az élményüket.

Említetted, hogy az előzőek közül egyiket sem játszottad Far Cry játékok. Amikor megkerestek ezzel a munkával kapcsolatban, tudtad-e a Far Cry franchise, és nagy felelősséget éreztél azért, hogy elvállald ezt a projektet?

Pedro Bromfman: Tisztában voltam a névvel Far Cry. Tudtam, hogy ez egy első személyű lövöldözős játék. Tudtam, de őszintén szólva, nem vagyok játékos. Most már vannak konzoljaim, mert játékokkal dolgozom, és izgatott vagyok, hogy néha játszhatok a játékokkal, vagy megmutathatom az embereknek azokat a játékokat, amelyeken dolgoztam. Vagy ha kijön egy másik játék egy zeneszerző barátomtól, szeretném látni és meghallgatni, de nem voltam játékos felnőtt. Még soha nem voltam. Mindig is a zenével foglalkoztam, a stúdióban voltam, és nem igazán játszottam videojátékokkal.

Szóval nem tapasztaltam Far Cry magam, de tudtam, hogy ez egy hatalmas franchise. Nagyon örültem, hogy ilyen korán behívtak és részt vehettem. És mivel tudtam, hogy valami újat akarnak csinálni, nem igazán éreztem azt a nyomást,hát ez egy nagy franchise, akkora felelősség.” Szerencsére olyan ponton vagyok, ahol a legtöbb projektem manapság, talán nem olyan hatalmas, mint Far Cry, de kint lesznek és nyilvánosak lesznek. Tehát ugyanazt a felelősséget érzem, mint minden alkalommal, amikor valami újba kezdek, legyen az egy független film vagy egy nagy játék. Csak a tőlem telhető legjobbat akarom tenni ezért a projektért.

Ha öt szóban kellene összefoglalnod a forradalom hangját, vagy Yara hangját, mit mondanál?

Pedro Bromfman: Ó, ez nehéz. Úgy értem, melankólia van, tudod, hogy hiányzik a múlt. Elnyomás van. Van remény. Azért van szépség, mert Yara olyan gyönyörű. És a karizma. Szerintem az összes szereplő, legyen az rossz, jó és csúnya, mind nagyon karizmatikus és nagyon szenvedélyes karakter. Clarától Diegóig. Dani, a játékos karaktere és Anton. Mindannyian nagyon szenvedélyesek.

Nagyon vonzónak érzem Antont, pedig szörnyű. Ahogy mondtad, nagyon karizmatikus annak ellenére, hogy aljas.

Pedro Bromfman: Igen, de érdekes igaz, még akkor is Narcos, mennyire vonzódtak az emberek az első három vagy két évadban Escobarhoz. És több ezer embert ölt meg, bombákat helyezett el Midianban és Caliban, lelőtt egy repülőgépet, hogy megölje az egyik politikust, aki ellene próbált szavazni. Szörnyű dolgokat művelt, de ugyanakkor apa volt, szerelmes volt a feleségébe, szereti a gyerekeit. Szóval ez nem fekete-fehér. Ha hallasz néhány Escobar témát, azok szinte romantikusak. Azt hiszem, ez valami alázatos dolog, ha szabad mondani, jó vagyok. Megkeresi a szürke területeket. Semmi sem kizárólag sötét vagy kizárólag nagyon romantikus. A zeném mindig olyan hibrid, ha van szépséged és reményed, de ugyanakkor mindig ott van a sötétség. Talán ezért nem visznek be többé romantikus vígjátékokba…

Van még valami, amit szeretne hozzátenni hozzánk? Far Cry 6 beszélgetni, mielőtt befejeznénk az interjút?

Pedro Bromfman: Nem hinném – Sokat tekertünk! Remélhetőleg ennek volt értelme az itteni bolyongásaimnak!

Tökéletes volt. Nagyon is helyénvaló volt az eszmefuttatásod. Nagyon szépen köszönöm.

Pedro Bromfman: Nagy örömömre szolgált, köszönöm.

Far Cry 6 jelenleg elérhető PC-n, PlayStation 4-en, PlayStation 5-ön, Xbox One-on, Xbox Series X/S-en, Stadián és Amazon Lunán.

Sora In Smash Bros. Megérte Várni

A szerzőről