Haikyuu!!: 10 módja annak, hogy a Sports Anime jobb legyen a röplabda számára

click fraud protection

Az animék hajlamosak pozitívan eltúlozni bármilyen témát is, és ez alól a sport animék sem kivételek. A röplabda anime Haikyuu!!arra összpontosít, hogy milyen érzés elkötelezett röplabda játékosnak lenni a pályán és azon kívül egyaránt. Ezenkívül áttekinti a játék konkrét részleteit, valamint a csapat hatékony működéséhez szükséges gondolkodási folyamatokat és koordinációt.

Haikyuu!! leginkább a Karasuno High Boys Volleyball Clubról és Shoyo Hinata útjáról szól, hogy az új "Tiny Giant"-vé váljon, de a műsor is lefedi a röplabda versenyeket és a prefektúra többi csapatát, mint például Aoba Johsai, Date Tech, Nekoma, Fukurōdani és Shiratorizawa. Ezeken a csapatokon belül különböző játékstílusok, csapatstratégiák és dinamikák vannak, amelyek a röplabda és a csapatmunka szempontjából relevánsak. Nem számít, milyen különbségek vannak a műsorban szereplő csapatok között, ugyanazok a megfelelő röplabdaszabályok szerint játszanak.

10 Játékos pozíciók

Csapatonként hat játékos van a pályán, és 12 csere engedélyezett a játék során. A játékos pozíciók a röplabda stratégiai tervezésének részét képezik, mivel jellemzően a játékosok minden poszthoz speciális képességekkel rendelkeznek. A pálya pozíciói is váltakoznak, így a játékosoknak figyelembe kell venniük egymás képességeit, hogy segítsenek, amikor eltávolítják őket a speciális helyükről.

Az öt pozíció Haikyuu!! A középpontban a szetter, a bal- és jobboldali tüskék, a középső blokkoló és a libero áll. A rajongók ezeket a rájuk szakosodott karakterekről is felismerik: Kageyama, Tanaka és Hinata, Hinata és Tsukkisima, valamint Nishinoya. A hatodik pozíciót jellemzően Daichi tölti be védekező specialistaként, vagy újabban Tadashi Pinch Serverként. A védekező szakemberek segítenek a labda játékban tartásában, általában a hátsó sorban, de néha az egész pályán. A Pinch Server egy olyan különleges címke, amelyet a játékosok kaphatnak, ha egy adott képességben, például Tadashi lebegő adogatásában kiválóak.

9 Sportszerűség

Míg az egyes bajnokságok, csapatok és versenyek sportszerű gyakorlatai minden sportágon belül eltérőek, Haikyuu!! a röplabda sportszerű gyakorlatát takarja az elején a kapitány kézfogásával, a végén pedig a "jó játék" vagy "köszönöm" hangulattal. Haikyuu!! magában foglalja a japán gyakorlatot is, amikor meghajolnak a másik csapat előtt, és a csapatok kezet fognak, hogy megköszönjék a játékot.

8 Udvari rotáció

Ugyanúgy, mint a játékos pozíciók, a pálya rotációja is a röplabda pontos ábrázolása. A játék előrehaladtával a játékosok az óramutató járásával megegyező irányban átlépnek a következő pozícióba.

Ez a változás azután következik be, hogy a gólt szerző csapatot megakadályozzák abban, hogy ismét gólt szerezzen. Ha az adogató csapat nyeri a pontot, akkor nincs szükség rotációra.

7 Kommunikáció

A pályán lévő játékosok közötti kommunikáció létfontosságú a sikerhez minden játékban, különösen a röplabdában. Ha tudatni kell a többi játékossal, ha a labda valaki hatótávolságában vagy birtokában van, kevesebb teret enged az ütközéseknek és a hibáknak. Gyakran be Haikyuu!!, a rajongók hallani fogják, hogy "enyém" vagy "megvan", mert ezek gyors és hatékony módszerek annak biztosítására, hogy túl sok ember ne menjen ugyanarra a labdára.

A bátorító szavak a pályán folytatott kommunikáció fő részét is képezik. Amikor a pálya szélén lévő csapat többi tagja és a pályán lévő játékostársak tudják, hogy csapattársuk lépést készül tenni, biztatják őket. Haikyuu!! remekül ábrázolja ezt.

6 Bemelegítés és gyakorlat

A röplabda mérkőzések néha meglehetősen hosszú ideig tarthatnak, a játszó csapatok képességeitől függően. De a gyakorlat az, ahol a játékosok jobban megértik magukat és azt, hogy hogyan játszanak.

A bemelegítések és gyakorlatok, amelyeket a Karasuno-játékosok végeznek, a röplabda kulcsfontosságú részét képezik. A futó-, tüskés-, beállítás- és adogatógyakorlatok segítik az izommemória és a ponttaktika hangolását.

5 Pontozás

A röplabda mérkőzést az a csapat nyeri meg, amelyik előbb eléri a 25 pontot. Haikyuu!! 3 szettes mérkőzéseken játszik; a két szettet elsőként nyerő csapat továbbjuthat a tornán, vagy ő nyeri az 1-1 meccset. A játék akkor is eldőlhet, ha mindkét csapat elérte a 24 pontot, és amelyik csapat nyer 2 ponttal, az nyeri a mérkőzést.

4 Setter Dump

Az újonc röplabdázók mindig arra összpontosítanak, hogy hogyan fogadják a labdát, és ismerjék meg a röplabda-, adogatás- és tüske-készség alapjait. Ha van elegendő edzésidő az első meccs előtt, a játékosok olyan dolgokat tanulhatnak, mint a "setter dump". Ez az az a pont, ahol a szetter ahelyett, hogy továbbadná a labdarúgójának, felborítja a labdát a háló.

Ez egy jó módszer, amikor a blokkolók előre jelezték a tüskét, a fogadók pedig hátráltatták őket, így a padló az ellenfél mögött nyitva van, és túl messze van ahhoz, hogy valaki, például a liberó megmentse.

3 Helyettesítések

A pályán lévő csapat nem játszhat végig minden tornán vagy mérkőzésen, így a kispadon ülő játékosok lecserélhetők. A röplabdában számtáblákat és hivatalos átlépést használnak az oldalvonalon. Szintén csak egyszer lehet beszállni, ezért Tadashi érezte a nyomást, hogy jók legyenek a szervái.

Haikyuu!! kiemeli a sport ezen aspektusát, amikor olyan játékosokat emelnek ki, mint Suga és Tadashi, akik nem mindig szerepelnek a kezdőcsapatban, de különleges képességekkel rendelkeznek.

2 Kiszolgál

„Szolgálat” néven is ismert, az adogatások azok a mozdulatok, amelyek elindítják a játékot. Használható olyan pontszerzésre, amiről a játékosok beszélnek Haikyuu!!, de gyakran csak azért is, hogy a labdát a levegőben és játékba hozzuk. A pontszerzésre szánt adogatások gyakrabban kerülnek a határokon kívülre, mint azt a szurkolók gondolnák, így Néha a labda a határokon való megszerzése kulcsfontosságú lehet a pont megszerzésében, ahogy Tadashi teszi egy szervert.

Oikawa két pattogtatásból és egy-két pörgésből álló felszolgálási rituáléja sok sportágban megfigyelhető a rajongók számára. A kosárlabdában és a röplabdában nyugalom uralkodik a szabaddobás vagy adogatás előtt, és Oikawa adogatása mindig ugyanazzal a mintával kezdődik, hogy az elméje a játékba kerüljön. Ez sem mindig működik, de a rituálé gondolkodásmódja számít a játékosnak, és ez a valóságban is igaz.

1 Különleges mozdulatok

Bár a tornát technikailag senkinek nem nevezik különleges lépések, a játékosok nem mindig tervezhetik meg a pályán. A torna az, amikor a blokkolók mindkét oldalon vagy az egyik oldalon lévő blokkolók egyeznek a másik oldali tüskével, és ez egy erőpróba, hiszen csak a tenyerükkel és a tenyerük hegyével tartják maguk között a labdát ujjait. Valóban azon múlik, hogy ki tudja először a másik kezén keresztül nyomni.

Egy másik különleges lépés a rajongók, valamint Nishinoya szeretete a "Rolling Thunder". Ez egy különleges libero lépés, és Erik Shoji, az Egyesült Államok férfi röplabda-válogatottjának liberója, azt mondta, hogy a való életben is megcsinálta a mennydörgést... bár nem jelenti be valós időben a lépés nevét.

KövetkezőOne Piece: 10 legjobb befejező mozdulat, rangsorolva

A szerzőről