Mitől jó vagy rossz egy verekedős játéktörténet mód?

click fraud protection

Az újabb részletekben a utcai harcos A franchise, Ryu, minden létező harci játék karakterének alapsablonja, kijelenti, hogy "A válasz a csata szívében rejlik"a mérkőzéseinek kezdete előtt. Ez a bölcsen hangzó kijelentés történetesen a harcok egyik alapelve is a történetmesélésben: A legjobb harci játék történetek megtartják „menteni a A világ egyszerű "cselekményeket rajzol, miközben a legtöbb narratívát a karaktereik személyiségére és arra, hogyan nőnek fel egyénileg egyénenként harc.

A harci játékok történetmódjai általában két kategóriába sorolhatók: In olyan játékok, mint utcai harcos, Mortal Kombat, és Tekken, egy erőteljes házigazda (általában a rosszfiú) bonyolult harcművészeti tornát szervez, egy nemzetközi versenyt harcosok csoportja, akik erősíteni akarják erejüket, és titkos operatőrök, akik meg akarják fosztani a házigazdát sémák. Ez a fajta történet valójában sokat köszönhet Bruce Lee alapvető filmjének A sárkány közbelép, ahol egy Shaolin templom tanulója csatlakozik egy drogbáró privát szigetén rendezett harcművészeti tornához, hogy belülről szabotálja bűnözői műveleteit.

Egyéb harci játékok - olyan franchise -ok SoulCalibur vagy Skullgirls - rendelkezzen azzal, amit "Kincskereső" cselekménynek lehetne nevezni, amelyben színes harcosok járják a világot és harcoljatok egymással a lehetőségért, hogy valami értékeset követeljenek - legyen az egy erős fegyver vagy kívánság -teljesítés ereklye. Ezekben a harci játékokban a karakterek inkább fegyvereket vagy varázsigéket használnak, mint csupasz csülök és Ki támadások; a "kincs", amelyet ezek a hősök üldöznek, szintén jó eséllyel átkozott, gonosz vagy más módon pusztító lehet, ha rossz kezekben bánnak vele.

A történet felépítését félretéve, a legjobb harci játék történetek nem a cselekmény vezérli, hanem a névsoruk szereplői közötti interakciók (az idealista hősök, az erőfetisizáló erőszakos drogosok, viccfigurák, sőt vendégszereplők, mint Geralt of Rivia), egymással szemben állva a csata gyűrűjében, és egyéniségként növekedve a következményekben. Ahhoz, hogy ezek a karakterek közötti interakciók igazak legyenek a játékosokra, a harci játékok fejlesztőinek szem előtt kell tartaniuk az alábbi elveket.

A verekedős játéktörténetek szereplőinek értelmes okokra van szükségük a verekedéshez

Jó harci játék franchise, különösen olyan hosszú távú, mint a Mortal Kombat vagy Marvel vs. Capcom, hatalmas karakterekkel rendelkeznek, különleges képességekkel és személyiségbeli furcsaságokkal. A verekedős játékíróknak meglehetősen könnyű történetmód-forgatókönyveket és csaták előtti tréfákat készíteni, amikor ezekből a névsorokból a "jófiú" karakterek szembeszállnak a "rosszakkal" srácok. "Ha két jó srác vagy két rosszfiú harcol egymással, akkor nehezebb elbeszélni a konfliktusukat anélkül, hogy klisékhez folyamodnánk, mint pl."agymosottak," "félreértésük van, "vagy"valójában gonosz ikrek."

Az Tekken A játékok kiváló példái a "gonosz vs. gonosz "karakter dinamika Heihachi Mishimában és Kazuya Mishimában - karate mesterek és gonosz vezérigazgatók keserű apa -fiú versengéssel; ha egyesítenék erőiket, akkor szinte megállíthatatlanok lennének, de Heihachi gyerekkorában Kazuyával való korábbi bántalmazása lehetetlenné teszi, hogy valaha is kibéküljenek. Ami a "jó vs. jó "harcok, kevés rivalizálás képes legyőzni Kenet és Ryut a utcai harcos játékok, két hallgató ugyanabból a karate iskolából, akik minden harcukat tanulási és fejlődési lehetőségként kezelik. nem úgy mint a Mishimas onnan TekkenKen és Ryu harca előtti jelenetei és párbeszédei gyakran kifejezik azt az elképzelést, hogy a harcművészek közötti küzdelem pozitív, összetartó élmény lehet.

A harci játékok történeteinek csatái elősegítik a jellemfejlődést

Sok harcművészeti filmben és harci játékban két tehetséges harcos közötti egy-egy harc mind a az atlétika versenye és a filozófiai vita, mindkét harcos összecsap, hogy kinek a hiedelmei többek helyes. Ban ben az utcai harcos sorozatpéldául Ryu és Ken barátságos sparringja erősíti harcművészetüket és életfilozófiájukat azáltal, hogy egymás ellen teszteli őket. Ami még ellentmondásosabb, Ryu, aki nyugalmat keres a harcművészetek gyakorlásában, küzd azért, hogy legyőzze Akumát, egy démoni harcművészt, aki követi az utat.gyilkos szándék"és azt akarja, hogy Ryu felkarolja saját elnyomott sötét oldalát.

Kevés harci játék karakteres vetélytárs rátalál a harcfilozófia kérdéseire olyan egyértelműen, mint Ryu, Ken és Akuma. utcai harcos játékok, de a legjobb harci játék karakterek közötti interakciók gyakran magukban foglalják a harcosokat, akik "öklükkel beszélnek" - azaz a harc közegét használják egymással való kommunikációra és befolyásolásra. Néha egy verekedős játék karakterének egész világképe átalakul a harc végén. Gyakrabban egyszerűen csak tiszteletet alakítanak ki ellenfelük iránt, és értékes leckét tanulnak a jövőre nézve. Akárhogy is, karakterfejlesztés következik, és a játékfejlesztők érdekesebbé és kifizetődőbbé teszik az összeütköző harcművészek virtuális világát.

Erőforrások D&D-játékosok számára, akik szórakoztató karakteres háttértörténeteket próbálnak készíteni

A szerzőről