Hogyan fejezzük be a Phasmophobia oktatóanyagát (bejárás)

click fraud protection

Sok rajongó leírta Phasmophobiamint egy játék, amelynek tutorialra van szüksége. A kezdő játékosok szinte azonnal beleesnek a szellemvadászatba, különösebb előkészítés nélkül. Eleinte nagyon kevés útmutatás segít nekik megtanulni, hogyan kell dolgozni és elhelyezni azokat a felszereléseket, amelyek segítségével megtalálhatják és azonosíthatják a házban kísértő szellemet. Bár sokkal szórakoztatóbb, ha a barátokkal azonnal szellemvadászatot kezdesz, és próbálgatással kitalálod a játékot, Phasmophobia egy szellemvadászó "Training" oktatóanyaggal érkezik a játékosok számára. Az oktatóanyag lépései kifejezetten megtanítják a játékost hogyan lehet bizonyítékokat találni és felhasználni és milyen felszerelésre lesz leginkább szükség a szellem azonosításához.

Közben Kiképzési egyéni vadászat, a játékosok előre tudni fogják, hogy hol van a szellem szobája, és lépésről lépésre egy nyomozáson keresztül azonosítják őket. Az oktatóanyag meglehetősen egyértelmű arról, hogy mit szeretne a játékostól, de előfordulhat, hogy a játékosok nem biztosak abban, hogyan használják a szükséges felszerelést. Az is kellemetlen lehet, ha folyamatosan ki kell lépnie az otthonból, új felszerelésért a teherautóhoz kell mennie, és meg kell állnia a TV-nél, hogy elolvassa az utasításokat. Ehelyett hasznosabb lehet, ha készen áll egy útmutató, hogy a játékosok felkészülten léphessenek be az otthonba, és befejezzék az oktatóanyagot, és készen álljanak egy igazi vadászatra. Így kell kitölteni a

Phasmophobia oktatóanyag lépésről lépésre.

Hogyan fejezd be az oktatóanyagot a Phasmophobiában

Amikor a játékosok elkezdik az oktatóprogramot, mint egy normál meccsnél, a teherautóban kezdik. Itt megtekinthetik a különféle képernyőket, a felszerelések polcait és a céljaikat felvázoló fehér táblát. A ház térképén feljegyezhetik a bejáratot és a tápdoboz helyét is arra az esetre, ha vissza kellene kapcsolni az áramot.

A fehér táblán a játékosok látni fogják a a szellem szobájának helye és olvassa el az utasításokat a tévén beállított diavetítés elolvasásához. A kiképző küldetésben a szellem szinte mindig a fő fürdőszobában lesz.

Bár az oktatóanyag nem említi, jó ötlet, ha a játékosok zseblámpával, videokamerával és szellemíró könyvvel lépnek be a házba. Ezek az első tárgyak, amelyekre szükségük lesz az oktatóprogram során, és néhány utazástól megspórolják őket, ha azonnal felszerelik őket.

A tárgyak felszereléséhez a játékosoknak a kurzort rájuk kell mozgatniuk, és az E billentyűt kell használniuk. A játékosok a Q megnyomásával lépkedhetnek át rajtuk.

A másik dolog, amire a játékosnak szüksége lesz a teherautó kinyitása és a játék megkezdése előtt, az a ház kulcsa. Ezt az asztalon találja meg a CCTV kamera. Mint korábban, a játékosnak meg kell nyomnia az E gombot, hogy átvegye.

Ezután a játékosnak ki kell nyitnia a teherautót. Ehhez kattintson a bal gombbal az ajtó melletti számbillentyűzetre. Miután elhagyták a teherautót, a kulccsal beléphetnek az otthonba. Érdemes lehetőség szerint felkapcsolni néhány lámpát, és a játékosok odamenhetnek a TV-hez, hogy elolvassák az oktató diákat, ha akarnak.

Először is arra utasítják őket állítsa be a videokamerát a szellem szobájában, hogy megpróbáljon bizonyítékot szerezni egy Szellemgömbről. Át kell lépniük, és meg kell találniuk a kamerát a készletükben a Q segítségével. Ezután jobb gombbal kell kattintaniuk a kamera bekapcsolásához, bal gombbal pedig el kell forgatniuk. Miután elérte a megfelelő szöget, nyomja meg az F gombot, amely a megfelelő helyre állítja a kamerát. Mielőtt elhagyná a fürdőszobát, érdemes ugyanazokkal a kezelőszervekkel letenni a Ghost Writing Book-ot is. Végül a lejátszónak meg kell győződnie arról, hogy a fürdőszobában le van kapcsolva a világítás, különben előfordulhat, hogy a Ghost Orb nem jelenik meg a felvételen.

A játékosnak vissza kell térnie a teherautóhoz, és alaposan figyelnie kell a kamera hírfolyamát, hátha észrevesz egy szellemgömböt. Ha megteszik, ez bizonyítéknak számít. A játékosnak meg kell nyitnia a naplót a J billentyűvel, és görgessen az utolsó oldalra, ahol ezt bizonyítékként beviheti.

Amikor még a teherautóban van, a játékosnak legközelebb fel kell szerelnie a Spirit Box-ot és a hőmérőt, ha rendelkezésre áll. Ez a következő két elem a bizonyítékok megtalálásához.

A játékosnak vissza kell térnie a fürdőszobába, és meg kell néznie a Szellemíró könyvet. Ha az oldalakon írás található, az bizonyítéknak számít, és be lehet jegyezni a Naplóba. Ha nem, akkor a Ghost Writing nem bizonyíték arra, hogy milyen szellemek élnek otthon.

A játékosoknak rendelkezniük kell a sajátjukkal mikrofon beállított hangfelismerésre. Átválthatnak a Spirit Box-ra, és bekapcsolhatják a bal egérgombbal. Ha kísérteties jel van, az megváltoztatja a rádiófrekvenciákat. Ha nem, akkor a Nothing Detected szavakat fogja megjeleníteni.

Amikor a játékos bekapcsolja a Spirit Boxot, ahhoz, hogy működjön, le kell kapcsolniuk a lámpát a szobában (ha még nincs kikapcsolva). Ezután kérdéseket tehetnek fel a szellemnek. Egy jó lehet: "Hol vagy?" Néhány játékos szereti megkérdezni: "Hány éves vagy?" is. Ha a játékos választ hall a dobozon keresztül, ez bizonyítéknak számít, és be kell jegyezni a naplóba.

Ha a játékosoknak van hőmérőjük, le kell olvasniuk a helyiséget. Bármely helyiség, amelyet egy szellem elfoglal, hideg lesz, de csak bizonyos szellemfajták teszik fagypontossá a helyiséget. A diavetítés tudatja a játékosokkal, hogy látják-e a lélegzetüket, ez jó jel, hogy a szoba igen a fagyás és a fagypont a szellem bizonyítéka, de ez nem mindig igaz. A biztosság érdekében a legjobb, ha hőmérővel ellenőrizzük.

A játékosok visszatérhetnek a teherautóhoz, hogy leadják a Spirit Boxot és a hőmérőt, miután végeztek velük, és felvehetik az UV-lámpát és az EMF-olvasót. Ez legyen az utolsó bizonyíték a szellem azonosításához.

Az UV fáklya segít a játékosoknak látni a szellem ujj- és kézlenyomatait a szobában lévő tárgyak körül. A szellemek hajlamosak ujj- vagy kézlenyomatokat hagyni az ajtókon, ablakokon, tükrökön és villanykapcsolókon. A játékosnak le kell kapcsolnia a lámpákat, hogy az UV fáklyával felsöpörje a helyiséget. Ha bárhol zöldes kézlenyomatot vesznek észre, ahol ellenőrzik, jegyezzék fel az ujjlenyomatokat bizonyítékként a naplójukba.

Az EMF az Electromagnetic Field rövidítése, és minden szellemkép hatására a lejátszó valamilyen elektromágneses mező olvasást kap az eszközön. Azonban csak néhány szellemtípus ad a lejátszónak 5. szintű EMF-értéket, ami segít azonosítani őket. A játékosoknak fel kell szerelniük ezt, és jobb gombbal be kell kapcsolniuk. Az EMF Reader segítségével átkutathatják a szellem szobáját, és megjegyezhetik, hogy megkapják-e az 5. szintű EMF-leolvasást. Ha megteszik, ez bizonyítéknak számít.

A Journal oldal alján, ahol a játékosok bizonyítékokat naplóznak, végiggörgethetik a lehetséges szellemtípusokat. Ahogy további bizonyítékokat adnak hozzá, ezek a lehetőségek szűkülnek, amíg csak egy marad. Ha a játékosok az utolsó bizonyítékkal küszködnek, segíthet, ha visszalapoznak a Journalba, és olvasnak a különböző szellemtípusokról. Ezek az oldalak tartalmazni fogják minden szellem erősségeit, gyengeségeit és viselkedését ami segíthet a játékosnak végső jóslatban. Miután megbizonyosodtak arról, hogy megvan a válasz, ismét rá kell kattintaniuk a teherautó hátulján lévő billentyűzetre, hogy bezárják, és elhajtassanak, ezzel befejezve az oktatói küldetést.

Phasmophobiaelérhető PC-re.

Az Animal Crossing Nookazonja elnézést a BLM tiltakozási vitájának cenzúrázásáért

A szerzőről