Hogyan válhat videojáték-fejlesztővé, ahogyan Six Black Game Devs elmondta

click fraud protection

Michelle "Missy" Senteio fejében a gördeszkázás csak fehér gyerekeknek szólt. Akkoriban még soha nem látott feketét a táblán. De amikor Kareem Campbell játszható karakterként jelent meg Tony Hawk profi korcsolyázója, úgy döntött, vesz egyet, és kipróbálja. Szinte azonnal elesett és megsérült, gyorsan feladta a hobbit, de Campbell példája legalább tudatta vele, hogy megpróbálhatja.

Missy azonban soha nem látott fekete nőt a videojáték-fejlesztésben. Imádta a játékokat, de meg sem fordult a fejében, hogy elkészítse őket. A populáris kultúra azt mondta neki, hogy a kódolás a szüleik pincéjében elhelyezkedő, idióta fehér srácoknak szólt, nem pedig a fekete lányoknak – még azoknak is, akiknek a szülei azt mondták nekik, hogy bármi lehet, amit csak akarnak. A karrierjét véletlenül fedezte fel, amikor egy egyetemi osztálytársa javasolta, hogy készítsenek játékot egy feladathoz. Ő programozott, ő pedig megcsinálta a művészetet és a történetet, ami volt az első alkalom, hogy azt gondolta,Wow, megtehetném?"

Egy önbevallású felmérés a Nemzetközi Játékfejlesztők Szövetsége 2019-ben a játékiparban dolgozó válaszadók mindössze 2%-a fekete, afroamerikai, afrikai vagy afro-karibiként azonosította magát. Annak ellenére, hogy az Egyesült Államok lakosságának 13%-át teszik ki, gyakori, hogy a fekete játékfejlesztők csak fekete ember van a szobában - nem azért, mert nem játszanak, hanem azért, mert az iparágban és a társadalom egészében akadályok akadályozzák, hogy oda jussanak.

Screen Rant beszélt Andrew Augustinnal, Cara Hillstockkal, Derrick Fieldsszel, Michelle "Missy" Senteióval és Ricardo Lee-vel – mindannyian a Play NYC kongresszus részét képezik. Graffiti játékok 2020 telepítés - valamint Jesse Wright, a Team Coreupt-tól, a játékfejlesztési útjukról. Hatan közös tapasztalataik vannak fekete fejlesztőként, de különböző utakat választottak jelenlegi pozícióikig, az önfinanszírozott független projektektől az AAA stúdiókban betöltött szerepekig. Íme a tanácsuk a feltörekvő játékfejlesztőknek.

Kezdje el a játékfejlesztést online ingyen

Kép: Asagao Academy: Normal Boots Club (Cara Hillstock, író és rendező)

Míg a fejlesztők közül néhányan a játéktervezéssel kapcsolatos diplomákért jártak főiskolára, többen a játékkészítés tantermen kívüli hozzáférhetőségét hangsúlyozták. Augustin, alkotója Super Ubie Island 2, szabadra mutatott fejlesztőeszközök, mint például az Unreal Engine 4 és a Unity, valamint olyan források, mint a dedikált fórumok és YouTube-oktatóanyagok, amelyek segítségével a fejlesztők elsajátíthatják ezeket hivatalos iskolai végzettség nélkül.

"Mindig is elleneztem a művészetekre szabott iskolákat, mert nevetségesen túláraznak, és vannak barátaim a szakmában, akik... a főiskolai havi fizetésük például havi 1500 dollár. És egyszerűen őrült, mennyibe kerül iskolába járni, hogy megtanulják a Photoshop kezelését. Tehát amennyire csak lehetséges, tanulj az internet használatával."

- Andrew Augustin, Fogalomjátékok

Ez a tanulás természetesen időt vesz igénybe. Az Illus Seed Games hillstocki cége szerint a középiskolai délutánok tökéletes alkalmat nyújtanak arra, hogy ne csak a játékközpontú készségeket sajátítsák el, hanem más fejlesztési projektekhez, például marketinghez is hasznos ismereteket. A feltörekvő játékkészítők számára – még azok is, akik középiskolások –, akiknek munkájuk, családjuk vagy más felelősségük van, előfordulhat, hogy nehezebb ilyen pályákat találni.

Ne áldozza fel a pénzt a játékokért

Kép: Super Ubie Island 2 (Andrew Augustin, alkotó és egyedüli fejlesztő)

Lehet, hogy az eszközök ingyenesek, de az idő nem az, és a fejlesztők ne számítsanak arra, hogy játékból fognak megélni, amikor indulnak. A Kickstarter, a Patreon, az ösztöndíjak és az olyan programok, mint a Graffiti Games, a finanszírozás lehetséges módjai, de a legtöbb A tanuló és független fejlesztőknek valószínűleg rendszeres munkát kell végezniük, hogy elkerüljék az állandó tésztás diétát, Augustin mondott. Ő tanár, Hillstock egy Twitch streamer, Wright pedig a film alkotója Koreupt, egyszer két munkahelyen dolgozott, hogy a karakterért fizessen a Marvel Comics művész tervei - mondta, hogy ez a lépés segített másoknak is komolyabban venni a projektjét.

Hajnali 4:50-kor ott kell lenned [a Menardsban, egy hardverboltban, ahol Wright dolgozott], hogy benézhess. ott lennék... Délelőtt 10-ig, és 10:30-kor ki kellett nyitnom a Panda Expresst... Nyitva dolgoznék, hogy bezárjak. Szörnyű volt, de megengedhettem magamnak, hogy megszerezzem a művészetet... Ha azt az utat választod, hogy magadba fektetsz – ha magad akarod megépíteni ezt a dolgot –, nincs semmi baj azzal, ha egy napos nyüzsgést töltesz."

- Jesse Wright, a csapat összeállítása

Amellett, hogy elegendő pénzt kereshet mások felvételéhez, a munka és a játékfejlesztés közötti egyensúly még mindig komoly kihívást jelenthet. Azok számára, mint Augustin, teljesen saját maguk készítenek játékokat, a fejlesztés egy másik önálló feladat.

„Ez az egyik olyan életmód lesz, ahol nagyjából napi 16 órát dolgozol. Nyolc órámat ledolgozom a munkahelyemen, aztán leszállok, bemegyek a laborba, és még hat-nyolc órát dolgozom a projektjeimen. Szóval nehéz, de ha szereted, meg fogod csinálni."

- Andrew Augustin, Fogalomjátékok

Különböző tervei és elvárásai vannak az AAA és az indie fejlesztéssel kapcsolatban

Kép: Onsen Master (Derrick Fields, tervező és vezető művész)

Nagy kérdés vetődik fel a kezdőknek, akik már eléggé belemerültek a fejlődésbe ahhoz, hogy tudják, valóban ez a karrier, amit szeretnének folytatni: vajon jelentkezz nagy, AAA stúdiókra, vagy önállóan fejlesztik saját játékaikat? Az egyik választása nem feltétlenül tagadja meg a másikat, de Augustin érvelése szerint a különböző készségkészletek mindegyike számára hasznosak.

"Ha megpróbálsz bekerülni a mainstream, AAA fejlesztésbe, ne tedd azt, amit én tettem. Minden mesterség buja lettem,... és azt hittem, hogy az ipar ezt jobban értékeli, de nem... Az ipar valóban szerep alapú... Fejlődni akarsz Grand Theft Auto vagy bármi ehhez hasonló, azt mondanám, hogy mindenképp találd meg, amit szeretsz, és ragaszkodj ehhez.

„Ha az én utamat próbálod követni, és indie-t akarsz csinálni, akkor ennek az ellenkezőjét mondanám. Tanulj meg annyi mindent, amennyit csak tudsz. Tanuljon meg néhány programozást. Tanulj meg művészetet csinálni. Sokan pénzt takarítanak meg, és ahhoz, hogy pénzt takarítsanak meg, több kalapot kell viselnie."

- Andrew Augustin, Fogalomjátékok

Sok iparághoz hasonlóan azonban bizonyos akadályok megnehezítik a színes bőrűek számára a játékfejlesztésben való elhelyezkedést. Azok a fekete fejlesztők, akik úgy döntenek, hogy AAA-t választanak, valószínűleg megküzdenek a munkaerő-felvétel más területeken tapasztalható diszkriminációjával: Átlagosan egy Harvard Business Review tanulmány szerint a fehér állásra jelentkezők 36%-kal több visszahívást kaptak, mint a feketék 1990 és 2017 között. A társadalmi-gazdasági egyenlőtlenségek, mint például a szegényebb iskolarendszer és a közösségi jólét hiánya azt is jelenthetik, hogy egyes fekete önéletrajzok egyszerűen nem tudnak megfelelni. Az AAA stúdiók széleskörű felvételi előfeltételei, amely, ahogy Missy fogalmazott, kér "mint nyolcmillió éves fejlesztői tapasztalat és öt különböző szoftver, és Ön három nyelven beszél."

Egyes játékstúdiók sokszínűségi kezdeményezésekkel gondoskodnak arról, hogy a színek képzett fejlesztőit keressenek. Egy 2020 Játékfejlesztői konferencia A felmérés szerint azonban a közel 4000 válaszadó 28%-a azt mondta, hogy stúdiójuk egyáltalán nem tesz erőfeszítéseket a sokszínűségi kezdeményezések érdekében, további 16% pedig azt mondta, hogy az övék csak keveset. Ezekben az esetekben a fekete fejlesztők, mint például a Nifiy Studios Lee, kénytelenek a független utat választani.

„Azt vettem észre, hogy beküldtem az önéletrajzokat, és nem igazán kaptam meg azokat a pozíciókat, amelyekre megpályáztam. Szóval ez valahogy gyorsan kiszívta az olajat a tüzemből, hogy karrierként akartam folytatni... Mert elhatároztam, hogy bizonyos módon csinálom a dolgokat – és nem volt tapasztalatom, nem volt meg expozíció, és nem volt az az előnyöm, hogy ismerek valakit, aki ott dolgozik – úgy voltam vele, hogy „Tudod mit? Csak a magam módján fogom csinálni."

- Ricardo Lee, Nifiy Studios

Hálózati kapcsolatépítés a játékipar többi szereplőjével, kicsikkel és nagyokkal

Kép: Coreupt (Jesse Wright, alkotó és rendező)

Az önálló fejlesztés melletti döntés nem mindig azt jelenti, hogy azt egyedül csinálod. A "hálózatépítés" fülledt öltönyöktől és kényelmetlen állásbörzéktől ordíthat, de Wright és mások szerint ez gyakorlatiasabb alkalmazása a játékfejlesztésben, mint egy potenciálisan hasznos LinkedIn web létrehozása kapcsolatokat.

„Az a mód, ahogyan [Coreupt] most kinéz, az csak olyan emberekről tanúskodik, akikkel évek óta kapcsolatban állok... Számomra az volt a leghasznosabb, hogy beszéltem és beszélgettem... És én ezt úgy csináltam, hogy a Google rákeresett a „játékfejlesztésre, a „játéktervezőkre”, a „játékfórumokra” – olyan helyekre, ahol kapcsolatba léphetek más fejlesztőkkel.

- Jesse Wright, a csapat összeállítása

A fórumokon való hálózatépítés segíthet a független fejlesztőknek abban, hogy alkotótársakat találjanak, a törekvő AAA-fejlesztőknek pedig kapcsolatokat találjanak a nagy stúdiókon belül. Wright például egy kicsit mindkettőre törekedett, felvette a kapcsolatot a társaival, a vállalati vezetőkkel és az általa csodált vezető fejlesztőkkel. Egy spontán e-mail a GameStop vezérigazgatójának, miközben üzletvezető volt, azt mondta, hogy ingyenes utazáshoz vezetett a Játékhoz. Developer's Expo, találkozó a cég igazgatótanácsával, és a már megszűnt GameTrust kiadón keresztüli finanszírozásról beszélnek vállalkozás. Egy másik csekély esélyű e-mail 2011-ben segített Wrightnak kapcsolatot kialakítani Ken Oharával, aki a mutatványokat rendezte és filmművészet a Resident Evil 2 remake és Resident Evil 6. Elkészült a játék filmjének megalkotása, amit Wright az Ohara folyamatos frissítésének tulajdonított. Koreupta haladás.

A fekete melletti hálózatépítés azonban meghozza a maga kihívásait, túl a szokásos elutasítási aggodalmakon. Hillstock azt mondta, hogy el kellett távolítania magát bizonyos hálózatépítési lehetőségektől, hogy elkerülje a rasszista viselkedést bár ez nem akadályozta meg abban, hogy továbbra is minőségi kapcsolatokat keressen, ez azt jelenti, hogy rajta kell lennie őr.

"Próbálkozz tovább, és ne hagyd, hogy az emberek rosszul bánjanak veled. Eltart egy darabig, de ez többé-kevésbé a tanács, bizonyos mértékig... Amikor egy új emberrel találkozol a játékiparból, mindig a hátsó lábadon állsz, mert nagyon sok ember van, akik borzalmasak voltak."

- Cara Hillstock, Illus Seed Games

Légy magabiztos az általad készített játékokban

Kép: Project Remixd (Ricardo Lee, alkotó és tervező)

A leendő fejlesztők – különösen a feketék – és a játékkarrier közötti sok akadály miatt érthető, hogy egyes fejlesztők elcsüggednek. Lee elmondta, hogy néhány évre felhagyott a játékkészítéssel, miután nem hallott az iparágban állásokról. Úgy érte el a sikert, hogy csak szórakozásból kezdett fejlődni, végül elég önbizalmat szerzett ahhoz, hogy úgy érezze, teljes játékot tud játszani. Fields, vezető tervező Onsen Mester, hangsúlyozta, milyen fontos lehet ez a fajta magabiztosság az indie szcénába való betöréskor, különösen a karrier elején.

„Az, hogy elmeséli a történetét, és játéktervezővé válik, nem jelenti azt, hogy valamiféle ügyességgel kell rendelkeznie a 2D művészetben, a 3D művészetben vagy bármiben. Olyan sokféleképpen mesélhetik el az emberek a történeteket... Undertale egy nagyon-nagyon nagyszerű játék, és egy igazán egyedi történetet mesél el, és ez nem olyan műalkotásokkal történik, amelyek felforgatják az emberek fejét, már ami a hűséget illeti... Ne áruld el magad a játékoddal, a történeteddel, mert egy bizonyos módon kell kinézned. A játékod azt csinál, amit csak akarsz, és ez továbbra is játék."

- Derrick Fields, Waking Oni Games

Tudd, hogy vannak olyan sikeres játékfejlesztők, akik úgy néznek ki, mint te

Kép: Tuned Out (Michelle "Missy" Senteio, vezető művész és tervező)

A fekete fejlesztők közül többen megemlítették annak fontosságát, hogy hasonlókat találjanak az iparágban. Wright első kézből volt ennek tanúja, amikor egy beszélgetést követően arról játéktervet adott egy középiskolában, egy 6 lábnál is magasabb diák,általában formában– fordult hozzá a fejlesztő.

„Forgatta a beszédet, és utána azt mondta: „Igen, tudod, próbálok belevágni a videótartalomba és a rendezésbe, de mindenki azt mondja, fociznom kellene. Én pedig azt mondtam: "Haver, egymillió százalékig értem, honnan jössz." Mert ez az egész életem. Mindenki azt mondja: "Ó, ember, hol labdázol, fiam?"

„Annyi ilyen gyerek van, hogy tudom, hogy csak meg sem szólalnak, mert úgy érzik: „Nem vagyok olyan helyzetben, hogy azt mondhassam, hogy ó, azt akarom, videójátékok.' De úgy gondolom, hogy több fekete fejlesztőt látni, akiknek valóban sikeres projektjeik vannak – de [egyben] kiváló minőségű projektjeik is vannak – az, ami nagyon fontos. Most. Mert akkor azt látják, hogy „Ó, haver. Igen, tudok játékokat csinálni. Ez egy igazi, AAA kinézetű játék."

- Jesse Wright, a csapat összeállítása

A közösségek kedvelik Fekete lány játékosok és A Cookout, valamint olyan eseményeket, mint Blerdcon és a Játék Devs of Color Expo, helyet biztosít a fekete fejlesztőknek, hogy találkozhassanak másokkal az iparágban. Ezeken a dedikált területeken kívül a fekete fejlesztők alacsony képviselete miatt néha nehéz lehet másokat találni. Ha azonban megtörténik, valódi hatással lehet az érintettek mentális egészségére. Missy, immár az indie játék része HangolvaA fejlesztőcsapat ismertette a fekete fejlesztőkkel való együttműködés előnyeit azon túl, hogy az ötleteket egymásra ugrasztják.

"Úgy értem, igazán jó, hogy vannak fekete emberek... visszajelzést adni a munkájáról. Ez az, ami... valahogy nehéz megtalálni. Még amikor a [New York-i Egyetem] Game Centerbe jártam, nem volt fekete professzorom vagy ilyesmi. És úgy érzem, bármit is jelentsen, ez egy kicsit más. Izgatottabb érzés, hogy egy másik fekete fejlesztő ötletet ad... És nem csak igazán klassz olyan emberekkel együtt lenni, akik őszintén azt akarják, hogy sikeres legyél, hanem tudatában is vannak ennek a furcsa depressziónak. Kimondatlan – ez a furcsa szorongás, amelyen sokan átesünk. Tudod, az a tény, hogy a 'Black Lives Matter' vita tárgya, rengeteg érzelmi stressz a fejedben. És ez kimondatlan. Nem kell erről beszélni. Nem kell ügyet vetned magadra. És ez sokat jelent."

- Michelle "Missy" Senteio

Ha többet szeretne megtudni Augustinról, Hillstockról, Fieldsről, Missyről és Lee-ről – valamint a releváns linkekért és elérhetőségekért – kövesse a "Következő" link alatt. Eközben a Team Coreupt Wrightja elérhető a Twitteren @JW_Corelated vagy az Instagramon @jwcoreupt.

Fejléckép: Top - Derrick Fields, Cara Hillstock, Michelle "Missy" Senteio; Alul – Andrew Augustin, Ricardo Lee, Jesse Wright

Sora a Next Smash Bros. DLC karakter?

A szerzőről