Mi az a Ray Tracing és hogyan működik?

click fraud protection

sugárkövetés az egyik következő nagy beszédtéma a játékban - de vajon megfelel -e a felháborodásnak? A technológia egy újabb realizmus szintjét kívánja hozzáadni az élményhez, de sokan kíváncsiak arra, hogy megéri -e a feldolgozási teljesítményt vagy az áldozatot képkockasebességben. Itt elmagyarázzuk, mi a sugárkövetés, és mit kell várni a következő generációs világítástól tech.

Az egyik olyan terület, amelyen a játékcégek javítani szeretnének, a világítás. Úgy tűnik, hogy a sugárkövetés az iparág megoldása. A játékok világításával jelenleg az a probléma, hogy nem mindig olyan reális, mint amilyen lehet. A sugárkövetés azonban úgy tűnik, hogy ezt úgy oldja meg, hogy egy valósabb megközelítést alkalmaz a környezet megvilágítására.

A való világban a fény nem statikus. Amikor egy fénysugarat valahová irányítanak, az több irányba szétoszlik. Ezen irányok mentén más felületekkel, textúrákkal és tárgysűrűségekkel találkozik - ezek mindegyike vagy elnyeli a fényforrást, vagy más irányba visszapattan. A sugárkövetés úgy néz ki, hogy ugyanezt teszi a játékban is azáltal, hogy követi az útvonalfényt, amelyet a valós világban elvárnak ugyanúgy reagáljon a környezet egyéb elemei alapján, amelyek befolyásolhatják a szintjét megvilágítás. Más szóval: több árnyék ott, ahol az árnyéknak lennie kell, és több tükröződés, ahol a tükröződésnek lennie kell. Ha mindez sok kemény munkának tűnik, nagyon kevés jutalomért, akkor igaza lenne. Mindazonáltal arról van szó, hogy hozzáadjuk ezt az extra realizmusszintet az élményhez. Mind a

PlayStation 5 és Xbox Series X Ha a sugárkövetési technológiával érkezik, a sugárkövetés jelentős értékesítési pont lesz konzolos játékok.

A sugárkövetéssel kapcsolatos problémák

A fő probléma a sugárkövetéssel, hogy igényes tevékenység. A fény nyomon követése, előrejelzése és megjelenítése sok különböző irányban, minden egyes hatás valós időben történő figyelembevétele egy rémálom a feldolgozás során. Valójában ez az egyik legnagyobb akadály, amellyel az NVIDIA és GeForce GTX grafikus kártyái eddig szembesültek a megoldással még mindig nem valódi sugárkövetés, hanem egy nyomon követett környezetre támaszkodik, amely párosul egy zajmentesítési módszerrel a vég csiszolásához termék. Sugárkövetés, de inkább „lite” változat. Ez az oka annak, hogy ezt a következő generációs funkciónak nevezik, annak ellenére, hogy a technológia már létezik.

Egy másik probléma, amivel már most sok felhasználó foglalkozik, a képkockasebesség feláldozása a sugárkövetésre. Bár ez csak a lehető legmagasabb képkockasebesség iránt érdeklődőket foglalkoztatja, továbbra is aggodalomra ad okot, és nincs határozott megoldás. A rövid válasz az, hogy az iparág azon dolgozik, hogy a lehető legnagyobb mértékben javítsa vagy korlátozza a probléma hatását. Egy kicsit hosszabb válasz az, hogy a sugárkövetés még gyerekcipőben jár, és néha kompromisszumokat kell kötni a technológia fejlesztése érdekében.

Például, Megérkezett a 8K habár itt kissé félrevezető kifejezés, mivel gyakorlatilag nincs megtekinthető 8K-s tartalom. És sok ember számára nem elegendő a stabil internetkapcsolat a 8K megjelenítéséhez. Ennek ellenére továbbra is látni fogja azokat a cégeket, amelyek úgy értékesítik a 8K szolgáltatásokat, mintha az már mainstream lenne. Akárhogy is, valószínű, hogy a játékosoknak lehetőségük lesz kikapcsolni vagy korlátozni a sugárkövetést – így a funkció inkább opcionális – annak korai szakaszában. Bár nem valószínű, hogy sok hardcore játékos ezt szeretné hallani, ez a sugárkövetés valósága. Bár az NVIDIA, az AMD, a Sony és a Microsoft hardveresen gyorsított sugárkövetésén dolgozik, a megoldás talán nincs is olyan messze.

Az Örökkévaló Meglepetés Karakterét a Marvel nem tudta titokban tartani

A szerzőről