Obsidian Dev: A kiadói határidők az okai a buggy játékoknak

click fraud protection

Obsidian Entertainment, a fejlesztő mögött Pillars of Eternity II: Deadfire és más RPG-slágerek, köztudottan olyan játékokat adnak ki, amelyek néhány buggal együtt indulnak el. Josh Sawyer tervezési igazgató szerint azonban ezek a problémák nem a stúdió hibája sokkal inkább a kiadói határidők termékei, amelyek besűrítik a fejlesztési időt és korlátozzák tervezés.

Obsidian Entertainment a világ egyik legjobb nyugati RPG stúdiója, játékkönyvtárával nem csak a kritikusok által elismert Holttűz hanem azt is, ami vitathatatlanul az legjobb modern Kiesikvalaha kiengedték Új Vegas. A cég számos legjobb címének nyilvánvaló származása ellenére azonban a legnagyobb kiadásaik – amelyekben a kiadók közvetlenül részt vettek fejlesztés és gyártás – gyakran több játéktörő hibával és hibával indították el, amelyeket végül játékos után javítanak ki. tesztelés. Ezt széles körben elfogadják a lépték és az ambíció melléktermékeként az olyan játékokban, mint az Obsidian. A szórakoztatásról ismert, hogy megjelent, de lehet, hogy van egy egyszerűbb magyarázat is: irreális elvárások.

Sawyer szerint, aki személyesen tette közzé gondolatait Tumblrfiók (emlékszel arra a webhelyre?), az Obsidian játékokkal kapcsolatos probléma nem feltétlenül a kiadások, mint a vállalat azon képessége, hogy prioritást állítson elő a címek csiszolására és a főbb problémák megoldására kódolás. Sawyert a minőségbiztosítási folyamatról kérdezték az olyan játékok mögött, mint például Pillars of Eternity II: Deadfire, és egy jól megindokolt vitával válaszolt arról, hogy a stúdió miért szerzett hírnevet a bugos játékoknak:

"Nem vagyunk totál idióták. Tudjuk, hogy a bugos játékokról híresek vagyunk. És bár ezek közül néhány jellemző a nagy, bonyolult RPG-k készítésére, több ezer különböző móddal ezeken keresztül, továbbra is hatalmunkban áll több idővel csökkenteni a hibákat. Ha ez egy kiadó döntése, akkor ezt a képességet (vagy elsőbbséget) elvehetik tőlünk."

Sawyer rámutat néhány erős bizonyítékra is, amelyek arra utalnak, hogy azok a játékok, amelyek felett a cég nagyobb ellenőrzést gyakorolt, általában stabilabb kiadásokat mutattak be:

"A Pillars 1-rel és a Deadfire-rel mi voltunk a végső döntőbírók a szállítási időpontunkban. Mindkét esetben úgy döntöttünk, hogy néhány hónappal eltoljuk a játék megjelenését. Ez óriási változást hozhat."

Az Obsidian jelenleg is dolgozik A külső világok, egy újabb ambiciózus szerepjáték, amely sci-fi környezetben játszódik, és még idén megjelenik PS4-re, Xbox One-ra és PC-re. A külső világok a Take-Two kiadó Private Division fogja kiadni, így még várni kell, hogy Sawyer és a többi Obsidian Entertainment ügynökséget kap a játék megjelenési dátuma és viszonylagos minősége, ha a hibákról van szó. A külső világok azonban komoly hírverést tud maga mögött, és a korai pillantásokban hirdetett minőség minden bizonnyal olyanná teszi, hogy a kiadója lehetőleg elkerülje a késéseket.

Sawyer vitája az ambíciók és a kiadói igények keverékéről, amelyek hibákat okozhatnak a szakban kibocsátások üdvözlendőek, mivel az átláthatóság minden bizonnyal több vitát nyit meg a témával kapcsolatban téma. A kiadókat jobban felelősségre kell vonni a játékok állapotáért, amikor megjelennek? Biztosan így érződik vele Himnusz és Battlefield V mint a közelmúlt emlékeztetője arra, hogy mi történhet a jó fejlesztőstúdiókkal, akik rohannak a játékaikra, és talán elmozdulást látunk az ezeket a folyamatokat körülvevő retorikában a nagy horderejűeknek köszönhetően kudarcok. Ha mást nem is, az iparági tagok nyugodtabban beszélgetnek velük, ami összességében jó dolog.

Forrás: Josh Sawyer/Tumblr

A Persona Producer nagy hírekkel ugratja a sorozat jövő évi 25. évfordulóját

A szerzőről