Transzferáttekintés: Lenyűgöző légköri izgalmak

click fraud protection

Átvitel egy nagy horderejű együttműködés a Ubisoft Montreal és Elijah Wood produkciós cége, SpectreVision. A játék egyesíti az első személyű felfedezést és a könnyű rejtvényfejtést élőszereplős FMV-szekvenciákkal és egy szorosan hangulatos játékkal. cyberpunk és transzhumanista témákon alapuló narratíva, mindezt egy lüktető pszichológiai fényes furnérba csomagolva krimi. De van Átvitel nagyobb, mint a részek összege, vagy csak félbemaradt ötletek macskaköves összemosása?

Ahogy a játék elkezdődik, a játékosok az élőszereplésen túl kevés kontextussal csöppennek bele a világba nyitóvideó, de a finom környezet óriási igénybevételének köszönhetően a darabok összerakhatók történetmesélés. Bár a játékot borzasztó horrorélményként hirdették meg, a nyílt horrorelemek végül inkább elvonják a figyelmet, mint áldásosak; Az ugrásos ijesztgetés persze ügyes trükk, de nincs olyan hatásuk, mint a kiváló pillanatoknak, amikor a Az ártalmatlannak tűnő felfedezés érezhető hidegrázást válthat ki a lenyűgöző világépítésnek köszönhetően. kijelző. Az észlelést megkérdőjelező kinyilatkoztatások gyakran a szem előtt vannak, és a játék nem hajlandó nyílt válaszokat adni az általa bemutatott kérdésekre és forgatókönyvekre, arra kényszerítve a játékost, hogy egyedül pótolja a hiányosságokat, és sok minden marad hátra

nyitott az értelmezésre.

Összefüggő: Elijah Wood bemutatja az első játékmenetet az átvitelhez

Érdemes megemlíteni, hogy a teljes kiskereskedelmi verzió Átvitel egy ingyenes demó előzte meg, ún Átadás: Walter teszteset, amely nagyobb kontextust kínál a nagyobb élményhez, és további narratív rögöket is ad a tudásrajongóknak, amelyeken töprenghetnek. A canon demója egy kis vigasztalásként is szolgál a vitathatatlanul Átvitellegnagyobb gyengesége; ez rövid. A kezdeti átjátszás külső segítség nélkül körülbelül két és fél óráig tart, a következő futások pedig feleannyi ideig tartanak. Pozitívum, hogy itt nincs párnázás; az összes rejtvény egyszerű, és mentes a tompa logikától, amely könnyen elsüllyesztheti az ilyen típusú kalandokat. A narratíva karcsú, és elkerüli az idegen részeket, a lekérési küldetéseket, az alantas feladatokat vagy más lényegtelen értelmetlenségeket.

Átvitel egy szűk tapasztalat. A fejlesztők bölcsen vágták le a zsiradékot, hogy a játék minél magával ragadóbb és filmszerűbb legyen, ami rendkívül hatékonynak bizonyulhat a virtuális valósággal kapcsolatos játékok rajongói számára. A központi narratív felfogás Átvitel Dr. Raymond Hayes által feltalált eszköz – akit a filmek Macon Blair alakított Zöld szoba és Kék rom –, amely pillanatfelvételt készít valakinek a teljes pszichéjéről, és feltölti egy virtuális térbe. Ez egy olyan beállítás, amely tökéletesen illeszkedik a tényleges VR-alkalmazásba, és a játék mindkettőn játszható PlayStation VR és válogatott PC-headsetek, bár a játék továbbra is a legteljesebb mértékben élvezhető hagyományos televíziós beállításokkal (VR nélkül, PlayStation 4 Pro-n játszottunk).

Talán amiatt, hogy a virtuális valóságot szem előtt tartva fejlesztették ki, nincs sok a bonyolult játékmechanika útjában. Hasonló játékokhoz, mint pl Mindenki elment az elragadtatásba, Átvitel nincs képernyőn átívelő játék, és nincs leküzdendő harc vagy ügyességi kihívás. A játékmenet nagyrészt körbejárásból, a környezet minden szegletének felfedezéséből, tárgyak átvizsgálásából és keresésből áll. Történeti apróságok, amelyek értékes nyomokat adnak a titokzatos és provokatív történethez, valamint tippeket adnak, hogy mit kell tenni és hová kell menni következő. Mint a klasszikusnál LucasArts kalandjátékok A távoli múltban az elakadt haladás általában azt jelenti, hogy vissza kell lépni, hogy felfedjenek egy kulcsfontosságú tárgyat, amely egy figyelmen kívül hagyott rejtekhelyen van elrejtve.

nem úgy mint Hazament, amely egy hatalmas, kastélyszerű házat tartalmazott, amelyet felfedezni kellett, Átvitel szinte teljes egészében egy tágas lakásban van elhelyezve – legalábbis a való világ mércéje szerint tágas. Fénykapcsolókkal és kulcsfontosságú sztori ütemeknél a játékos beszédmódra váltja nézőpontját. Anélkül, hogy bármit is elrontana a történetben, a lakás attól függően változik, hogy a játékosok Raymond, felesége, Katherine vagy fiuk, Benjamin POV-prizmáján keresztül nézik-e. Az észlelés valóság, és e világ virtuális valósága nagymértékben ki van téve alanyai észlelésének, akiknek tapasztalatai és érzékenységei alakítják virtuális létezését. A játék legnagyszerűbb pillanatai közül néhányat abból fakadnak, hogy felfedezik, hogy ezek a karakterek hogyan látják magukat és egymást, mind a környezet felfedezésével, mind a gyűjthető videonaplók megtekintésével. Ezek az élőszereplős matricák kezdetleges produkciós értékekkel rendelkeznek, de az erős színészi játék és a hatékony írás feldobja őket, és ezek összegyűjtése jobban megvilágítja a játék titkait.

Vizuálisan a játék sok kilométert kap a megbízható és sokoldalú Unity keretrendszerből. Az olyan hatások, mint a kromatikus aberráció és a mélységélesség kiemelik ÁtvitelA filmes ambíciók és a meglepően nem feltűnő filmszemcsék melegséget adnak a képhez, miközben egyidejűleg elsimítanak néhány bevallottan alacsony felbontású textúrát. A játék erős művészeti irányt mutat; A világítás különösen kiemelkedik abból, hogy soha nem vonja el a figyelmet a játékmenetről, annak ellenére, hogy gyakran áztatja át a képernyőt heves vörösben és izzó neonban, ami feltűnő hatást eredményez. A számítógépes „virtuális valóság” virágzása kellemes érintés, amely egyben játékmenetként is működik, tájékoztatva a játékosokat arról, hogy van egy rejtvény, amelyet meg kell oldani anélkül, hogy megszakítanák a világban való elmerülésüket.

Ami magukat a rejtvényeket illeti, általában eléggé magától értetődőek, és a környezetet, még ha hárommal is permutáció, elég kicsi ahhoz, hogy még a legszórakoztatóbb kalandorok is képesek legyenek elkerülni elveszett. Maguk a rejtvények jelennek meg kevéssé a kihívás, és azokat a keveseket, amelyek ezt teszik (beleértve a hópehelyet és a négyjegyű jelszót is), a türelmetlen játékosok néhány percnyi próbálkozással brutálisan kikényszeríthetik. Az, hogy ez pozitív vagy negatív tulajdonság, személyenként változhat, de a játék kialakítása bőséges felfedezésre és megfigyelésre ösztönöz; sokkal fontosabb, mint az egyik történetről a másikra való előrehaladás, és nem játssza meg magát robotpilótán.

Átvitel célja, hogy a következő lépés legyen a játékok és filmek közötti határvonalak elmosásában. Végső soron nem tör új utakat az úgynevezett „sétáló szimulátor” műfajban, de büszkén állhat a hiteles klasszikusok mellett mint például a Gone Home és a Dear Esther, köszönhetően magával ragadó történetének, hihető karaktereinek, provokatív témáinak és használható, ha leegyszerűsítve is, játékmenet. Valódi izgalmakat és meglepetéseket kínál, miközben olyan élőszereplős szegmenseket integrál, amelyek elkerülik a giccses, trükkös vagy zavaró hatást. Átvitel, mint minden sci-fi, ami megéri a sót, a fantázia segítségével megvizsgálja, megkérdőjelezi és védi az emberi állapot nyers idegeit.

Több: Íme az összes 2018 őszén megjelenő BIG Games

Átvitel jelenleg Xbox One-ra, PlayStation 4-re és PC-re kapható 24,99 dollárért. A Screen Rant egy PlayStation 4-es példányt kapott felülvizsgálatra.

Értékelésünk:

3,5/5 (nagyon jó)

Fortnite: Lexa feloldása (5. évad)

A szerzőről