Far Cry 5: Interjú Drew Holmes főíróval

click fraud protection

A játékosok ismerik a BioShock, Red Faction, és Saints Row A franchise -ok valószínűleg élvezték Drew Holmes munkáját, és ha nem, akkor a jövő héten biztosan Far Cry 5 végre kiadja. Holmes a főszereplő Far Cry 5, egyikünk 2018 legjobban várt játékai, és elvállalta a munkát, miután Dan Hay franchise kreatív igazgató játékot indított, amely először hoz Far Cry sorozat Amerikába.

Ezt megérthetjük. Dan Hay eladta nekünk a karaktereket és a díszletet Far Cry 5 amikor néhány héttel ezelőtt beszéltünk is vele, és hasonlóan az évek során személyesen is lenyűgözött, hogyan beszélt Far Cry 3 és Far Cry 4 ezt megelőzően - az előbbi volt az év 2012 -es játéka.

Összefüggő: A Far Cry 5 Arcade módja potenciális játékváltó

Far Cry 5 egyaránt kellemesen ismerős, de különösen kifinomult. Az utolsó néhány fő részlet legjobb elemeit veszi fel, és helyettesít néhány kevésbé szeretett alkatrészt (pl. tornyok), és ötvözi azt a "válasszon saját kaland megközelítést" és a franchise valaha legelegánsabb karaktereivel látott. Figyelembe véve ennek a játéknak a méretét, a karakterek mennyiségét és azt, hogy ez mennyire összetett projekt fejlesztő-kiadó Ubisoft, megkerestük, hogy beszélgessünk Drew Holmesszal arról, hogy csapata hogyan viszonyult a történethez és az írás. Az a tény, hogy Holmes azt mondja, hosszú távon benne van, és látszólag azt tervezi, hogy a Ubisoft mellett marad

Far Cry 6 (vagy bármi, ami a márkától következik) és azon túl is sokat mond.

Kezdjük az elején azzal, hogyan került először kapcsolatba a Far Cry 5 -tel.

DREW HOLMES: Szabadúszóként tevékenykedtem, akkoriban Los Angeles -ben, és valaki felvette velem a kapcsolatot az Ubisoft -nál mondván: „Hé, tudni akartuk, hogy kíváncsi -e arra, hogy eljöjjön, és megnézze, mi áll rendelkezésre, mi az körül? Megnyílik egy új Far Cry. ” Azt mondtam: „Ó, rendben. Ez felkelti az érdeklődésemet. ” Régóta rajongója a franchise -nak. Feljöttem, és találkoztam a csapattal, majd leültem Dan [Hay -vel] körülbelül 30 percre, és ez elment tőlem: „Igen, érdeklődni, bár nem vagyok biztos abban, hogy Montrealba költözöm - a találkozó végén: „mindent be kell pakolnom fel. Nem törődöm azzal, ami történik. Nem érdekel, ha nemet mondanak. Vállalom ezt a munkát. Velük szeretnék dolgozni ezen a projekten.” Nagyon szuper egyszerű pálya volt, nem? Ez volt: „A Far Cry -t Amerikába küldjük”, én pedig: „Ó, ez érdekes. Nem tudom, képes vagy -e erre. ” [Dan Hay] ugyanazt a pályát adta nekem, amit korábban, és elbűvöltem. Azt mondta: „Ez kultusz lesz. Egy ember lesz az élen, és talán egy család. Ez a nagyon konkrét elképzelése az, hogy a világ a végéhez közeledik, és te játszod ezt a leendő helyettest, aki megállítja őt. ” És tényleg csak ennyi volt. Azt mondtam: „Rendben, jó. Menjünk csak tovább, és nézzük meg, merre tart. ”

Milyen változók (karakterek, halmazdarabok stb.) voltak beállítva ekkor?

DREW HOLMES: Valóban minden benne van. Igen, volt egy kultuszvezető, de nem volt valódi identitásunk abban a tekintetben, hogy ki ő, vagy hogy mit képvisel azon túl, hogy Isten azt mondta neki, hogy közeleg a világvége. Szóval számomra nagyon szerettem volna bejönni, és megpróbálni megemelni a lécet a szereplők körében. A gazember az egyetlen dolog, amit el kell találnod egy Far Cry játékban, de én azt néztem, hogy megy – minden egyes szereplőt akarok, akivel kapcsolatba lépsz Ebben a játékban valóban olyan emberként találkozhat, akivel együtt tud érezni, és megérti, és inkább háromdimenziósnak érzi magát. Úgy gondolom, hogy a játékokban mindig hajlamosak vagyunk nagyon széles körben festeni, és azt gondolom, hogy azért, mert a játék ütemére lép, ami nagyszerű, mert a franchise erről ismert, azt hiszem, hajlamos vagy elveszíteni minden karaktert, akivel kapcsolatba lépsz idő. Csak arról volt szó, hogy OK, ha egy ilyen amerikai kisvárosban fogunk játszani, ott nőttem fel, és sokkal több életet akartam hozni árnyalatok és ellentmondások ezeknek a karaktereknek, akikkel találkozol, és igazán frissé és újdonsággá teszed őket, és olyan emberekkel, akikkel több időt szeretnél tölteni val vel. Tegye ellenállását partnereinek. Mindazok, akik segítettek ezen az úton, valahogy együtt állnak a gazemberekkel, mert én Azt hiszem, a csapat érti, hogyan kell „nagy rosszakat” létrehozni. De ez csak arról szólt, hogy mindezeket a karaktereket behozzuk a játékba hajtogatás.

Az Atya, a Far Cry 5 fő antagonistája

A Far Cry 5-ről Dan Haynek nyilatkozva hangsúlyozta, hogy ez – több, mint a sorozat korábbi bejegyzései – egy válassz saját kalandot. Ezt hogy írod ki? Különálló darabokat választhatsz, vagy összefonod az eseményeket vagy a karakterszálakat?

DREW HOLMES: Igen. kurva kemény. Úgy gondolom, hogy ráléptünk arra, hogy minden régiót sajátjuknak tekintettünk, mintha párhuzamosan építenénk egy TV -sorozat 3 évadát. Ahol minden régió a maga zárt történetét meséli el, de Joseph mindenek fölött ül-veled van ez a történet, amellyel belemerül a ki-be, és a régió minden története. Ahogy közelítettük az összes küldetést és az összes történetet, mindennek önállónak kell lennie, és mivel nem egészen tudjuk, hol fogsz kapcsolatba lépni ezekkel a karakterekkel Bármely adott ponton, de amit az írási oldalon tettünk, az az volt, hogy megbizonyosodtunk arról, hogy ha egy küldetésben megtörtént bármely karakter vagy esemény, az valószínűleg hatással lett volna valamire, ami előtte vagy utána történt. A játékmotorban lehetőségünk van arra, hogy menet közben megfordítsuk a vonalakat, így a karakter tudomásul veszi, hogy valami nagy esemény történt, vagy valaki meghalt. kulcsfontosságú figura, amely hatással lehet a nagy vonásokra - próbálom elkerülni a spoilereket - De az egész ötlet az volt, hogy minden összetartónak és semmi nem érződött ki. Tehát nem gondolja: „Nem. Ez a karakter tudott volna erről.” És hirtelen kihúznak belőle, mert látod, hogyan „Kolbászt készítenek”, és látja, hogy ez a karakter valóban nem foglalkozik mással - de apró változtatások történtek az úton megakadályozzák azt. Összességében csak arról kellett gondoskodni, hogy a jelenetek úgy legyenek megírva, hogy agnosztikusak legyenek ott, ahol az idővonalon előfordulhatnak. De ugyanakkor drámával kell tölteni, konfliktusnak kell lennie benne. Bizonyára vezetni kell a jeleneteket. Összességében úgy gondolom, hogy átkozottul jó munkát végeztünk annak biztosításával, hogy nem számít, melyik irányba mész, mindegy kivel beszélsz, tényleg minden olyan érzés, mintha a játék eme hullámvasútja húzta volna maga.

És vannak más írók (Liz Alb, Kyle Muir, Christina Ray) a projektben - hogyan oszlik meg ez a munka?

DREW HOLMES: Igen, biztosan. Ez volt a Far Cry eddigi legnagyobb írócsapata, legalábbis úgy tudom. Azt akarom mondani, hogy a csúcson 12 írónk volt? 9 vagy 10 volt itt Montrealban. Valahol 2 és 3 között voltunk a torontói stúdió bármely pontján, és volt néhány szabadúszó srác is, akik segítettek. Székhelyük Los Angelesben volt. A [feladatokat] a beosztás szerint bontottuk le. Az idősebb írók felelnének az egyes régiókért, így van valaki, aki felülről nézte az adott régió történetét és a kulcsközösséget. ezen belül szereplő karakterek, akikkel végignézem a hadnagyok összes filmjét és metatörténetét, és azt, hogy ezek a kulcsfontosságú jelenetek hogyan szövődnek a játékmenet. Tehát a többi srác alatt tényleg a küldetéstervező csapattal, a globális tervezőcsapattal való foglalkozásra koncentrálnak, hogy megbizonyosodjanak arról, hogy a történet, amit el akartunk adni, beépül a tényleges küldetésekbe. Aztán elszakadtunk, sok a mellékszereplő és a melléktartalom, ezért 2-3 karaktert odadobtunk a különböző íróknak, hogy azt mondjuk: „Ön birtokolja ennek a karakternek a hangját. Üljetek le a küldetés srácokkal, dolgozzák ki, mit szeretnének csinálni, majd ahogy ez már formálódik, akkor Bemennék és belevágnék a felvételekbe, hogy megbizonyosodjak arról, hogy a hangok összhangban vannak az általános világnézettel. De megengedve, hogy sok író beleszóljon a különböző karakterekbe, nekem megvan a saját nézőpontom, hogyan látom a világot, és ezek a különböző nők és férfiak, akik belevetették magukat ezekbe a szerepekbe, segítettek olyan nagy szereplőgárdát kialakítani, hogy nem érezzük úgy, mintha egyből jönne. hang. Tehát csak bejöhetek, és megtehetem a takarítási kártyát, és megbizonyosodhatok arról, hogy minden zökkenőmentes volt a felvétel megkezdésekor. Az írócsapat egyik embere körülbelül egy hónappal ezelőtt említette, hogy a különböző darabokból láthatunk apróságokat írók, akik dolgoztak ezen a projekten, de ugyanakkor nem tűnik olyan szétszórtnak, hogy szerintem tudott. Az egész olyan érzés, mintha egy cél érdekében dolgozna, ami jó – különösen, ha ekkora csapattal dolgozol.

Hol történtek jelentős változások a középső fejlődésében?

DREW HOLMES: Nem, a történet és a játék, amit elterveztünk, összhangban van azzal, amit elhatároztunk. Mindig nagy változások történnek, amikor megtalálod a megfelelő személyt a szereposztáshoz, és azt mondod: „Ó, tudod mit? Ez a karakter, akinek nem nagyon láttuk, hogy milyen hatással volt rá. Most hirtelen, mivel a színész a megfelelő helyen van, és áttörést értünk el abban a tekintetben, hogy hova toljuk a történetet, ez fejlődik. És ahogy fejlődik a játékmenet, rendben van egy bizonyos küldetésötlet, amit szerettünk volna, de nagyon meg tudjuk valósítani, ezért itt újra át kell helyeznünk a hangsúlyt. De ezek csak tipikus, szokásos játékfejlesztési problémák, amelyek menet közben felbukkannak.

Vannak olyan ötletek, amelyek tetszettek, de nem fértek bele ebbe a játékba?

DREW HOLMES: Valószínűleg? Nem jut eszembe semmi, de feliratkozom a Kill Your Darlings mantrára, ahol, ha túlságosan próbálsz ragaszkodni valamihez addig a pontig, amíg az káros mindenre, ami van esemény? Ezután azt kell tenned, ami a legjobb magának a játéknak és az elmesélni kívánt történetnek. Végtére is, végtelenül sok lehetőség rejlik abban, hogy hova kerülhet egy történet, de a végtermék valóban az egyetlen módja annak, hogy megírhassák. Azt hiszem, ránk nézve, nagyon-nagyon büszke vagyok arra, hogy hol végeztünk, és úgy gondolom, hogy ahogy az emberek megkapják átjátszották az élményt, igazán pozitívan reagálnak rá – ami jó.

A Far Cry 5 DLC sok új területet fed le – zombik, Mars, Vietnam – érintett ezekkel? Van olyan ötlet, amit szeretnél ezekben felfedezni?

DREW HOLMES: Igen. Magas szinten, a sztori kiteljesedését, a karakterek kiteljesedését tekintve, csak ügyelve arra, hogy ez a világkonzisztencia megvan. Kevésbé gyakorlatias dolgokat csinálok, csak azért, mert annyira el vagyok ragadtatva attól, hogy kihozzam ezt a játékot, de mindenki, aki részt vett benne. útközben a DLC-n dolgoznak. Ez olyan, mint egy módja annak, hogy nagyobb darabokat adjunk át azoknak az íróknak, akik kivételes munkát végeztek a Far csapatában Sírj 5. De úgy gondolom, hogy összességében a hangszínt és azt, hogy mit akarunk vele kezdeni, igen, olyan dolgokat nézünk, mint a Blood Dragon. Szerintem az a klassz a Far Cry márkában, hogy bele lehet forgatni ezekbe a szórakoztató, túlzott forgatókönyvekbe. Dan és én pedig mindig arról beszélünk, hogy a Far Cry, azt hiszem, számunkra bizonyos értelemben majdnem olyan, mint egy antológiasorozat. Ahol mindenféle furcsa történetet tudunk mesélni, de hangnemben mindegyik hasonló. De az, hogy Montanában állítunk be egy Far Cry-t, nem jelenti azt, hogy nem állíthatunk fel egyet a Marson, vagy nem foglalkozhatunk zombikkal. Elhozzuk a karakterek apró darabjait, amelyeket talán a Far Cry 5-ben látott, és ebbe a helyzetbe hozzuk őket, és azt mondjuk: „Rendben. Hogyan reagálna ez a karakter, ha zombikkal vagy a Marson talált játékkal mutatják be?

Most beilleszkedett a franchise -ba - rajongóként mit szeretne látni egy őrült DLC -ből vagy a Far Cry 6 -ból? Olyat, amit korábban soha nem fedeztek fel a sorozatban.

DREW HOLMES: Ó ember. Annyi ötlet van, és ha bármit elárulok, az gondot okoz. Valahol kilő egy dart fegyver, és soha többé nem lát engem. [Nevet] Azt hiszem, különösen a Mars-jelenet az, amivel nagyon jól fogunk szórakozni. Ötletek a jövőre nézve. Mindig gondolkodunk. Van néhány dolog a hüvelyünkben.

A korábbi franchise -ok, amelyeken dolgoztál, a Red Faction, a Saints Row, a BioShock, jelenleg nem aktívak. Ha új ötlettel újraindíthatnád valamelyiket, melyiket választanád?

DREW HOLMES: [nevet] Ó ember! Ez egy jó kérdés. Nem gondolkodtam ezen, csak azért, mert minden a Far Cry-re koncentrál. Azt hiszem, hogy… tudod… csak nem gondolkodtam ezen. Ez már a múlt, ember.

mi vár rád? Hol láthatják legközelebb a rajongók a Far Cry 5 után?

DREW HOLMES: Ez… sajnos… szigorúan bizalmas. Nem, adok neked valamit - hosszú távon benne vagyok, de áprilisban körülbelül egy hónap szabadságot [nyaralást] tartok. De azt hiszem, hosszú távon elkötelezett vagyok a Far Cry mellett. Izgatottan várom, hogy milyen új sztorikat hozhatunk létre onnan.

Következő: A Far Cry 5-nek élőszereplős kisfilmje van!

Kulcsbemutató dátumok
  • Far Cry 5 (2018 videojáték)Megjelenés dátuma: 2018. március 27

Hogyan befolyásolja a GTA 6 beállítása a rádióállomásokat és a zenét

A szerzőről