Miért a horror videojátékok a legjobb filmadaptációk

click fraud protection

Horror videojátékok, mint aSilent Hill vagyResident Evilhajlamosak jobb filmadaptációkat készíteni, mint a legtöbb egyéb játékműfaj, de miért van ez így? Érkezése óta Alien vs Predator rendező Paul W.S. Andersoné Resident Evil filmadaptáció multiplexekben, a sorozat erőtől -erőig haladt, hat filmet halmozott fel (útközben újraindítással), és a mozi egyik legjövedelmezőbb horrorfilm -franchise -ja történelem. Az alkalmi horrorrajongók azonban inkább tudják Resident Evil ikonikus játék franchise-ként, és nézze meg filmjeinek spin-offjait, bármilyen sikeresek is legyenek, csak a meglévő márka kiterjesztéseként.

Az Resident Evil a filmek nyilvánvaló kreatív adóssággal tartoznak a videojáték -behemótnak, amelyből adaptálódtak, és a folyamatos sikernek a filmek arra késztettek egyeseket, hogy vajon miért tűnnek úgy, hogy a horrorjátékok az egyetlen címek, amelyek jó (vagy legalábbis szórakoztató) filmet szereznek adaptációk. Mintha ezt bizonyítaná, 2021 legutóbbi flopja Szörnyvadász összehozta a csillagot és az írót

 Resident Evil sorozat, Milla Jovovich és Paul WS Anderson, de a kalandfilm nem tudta visszaállítani a költségvetését, és messze nem volt a kritikusok sikertörténete.

Igaz, a Resident Evil a filmek sem nyertek jelentős kritikai szívességet, de a sorozat pénzügyi sikere önmagáért beszél. Eközben a közelmúlt kritikus átértékelése 2006 igazságtalanul rosszindulatú Silent Hill Az adaptáció további bizonyítékként szolgál a horrorjátékokhoz, amelyek egyedülállóan alkalmasak arra, hogy sikeres utat tegyenek meg a konzolról a képernyőre anélkül, hogy közben elveszítenék közönségüket. Tehát mi az a horror műfaj, amely videojátékait elősegíti a filmadaptációkhoz?

Hogyan tartalmazza a horror az első személyt

A horror videojáték -adaptációk elsődleges oka általában ott működik, ahol tetszik Max Payne flop hogy az iszonyat már az első személyű perspektíva köré épül. Sok játékadaptáció küzd azzal, hogy érdekessé tegye a főszereplőit, amikor a néző nem irányítja tetteiket, míg a Resident Evil A filmek vagy játékok onnan származnak, hogy a főszereplőnek gyakran nem kell meggyőző, jól kerekített figurának lennie, amikor a játékosok a cipőjükbe veszik magukat, hogy megijedjenek értelmetlenül. Resident EvilKarakterei nem különösebben mélyek, de a hagyományos horrorfilmek hősei sem, ahol a nézők gyakran szörnyeket, zombikat vagy gore -t látnak, nem pedig karakterfejlesztést. Ellentétben egy detektívtörténettel, mint pl Max Payne, amelynek bekapcsolódó főszereplőre van szüksége ahhoz, hogy a nézők érdeklődjenek a rejtély iránt kibontakozóban, a rémületnek még csak meg sem kell mutatnia a közönségnek, akinek a szemét látja, hogy megijesszen őket.

Az Resident Evil A filmek Hollywood egyik legjobban kereső horrorfilmjévé váltak, és olyan vetélytársakká váltak, mint a IT 2. fejezet, mert a karakterfejlődés miatti ijedtségekre összpontosít. A kalandjátékok adaptációiban, mint pl Tomb Raider vagy versenyadaptációk, mint pl A sebesség szüksége, a mélység hiánya valódi probléma lehet, és előfordulhat, hogy a játékosok nem veszik észre a vezérlés során karakterek, de nem érzik jól magukat, amikor egy moziban ülve lapos, élettelen alakokat néznek egymásra hat. Azonban sok sikeres horrorfilm előtérbe helyezi a horrorjátékok által használt első személyű perspektívát, figyelmen kívül hagyva a főszereplők háttértörténetei vagy belső élete a következő véres gyilkosság vagy feszültség felállítása mellett színhely. A horrorjáték -adaptációk pontosan ugyanazon okok miatt működnek, mint a vágó franchise -ok Rémálom az Elm utcában és péntek 13 folyton megússza a vékonyan felvázolt hősöket - a játékosokat és a nézőket egyaránt érdekli, hogy a POV -karakter perspektívájába helyezzék magukat, nem pedig abban, hogy többet megtudjanak róluk.

A horrorjátékok (és filmek) korlátozott beállításai

A korlátozott játékvilágok soha nem voltak alkalmasabbak a műfajhoz, mint a horror, ahol a zárt környezetből való menekülés képtelensége inkább az ijesztő történetek jellemzője, mint hiba. Vegyük a film adaptációját Silent Hill, ahol a játék hűvös tartalmát könnyebben le lehet fordítani, mert maga az eredeti cím annyi inspirációt merít a klasszikus horrorból, mint A lelkek karneválja vagy John Carpenteré Az őrület szájában. Az a tény, hogy hősei Silent Hill nem tud elmenekülni a címvárosból, valamint a ködös látványt vagy a játék félelmének elsöprő érzését egyaránt ezekből a fent említett horror nagyokból vették át. Könnyebb az elemek visszahelyezése a nagy képernyőre, mint például a A sebesség szüksége film, amely a verseny nézését olyan szórakoztatóvá kívánja tenni, mint a vezetőülésben való tartózkodás.

A vékony határvonal a horrorjátékok és filmek között

Az elmúlt években néhány horrorcím bebizonyította, hogy a játékélmény olyan mozis lehet, hogy olyan, mint egy teljes színházi horrorfilm. Hajnalig, felismerhető szereplőivel, köztük Hayden Panettiere és Rami Malek elsődleges anyag lenne egy filmadaptációhoz, ha nem lenne az a tény, hogy maga a játék lényegében már 8 órás film. Mivel a hatékony ugráselhárítás művészete a jó írás, a fenyegető pontszám és az okos fényképezés ugyanazon egyensúlyán alapul akár játékban, akár filmben játszódik, a játék mechanikája nem befolyásolja a néző azon képességét, hogy értelmetlenül ijedjen meg út.

A bűncselekmények megoldásának képessége kielégítővé teszi a detektívjátékot, de unalmassá teheti a rejtélyes filmet, mivel a nézők le tudják győzni a történetet. Ezzel szemben a félelem érzése ugyanolyan hatékony, akár a játék forrásából, akár filmből származik a horror forrása. Ahol a játékok tetszenek Disco Elysium támaszkodjon a kiterjedt játékmenetre, hogy hatékony történetmesélési élmény legyen, rövidebb, önállóbb cím, mint például Hajnalig inkább a hagyományoshoz hasonlóan működik horror filmek. Minden karakternek (majdnem) szörnyű sors garantált, függetlenül a játékos döntéseitől, mivel ez szerves része a tini horror műfaj fellebbezésének filmben és játékban. Ez a félelmetes, hatékony horror látványvilágra összpontosít a játékmenet felett, sok játék korlátozott beállításaira és a az első személy szemléletének előtérbe helyezése a karakterfejlesztéssel szemben horrorjáték olyan adaptációk, mint Resident Evil vagy Silent Hill hatékonyabbak, mint kaland- és akciótársaik.

Michael Keaton Batman Return Outdoes MCU 4. fázisának Pókember trükkje

A szerzőről