Fekete videojáték-fejlesztők az iparág képviseleti problémáiról

click fraud protection

"Nem kell mindennek fekete karakternek lennie" - mondta Andrew Augustin, az indie videojáték-fejlesztő, miközben elgondolkodott a Dragon Ball a franchise fekete hőseinek hiánya. "Az, amiDe a népszerű médiában, különösen a videojátékokban és az animékben, már régóta nemcsak elhagyják, hanem félre is mutatják a feketéket, mint például Augustin, akik fogyasztják őket. Dragon Ball beleértve.

"Az egyik kedvenc műsorom lévén, amikor megláttam egy fekete karaktert, és megrajzolták a nagy, kerek ajkakat, szinte olyan érzésem volt, hogy ember... Imádom ezt a tartalmat. Imádom a karaktereket. Imádom a történetet. Szeretem támogatni. De szeretnek minket?"

Olyan esetekben, mint Dragon Ball ZKilla rasszista karaktere, egy erősen sztereotipizált fekete harcművész, egyértelmű, hogy az effajta ábrázolások mögött álló csapatok állnak (mindkettő az alkotók és a lokalizátorok sok esetben) legalábbis figyelmen kívül hagyták bármely fekete ember érzéseit, akik nézni. Ugyanez mondható el Final Fantasy 7Barrett és más sztereotípiákon alapuló fekete karakterek a videojátékokban.

Ezeknek az egydimenziós ábrázolásoknak az ellenszere a színfalak mögötti fekete alkotók. Egy 2019-es önbevallás szerint azonban a játékfejlesztőknek csak 2%-a vallja magát feketének, afro-amerikainak, afrikainak vagy afro-karibinak. Nemzetközi Játékfejlesztők Szövetsége felmérés. Egy 2020-ban Játékfejlesztői konferencia A felmérésben a válaszadók 16%-a mondta azt, hogy játékstúdiójuk kevés erőfeszítést tesz a diverzitást elősegítő kezdeményezésekre, 28%-uk pedig azt, hogy egyáltalán nem. Mivel kevés fekete dolgozik a stúdiókban, és kevés erőfeszítést tesz, hogy többet hozzanak be, a játékipar továbbra is nem szívesen látja a fekete fejlesztőket.

Screen Rant kérdezte hat Fekete független videojáték-fejlesztők hogy megosszák gondolataikat arról, hogy miért fontos a képviselet az iparágban, valamint a fekete fejlesztők hiányának lehetséges megoldásairól. Részletek Camden Jonesnak elmondottak szerint.

Ricardo Lee – a Nifiy Studios alapítója és játéktervezője

Fekete játékfejlesztőként nincsenek különösebb rossz tapasztalataim. De az agyam mélyén, ha valami nem úgy megy, ahogy szerettem volna, azon tűnődöm... Nemrég tárgyaltam egy nagy kiadóval, és pontosan tudom, hogy a srác, aki megkeresett, nem előítéletes. De amikor a kollégái megtudták, hogy min dolgozom, határozottan úgy érzem, megpróbáltak lecsökkenteni azzal, amit kínáltak. Az agyam mélyén azon töprengtem, vajon azért, mert fekete vagyok. Az élen ez sosem tűnik annak, de sosem lehet tudni.

Ricardo Lee a Nifiy Studios alapítója, ahol alkotott Project Remixd. A Play NYC kongresszus Rockstar által szponzorált Graffiti Games installációjához Lee interaktív mesekönyvet fejlesztett ki. Hello Lantern.

Cara Hillstock – az Illus Seed Games alapítója és játékigazgatója

A feketék – különösen a fekete nők – előtt álló egyik legnagyobb kihívás az alkalmatlanság vélelme. Az a hosszúság, amelyet meg kell tennie annak bizonyításához, hogy kompetens vagy, vagy hogy egy ötleted megéri, vagy hogy egy bizonyos változatos nézőpont beépítése piacképes és jövedelmező, tehát érdemes. Ugyanezen irányvonal mentén sokszor az a felelőssége, hogy olyan legyen, mint "Ezt nem tudjuk beletenni a játékba, mert rossz." És sokszor az emberek valójában nem szeretnek hallani erről. Még ha kicsiben is beszélünk valami olyan egyszerű dologról, mint például egy esztétika, amely népszerűvé vált az Instagramon – Cottagecore. Egy fehér emberekkel teli szobában voltam, és mindannyian olyanok voltak:Szeretem. Olyan pihentető"És azt mondtam: "Nem tartom pihentetőnek, mert Antebellum SouthMindnyájan elkezdtek lekiabálni, hogy hogyan:Valójában európai."Ez körülbelül 20 percig. Németországban születtem, így tudom, hogyan néz ki az európai. Megpróbáltam elmondani nekik, de csak azt mondták, hogy tévedek.

A játékokat ilyen sokáig csak fehér srácoknak tartották. Aztán ez lett egy bizonyos fajta fehér férfi játékos utolsó menedéke. És minden változást, bármilyen eltérést ettől a normától valótlannak tekintettek a játékokra. Mert a A videojáték-ipar olyan fiatal, annyi ember jött fel, amikor még formálódott, és nem kellett olyan profinak lenniük, hogy befolyásos pozícióba kerüljenek. Talán egy dolgot nagyon jól tudtak csinálni, és ettől eltekintve borzasztó emberek voltak, de hatalmi pozícióba kerültek, és nagy embercsoportok felett rendelkeztek. Aztán lassan az idő múlásával az emberek rájöttek, hogy felelősséget kell vállalniuk a hatalmukkal.

Néha egy egész szoba ellened fordul, és tényleg tudnod kell az értékedet, és folyamatosan erősítened kell magadban. Ellenkező esetben nagyon gyorsan csaló szindrómát kapsz. Készülj fel előre arra, hogy "Megkeresek néhány embert, akik megpróbálnak lerombolni, mert valójában nem értik az élettapasztalatomatBárcsak a játékipar kevésbé mérgező hely lenne, de hát nem az.

Cara Hillstock, más néven Cheratomo a Twitchen, az Illus Seed Games alapítója, ahol írt és rendezett Asagao Academy: Normal Boots Club. A Graffiti Games számára a Hillstock vizuális regényt készített Veled lenni.

Andrew Augustin – A Notion Games alapítója és játéktervezője

A nagy fejlesztőstúdiókban számkivetettnek érzi magát. Úgy érzed, nem tartozol. Nem mintha a versenytényezőre akartam volna figyelni, de ez csak így van. Ez nyilvánvaló. Szeretem a sokszínűséget, és szeretek beszélgetni különböző hátterű és etnikumú emberekkel, de ha nincs senki, akit elmondhatna:Hé, ember, valószínűleg hasonló nevelésben részesülünk", valami hiányzik. Tudom, hogy a faj nem feltétlenül jelenti azt, hogy hasonló nevelésben részesülsz, de van benne valami. Amikor a Texasi Egyetem Denius-Sams Gaming Academy-jére jártam, én és egy másik fekete volt az osztályból. És automatikusan barátok lettünk, csak ebből az erőből.

Több fekete játékfejlesztő bevonása szélesítené a történetek körét. Például az anime a saját, hatalmas dolog, és ez a japán alkotóktól származik. Különféle történeteket mesélnek el. Különféle karaktereik vannak. Más a jellemfejlődésük. Azt hiszem, ha a Black játékfejlesztők számára is hasonló lenne, új történeteket és műfajokat fedezhetnénk fel. Olyan ez, mint a zene – hip-hop, R&B. A feketéknek nagy hangjuk van a zenében, és vannak műfajok, amelyeket létrehoztak, és olyan műfajokat, amelyeket kibővítettek. A fekete kultúra hatása van. Ezzel párhuzamosan a játékkal: biztos vagyok benne, hogy ha több fekete hang lenne, akkor különböző műfajok jönnének létre, vagy legalábbis egy csavar bizonyos már létező műfajokon.

Andrew Augustin a Notion Games alapítója, ahol fejleszt Super Ubie Island 2. A Graffiti Games számára Augustin kirakós játékot készített Juhpásztor Nay.

Derrick Fields – vezető tervező és művész, Waking Oni Games

Felnőve, amikor animéket és rajzfilmeket nézel, és olyan videojátékokat játszol, amelyekben nem szerepelnek fekete emberek, ez eszedbe sem jut. Az első gondolatom nem az volt,Hiányzom ebbőlAz első gondolatom az volt:Ó, ez a karakter nagyon klasszul néz ki, ezért lerajzolok valakit, aki hasonlít rájuk." És itt alakítok karaktereket Final Fantasy 9 emblémák, de soha ne rajzold őket fekete személynek, mert szinte észre sem veszed, hogy nem látod magad, amíg nem látod magad benne.

Ez egy buta megfelelő, de olyan, mintha vegetáriánus lettél volna, és ráébrednél, hogy mennyivel több energiát tudsz átvészelni az adott napon, és egy új fennsíkon találod magad. Ez az az érzés, hogy most kapsz élelmet, ahol nem tudtad, hogy valami hiányzik, és nem tudtad, hogy ott egy lyuk van. Mikor valami hasonlót látni Fekete párduc a színházakban és sok más fekete ember mellett ülve a te reakciód ezekre a karakterekre a képernyőn összhangban van mindenki más reakciójával. Tudod, ugyanazokon a helyeken nevetsz, és ugyanúgy viccelődsz ezekkel a karakterekkel, mert olyan dolgokat csinálnak, amelyek téged és a kultúrádat képviselik. Ezek a dolgok töltik be azt a lyukat, amely olyan régóta ott van, hogy megszoktad. Nagyon nehéz szavakba önteni, hogy ez mennyire kitölti a metaforikus poharat, és mennyire szükségszerű szenzáció. Bárcsak szervesen átadhatnám valakinek ezt az érzést, hogy ő is elmenjen,Ó, igen, igaz. Neked, mint fekete embernek, erre feltétlenül szükséged van."De ezek a legjobb szavak, amiket ki tudok mondani.

Derrick Fields a jelenleg fejlesztés alatt álló Waking Oni Games vezető tervezője és művésze Onsen Mester. A Graffiti Games számára a Fields a történelem által inspirált 2D akció-RPG-t fejlesztett ki Oni Fighter Yasuke.

Jesse Wright – alapító és játékigazgató, Team Coreupt

Fontos, hogy a feketék lássanak fekete karaktereket anélkül, hogy az politikai, szemközti jellegű lenne."Hé, ő egy fekete karakter." Csak csináld feketévé, mert mint mindenkinek, neked is van egy fekete barátod, és van egy fehér barátod. Nem kell ezt csinálnod dolog, mint, "Ó, ő fekete, az biztos, mert szitkozódik és állandóan dühösMindig úgy tűnik, hogy ez így megy, ahol vagy egy gengszter, egy bokszoló vagy valami afrikai herceg, törzsi fickó. Szóval neked van Geras Mortal Kombat, megvan Barret-től Final Fantasy 7, és Balrogot kaptad utcai harcos. Ez szó szerint a spektrum. És ezért arra gondolok, hogy mit csinálok Koreupthőse, Gatling – nála van az összes jó alapanyag. Olyan fehér haja van, mint Danténak Devil May Cry. Megvan a katana. Van egy köpenye. Megkapta a szuperhős ruhát. Nem úgy néz ki, mint"Ó, ez a Fekete karakter. Van egy ok, és táncol."

Jesse Wright a Team-Coreupt alapítója, ahol a verekedős játékok alkotója és rendezője. Koreupt.

Michelle "Missy" Senteio – vezető művész és tervező, hangolva

Javuló képviselete a játékiparban nem csak arról szól, "Keressünk sokszínű embereket ennek a pozíciónak a betöltésére."Azt hiszem, ez hamissággá válhat, még akkor is, ha az emberek jó szándékúak. Ez olyan, mint, "Tegyünk ide valakit, aki másképp néz ki, és megérdemel egy esélyt", amikor valójában egy sokkal mélyebb váltásnak kell megtörténnie. Ha egy domináns kultúra keveredik a keverékben, az emberek nehezen érezhetik jól magukat, és ha ki tudják fejezni önmagukat, és ha sikerre késztetik őket. És ez nem azért van, mert az emberek nem akarják, hogy sikerrel járjanak. Ez azért van így, mert ha az egyetlen kultúra a domináns, az emberek nem fogják keresni a módokat, amelyekkel árthatnak vagy kirekeszthetnek valakit. Ez sok munkát igényel. Az egy dolog, hogy valakit, aki színes bőrű, egy térbe helyezzük. De az egy másik dolog, hogy megpróbáljuk ténylegesen bevonni őket a keverékbe, és felismerni, hol van elfogultságod azzal szemben, hogy valaki mond valamit, vagy hogyan fejezi ki gondolatait. Az intelligencia és a kreativitás nem függ össze azzal, hogyan beszélünk vagy hordozunk magunkat – nekünk, mint társadalomnak fel kell ismernünk, hol keverjük össze ezeket. dolgokat, és megszabaduljunk ezektől az elfogultságoktól, amelyek mentesítenek bennünket attól, hogy azon kell dolgoznunk, hogy megértsünk valakit, ha nem küldi el nekünk azokat a kulturális jelzéseket, amelyeket használunk. nak nek.

Az igazán nehéz dolog, amit az embereknek meg kell tenniük, hogy egyénekként tekintsenek magukra, és azt, hogy hol nem sokszínű az életük vagy a munkahelyük. Valóban belső kérdésnek kell lennie, hogy "Ezen változtatnom kellAz egyénből indul ki, és kiszivárog a társaságba. De hogyan veheted rá az embereket, hogy törődjenek azzal, hogy nem ülnek össze minden lehetséges emberrel? A dolog, ami aggaszt az egész miatt, "A fekete életek mellett állunk", és mindezek a képek a cégek weboldalain, igen, mondhatod ezt. De van különbség aközött, hogy ezt kimondjuk, és ezt előadjuk. A kép közzététele és az erényjelzés különbözik a tényleges internalizálástól. Mint, "Miért nincsenek fekete barátaim? Miért nincsenek latin barátaim? Kínai barátok, közel-kelet-amerikai barátok, indián barátok?"Olyan emberek vesznek körül minket, akik nem hasonlítanak ránk. "Miért ilyen monolitikus az életem?„Ha olyan barátokkal veszünk körül magunkat, akik nem osztoznak a kulturális kereteink között, kénytelenek vagyunk terjeszkedni, hogy elérjük őket. Ebből tanulunk kulturális előfeltevéseinkről, és nyitottabbá válunk a kihívásokkal szemben. Ebből fejlődünk, és többet tanulunk a világról. Együttérzést nyerünk. Aztán rájövünk, hogy a másokkal való barátkozás vagy a velük való munka nem arról szól,esélyt adva nekik", hanem lehetőséget adva társadalmunknak, hogy jobbá váljon.

Michelle "Missy" Senteio a vezető művész és tervező Hangolva, arcade stílusú játékok többszereplős gyűjteménye TV-közvetítés-stílusú csavarral. A Graffiti Games számára készített Szerelem Self. Az erről és az összes többi fent említett Graffiti Games projektről szóló benyomásokért és linkekért kövesse a "Következő" link alatt.

Fejléckép: Szerelem Self/Michelle "Missy" Senteio

Erőforrások D&D-játékosok számára, akik szórakoztató karakteres háttértörténeteket próbálnak készíteni

A szerzőről