click fraud protection

Komoly különbségek vannak a játékok és a filmek cselekményről alkotott gondolkodásmódjában, ami magyarázatot adhat arra, hogy miért nem sikerül oly sok videojáték-adaptáció a történet szempontjából. Tömeghatás az erős videojáték-történet egyik legjobb példája, de ennek a keretnek nagy része magából az univerzum tanából származik. Van íze Tömeghatás amelyeket nem lehet könnyen összehozni egy egyszerű filmes narratívával, amelyet információs naplók, párbeszéd lehetőségek alapján fejlesztettek ki, és még játékosként is ilyen hosszú ideig a játékvilágban élve. Egy filmadaptációnak meg kell találnia a módját, hogy ezt az űreposzt egy kisebb futási időbe tolja, és meg kell találnia a módját, hogy a központi, akciódús történetet egy összefüggő cselekményré építse fel.

De még az egyszerűbb, lineáris játékok is küzdeni fognak. Az előbb említett BioShock nagymértékben támaszkodik az audionaplókra, amelyek segítenek a horror víz alatti városának, a Rapture-nek a megalkotásában, amely egyesíti a a játékos elszigetelése átfogó világépítéssel oly módon, ami keretein belül nem könnyen kezelhető egy film. Mindeközben a főszereplő kilétének központi fordulatos feltárása annyira összefonódik a a játékszabályozás és a választási lehetőség fogalma, amelyet egy filmben egy ekvivalens feltárás soha nem tartalmazna hatás. Talán ez a legjobb

Gore Verbinski filmje szétesett.

Ez ugyanúgy igaz Assassin's Creed. Bár még a legbuzgóbb rajongó sem valószínű, hogy bármelyiket berakja Assassin's Creed címek mellett BioShock történetmesélés szempontjából még mindig mélyen elmerülhetünk a Ubisoft sorozatában. Ez azonban részben az Animus keretezésének köszönhető, a virtuális valóság gépének, amely lehetővé teszi az alapvető játékmenetet. Assassin's Creed létezni. A játékokon belül minden szimuláció, két réteg mélységű kitaláció – játék a játékban. Vegye ezt el a videojáték egyedi médiumától, és elveszti fényét.

Ez természetesen egy következtetésre vezet: ahhoz, hogy egy jó videojátékos filmet készítsünk, változtatásokat kell végrehajtani. A megfelelő változtatások kiválasztása azonban keskeny út, és rengeteg olyan adaptáció van, amely jelentősen eltér a forrásanyagtól, de teljesen rossz irányba változott.

A jelenség talán legjobb esettanulmánya a 2008-as Max Payne. Papíron, Max Payne könnyű választásnak kellett volna lennie filmadaptációhoz. Már volt egy tisztességes akció-noir cselekmény, egy fáradt titkos zsaruval, aki egy rejtélyt követett, valódi személyes fájdalommal a történet mögött. Ráadásul maga a játék olyan díszletdarabokra épült, amelyek egy filmtől sem lettek volna kihagyva. Könnyű győzelem kellett volna.

Az elvégzett változtatások azonban teljesen tönkretették a filmben rejlő lehetőségeket. Bizarr finomításokat végeztek az alaptörténeten, kidobták az ablakon azt, ami a keményre főtt nyomozó már jó pasztiche-je volt, és valami szükségtelenül csavarosra cserélték. Max Payne megtartotta a játék legnehezebben adaptálható aspektusait, és kidobta a keretet, aminek szilárd akciófilmmé kellett volna válnia.

Más filmeknél is előfordult ugyanez a probléma, de másképpen. Warcraft vannak rajongói, és könnyen belátható, miért, mivel sikerül hatékonyan beállítani a Warcraft a világ a futásidején belül. Azonban ez az egész világépítésre való összpontosítás részben az oka annak, hogy nem sikerült egészen, mivel sok néző úgy érezte, hogy a film túlságosan dagadt. Ironikus módon a Warcraft folytatás valószínűleg sokkal összefüggőbb film lenne, az alapozás már elkészült.

Egy videojátékos film működőképessé tétele brutális döntéshozatalt igényel, és potenciálisan a szentimentalizmustól való elszakadást is. Silent Hill lehet, hogy az egyik legjobb videojátékos film, de még akkor is jobban megfelelhetett volna a filmnek, ha az első játékot teljesen kihagyjuk, és inkább megyünk a félelmetesebb folytatáshoz, lemondva a Silent Hill bonyolult magyarázatáról, és ehelyett pusztán a kifürkészhetetlen helyszínre összpontosítva csinál.

Újra és újra megtörténik a vágás, hogy kevésbé nehezítsék meg ezeket a filmeket, ragaszkodva a középúthoz, miközben megtartják a játékok azon elemeit, amelyek nem működnek mozis formátumban. Kiváló példa az Végzet, amely megvágta a cselekmény démoni elemeit, hogy kellemesebbé tegye, miközben az akciót és a horrort is megbabonázza, és megőrizte fő karakterbázisát, mint egy csapat sütivágó űrhajós. Valójában a legtöbb videojátékos film ugyanabba a csapdába esik, mint David Lynché Dűne, megtartva (és hozzáadva) a megmagyarázhatatlant, miközben nem hajlandó megmozdulni a film egészére nézve káros elemeken.

Ennek ellenére még mindig rengeteg potenciál van mögötte Tomb Raider franchise. A legutóbbi újraindítások közelebb állnak a Max Payne A gondolkodás birodalma, egy már érzelmes történet, erős karakterekkel és egyértelmű motivációkkal. A 2013-as kiadás, amelyet Rhianna Pratchett fantasztikusan írt, sok hasonló játékon túlmutat, és olyan módon, hogy ideális esetben jól illeszkedjen egy filmadaptációhoz. A „mozi” szót túl sokat dobják a videojátékok szférájában, de 2013. Tomb Raider és a folytatás A Tomb Raider felemelkedése minden bizonnyal megérdemlik.

Valójában maga a 2013-as játék kritikákhoz vezetett a játékos akciója és a fő cselekmény közötti különbség miatt, és ez a disszonancia jól használható filmre. Vágja ki a gazemberek íjjal és nyíllal történő lövöldözését, és inkább összpontosítson a zűrzavarra, maga Lara Croft küzdelmei és győzelmei, és megvan a lehetőség egy lélegzetelállító thrillerre legyen. Val vel Tomb Raiderihletet merítve az elmúlt két meccsből, ideális esetben a nagyszerű történetmesélés és a lebilincselő díszlet lenyűgöző pillanatai ragyognak át.

Nemsokára leülepszik a por a film bemutatásán, és a nézők véleménye teljes mértékben felmérhető. Ezután megtudhatjuk, hogy vajon Tomb Raider sikerült elkerülnie a videojátékos filmadaptáció buktatóit, vagy ez csak egy másik név lesz a csalódások hosszú listáján. Jelenleg a kritikai fogadtatás a videojáték-filmek tetejére tette, még ha vegyesek az eredmények. Remélhetőleg Tomb Raider képes lesz felrúgni a trendet, és ehelyett egy esettanulmányt mutat be arról, hogyan lehet videojátékos filmeket készíteni.

Következő: A Tomb Raider nem igazán „videójátékos film” – ezért jó

Kulcs megjelenési dátumok
  • Tomb Raider (2018)Megjelenés dátuma: 2018. március 16
Előző 1 2

Minden film és tévéműsor, amely 2021 novemberében jelenik meg a Disney+-on