A Baldur's Gate 3 párbeszéd megszakítja az elmerülést múlt idő választásaival

click fraud protection

Larian Studios alakítása a régóta vártról Baldur kapuja 3 elég ígéretesnek tűnik, de múlt idejű, belső-első személyű párbeszédrendszere fura választás, ami megtöri az elmélyülést. Larian először mutatta meg a rajongóknak a párbeszédre vonatkozó választási lehetőségeket Baldur kapuja 3 a játékmenet felfedése, és a játék eddigi egyetlen szembetűnő hibájaként tűnt fel.

Bár a Larian Studios hírnevet szerzett a kritikusok által elismert alkotásaival Istenség: Eredeti bűn RPG-k, extra nyomás nehezedik rájuk Baldur kapuja 3 használatáért Várbörtönök és Sárkányok ingatlan. Az Istenség A játékok már nagyszerű fordításai voltak annak, hogy milyen érzés asztali RPG-s játékmenetben játszani, a hangsúly a történetmesélésen és a játékosok szabadságán, valamint a stúdió tényleges D&D A játék úgy tűnik, ez az érzés tovább folytatódik. Baldur's Gate 3's harcrendszerePéldául olyan alaposan be van építve a többi rendszerébe, hogy a játékosok megsebesíthetik ellenségeiket azzal, hogy véletlenszerű tárgyakat dobnak ki a készleteikből. De ez az egyébként magával ragadó élmény az, amitől a játék párbeszédrendszere annyira megrázó.

Ban ben Baldur kapuja 3, a párbeszédválasztásokat múlt idejű, első személyű narrációban mutatják be. Ahelyett, hogy egyszerűen kiválasztaná, mit mond a karakter (pl. "Hogy érted?"), a játékosok olyan kifejezést választanak, amely gyakran magában foglalja a karakter cselekedeteinek vagy gondolatainak elbeszélését és a hangosan kimondott dolog múlt idejű változatát (pl. "*Lenyeltem a késztetést, és tudatlanságot színleltem – mire gondolt?*"). Ez szükségessé teszi, hogy minden párbeszédlehetőséget csillagokkal vegyen körül, jelezve, hogy belső gondolatok, nem pedig kimondott szavak. Amíg a Istenség A játékok hasonló, belső, gondolatalapú párbeszédválasztásai olyan problémákat idéztek elő, amelyek kivették a játékosokat a történetből, Baldur's Gate 3's az első személyű és múlt idejű megfogalmazás sokkal súlyosbítja ezeket a problémákat.

Miért rossz ötlet a Baldur's Gate 3 belső párbeszédrendszere?

A szerepjátékok arról szólnak, hogy zökkenőmentesen elmerüljünk egy szerepjátékban, és a „belső gondolat” párbeszédrendszer akadályokat hoz létre a játékos és karaktere között. Az első jelentős akadály abból adódik, hogy nincs egyértelműség a mondanivaló és a gondolt között. A korai szakaszban Baldur kapuja 3 játékmenet demóPéldául a játékos karakter - titokban egy vámpír - meg tudta választani a kifejezést, "*Látta, hogy mi vagyok valójában?*" Mivel az egyéb párbeszédes lehetőségek között olyan kifejezések szerepelnek, mint pl "Megkérdeztem," nem világos, hogy ennek az opciónak a kiválasztása azt jelenti-e, hogy a vámpír valóban felteszi a kérdést hangosan (furcsa dolog, ha azt akarja, hogy a vámpírsága titok maradjon), vagy egyszerűen csak csodálkozik, hogy önmaga. Ha a karakter kimondott szavait egyszerűen kiírták ("Mit láttál?"), a játékosoknak semmiféle mentális számolást nem kell végezniük ahhoz, hogy rájöjjenek, mit mond a karakterük.

Az első személyű nyelv a merítésnél is problémákat okoz. A párbeszédrendszer lényege, hogy lehetővé tegye a játékosoknak, hogy irányítsák, mit mond és mit tesz karakterük. Ha ez a rendszer tartalmazni fogja a belső kommentárokat, akkor a rajongók sokkal könnyebben elmerülhetnek, ha a karakterük belső párbeszéde nem úgy hangzik, mintha önállóan gondolkodna. Egy játékos, aki olvas "*Csak azon tűnődsz, vajon rájött-e a titkod.*" azonnal megérti, hogy ezt saját karakterük belső gondolataként kell értelmezniük. – Azon tűnődtem, vajon rájött-e a titkom.* első személyű regényben dolgozna, ahol a karakter már különálló, kialakult entitás, de felháborító egy videojáték főszereplőjétől hallani, akit a játékosnak kellene megalkotnia maguk. Az Istenség: Eredeti bűn sorozat ment vele "te"-alapú belső párbeszéd, tehát Larian döntése, hogy áthelyezze a dolgokat "ÉN" ban ben Baldur kapuja zavaró.

Mindezt súlyosbítja a múlt idejű nyelv. Ez egy újabb karika, amelyen át kell ugrani, és ez is zavaróan ellentétes D&D. A legtöbb asztali RPG játékok jelen időben futnak, mivel ez a leginkább intuitív, és segít a játékosoknak jobban elmerülni. Párbeszéd választások, mint pl "Mit láttál?" olvasni, mint valami a D&D a játékos most hangosan mondja. "*Látta, hogy mi vagyok valójában?*" úgy olvas, mintha valaki más, nem a játékos a jövőben leírna valamit, amit mondott – vagy esetleg elgondolkozott magában – a múltban, ami a jelenben is megjelenik a képernyőn. Óriási káosz ez, és teljesen felesleges.

Az előnye Baldur's Gate 3's párbeszéd A rendszer az, hogy lehetővé teszi a játékosoknak, hogy ne csak azt, hogy mit mondanak a karakterük, hanem hogyan mondják. A vámpír nem csak azt kérdezi, mire gondol a nő – lenyeli a késztetést, hogy megharapja, tudatlanságot színlel, majd megkérdezi. De ezt meg lehetett volna tenni a nevetséges, bonyolult szójátékok nélkül is, például:

*Ellenállsz a késztetésnek, hogy megharapd, és tudatlanságot színlelsz.* "Hogy érted ezt?"

Úgy tűnik, az egyetlen ok, amiért az ilyesmi nem valósult meg, az volt, hogy lehetővé tegyék az olyan párbeszédeket, amelyekre szükség van teljesen a hős elméjébe kerül, ahogy az a játék bemutatóján látható, amikor a vámpír karakter visszagondol a napjára lefekvés előtt. De sok RPG sikeresen mesélt el nagyszerű történeteket, csak hangos párbeszédek kiválasztásával. Bármilyen árnyalatot is nyert azzal, hogy vele ment Baldur's Gate 3's belső párbeszédes döntései nem érik meg az elmélyülés elvesztését.

Baldur's Gate 3's A megjelenés dátumát még nem közölték, de a tervek szerint Google Stadián és PC-n is megjelenhet.

A Witcher's Geraltnak nem lesz Cameója a Cyberpunk 2077-ben

A szerzőről