Az Alan Wake 2 túlélési horrortrópusokat kölcsönözhet

click fraud protection

bejelentésével Alan Wake 2 A 2021-es The Game Awards-on a rajongók azt találgatták, milyen horror témákat és trópusokat tartalmaz majd az évtizedes folytatás. Fejlesztője a Remedy Entertainment, a gyártók Ellenőrzés, és a Max Payne sorozat, Alan Wake egy akció-kaland lövöldözős játék, amely Bright Falls hegyi városában játszódik. A történet Alan Wake regényírót követi nyomon, amint feleségét keresi, miközben egy általa írt regény eseményeit tapasztalja meg.

Alan Wake epizód formátumban épül fel, és nem szintek, hanem epizódoknak nevezik őket, tovább hajolva a játék pszichológiai természetéhez. Sőt, különféle koncepciók ihlették könyvekből, filmekből, sőt asztali szerepjátékok. A legfontosabb, hogy a 90-es évek Twin Peaks című tévéműsorának helyszíne közvetlen ihletet adott. A játék ezt az ihletet tükrözi a szürreális narratíván és magával ragadó atmoszférán keresztül.

Alan Ébredés 2 kölcsönözhet és felforgathat más játéktrópusokat, amelyek a játékmenet és a narratíva javát szolgálják. Alien: Elszigetelődés

kölcsönözheti mind a rejtőzködő mechanikát, mind a csendben maradást, vagy kockáztathatja, hogy felhívja az idegen figyelmét. Elítélt: Bűnügyi eredet egy másik játék a rejtvények detektív stílusával a fegyverek hiányához. A testhorror a Holttér A sorozat egy másik, nem a Cronenberg-féle megcsonkításig, hanem az „új és továbbfejlesztett” ellenségek láttán tapasztalható teljes sokk által. Sorozat tökéletes Halloween játékokhoz, Túlél hozzáadhatja a jegyzetgyűjtést és a sötétség használatát. Ezeket a trópusokat más játékokból kölcsönözve egyedi narratívát hoz létre és hoz Alan Wake 2 modernebb környezetbe.

Inkább futni, mint idegenben harcolni: Isolation should Be In Alan Wake 2

Alien: Elszigetelődés bújócska mechanikára támaszkodik, amikor szembenéz a rendkívül intelligens Xenomorph-al. A játék során a rettegés légköre uralkodik, vajon a játékos bármelyik cselekedete riasztja-e az idegent. A cselekmény gyors sorozatokra hívása lehetővé teszi, hogy a horror friss maradjon anélkül, hogy a narratíva fölényes lenne.

Egyedi átjátszás létrehozásához, Alan Wake 2 kölcsönözhetné ezeket a gyors akciókat. A The Darkness mind a narratívában, mind a játékmenetben állandó akadály és antagonista volt az első játékban. Lehetséges újbóli bevezetése megtenné Alan Wake 2 tökéletes túlélési horrornak játék, ahogy a Sötétség vadászhat Alan Wake-re. Sőt, ahelyett, hogy minden fegyverrel való találkozást brutálisan erőltetnénk, a futás vagy az elrejtőzés is lehet. Hatékonyan elveszi a hatalmat a játékostól, és tovább fokozza a játék horror aspektusait.

Alan Wake 2 szüksége van a fegyverek hiányára a Condemned: Criminal Origins-től

Az Xbox 360 korszak klasszikusa, Elítélt: Bűnügyi eredet, a fegyverkezés feletti közelharcra összpontosítva. Bár voltak fegyverek a játékban, szórványosan helyezték el őket, és néha hiányzott a lőszer. Ez arra kényszerítette a játékost, hogy szembenézzen az ellenség szörnyű vagy megcsonkított arcával. A harc mellett a játékot detektívrejtvények is elválasztották, amelyek minden harci találkozást megszakítottak. Ezek a pillanatok nemcsak azt tették lehetővé, hogy a narratívát a játékos tempójában leleplezzék, hanem a történet e pontját is megvilágították.

A módok között Alan Wake 2 javíthatja az eredetit, a harc a legszembetűnőbb probléma; bár eleinte félelmetes, túltelített és rutinszerűvé vált. A nehezen beszerezhető, végül haszontalan fegyverek horror-trópusának hozzáadása előnyös lehet Alan Wake 2, nyugtalanság és bizonytalanság érzését keltve annak ellenére, hogy fegyvert talált. Hasonlóképpen, az első játék rejtvényei a természetfeletti aspektusra támaszkodtak Alan Wake. Noha az első játék irányvonalának jót tett, inkább akadályt jelentett, mint narratív eszközt. Egyedülálló rejtvény integrálása a Alan Wake A világ természetesen lelassítaná az akciót, és a játékos akciói révén expozíciót adna hozzá.

A Body Horror Holt Űrben való használatának az Alan Wake 2-ben kell lennie

Az egyik legtöbb szeretett horror sorozat, Holttér, egy body horrorra épülő játék, melyben a játékosok egy űrhajó fedélzetére kerülnek, amelyet a legénység holttesteiből készült, Necromorphs nevű lények fertőztek meg. A lények jelenléte impozáns és kísértetiesen nyugtalanító volt, ahogy megbotlottak vagy a játékos felé rohantak. Ráadásul a lény átalakulásának kontextusa nincs teljesen kifejtve, és már a pszichológiai-vetemítő játékban is tovább fokozza a titokzatos, már-már lovecrafti horrort.

Ezzel szemben az elsőben Alan Wake, a játékos megküzd a Sötétséggel és annak csatlósaival, akik a Taken néven ismertek. Megjelenésük azonban viszonylag szelíd, átalakulásuk eredete viszonylag magától értetődő; a Sötétség vette át őket. Alan Wake 2 Hasznos lehet, ha az ellenség impozánsabbnak érzi magát és jobban néz ki, és minden találkozást eseményként, nem pedig akadályként tesz. Az arctalan csatlóstól való eltávolodás hasonló lenne a többihez ijesztő horror élmények sci-fi játékokból ugyanabban a műfajban. Ezenkívül, ha a Taken átalakulására utal, ahelyett, hogy elmesélné, a játékos nemcsak természetes úton fedezheti fel eredetüket, hanem egy cseppnyi rejtélyt is hagy maga után.

Az Alan Wake 2 kölcsönözheti az Outlast Dark Exploration játékmenetét

Míg az előfeltétele Túlél Viszonylag egyszerű, a játék hajlik, és profitál az expozíciós információkból, miközben a merítésre összpontosít. Ezt kétféleképpen teszi: a játékmenet a sötétség felhasználása körül forog, és a narratívát naplók és jelentések vezérlik. A sötét szegmensekkel rendelkező szintek nagyobb összpontosítást igényelnek a játékostól. Ugyanakkor a folyóiratok és jelentések magyarázatot adnak a kórház helyzetére, és arra adják a játékost, hogy kövesse a kenyérmorzsát.

Lefordítva a Alan Wake 2, a sötétség használata a játékban magával ragadó atmoszférát teremtene, így a játékos fokozottan éber lesz a környezet minden változására. Ez hasonló ahhoz, hogy hogyan Subnautica: Nulla alatt a thalassofóbiát horrorként használja, bizonytalan környezetet teremtve. Bár ez lelassítaná a játékmenetet, a játékosnak teljesen erre kell összpontosítania, lehetőséget teremtve arra, hogy bemutassa a játék horror aspektusait, és még jobban elmerítse a játékost. Ha azonban a naplók és jelentések inkább a történetre irányulnak, több narratív ütemet lehetne elmondani.

Míg a trópusokat túlhasznált és klisés funkcióknak tekinthetjük a játékon belül, ez attól függ, hogyan és milyen műfajban használják őket. A narratív és a játékmeneti funkciók kombinálásával a trópus fokozza a játékot, és a játékosok számára ismerős funkció előnyeit. Ami a túlélő horrorjátékokat illeti, a trópusok határozták meg a műfajt, de a játék kontextusa felforgatja, így mindegyik elkülönül egymástól. Olyan ez, mint ahogy a Alan Wake A remaster eltér az eredetitől, de tapasztalatának magja érintetlen marad annak ellenére, hogy egy évtizedes.

Ban ben Alien: Elszigetelődés, a narratíva a játékos körül forog, aki kibújik egy ragyogó és erőszakos idegen elől, ami a játékmenetben is tükröződik. Mert Elítélt: Bűnügyi eredet, a kevesebb volt több a fegyverek lőszerében és a rejtvények árnyalataiban, a narratíva léptetését a játékosra hagyva. Ráadásul, Holttér body horrort használtak, ami jót tett a játékmenetnek és annak hangulatának. Túlél a környezet segítségével elmerül a lejátszóban és a naplókban és jelentésekben, hogy megosszák a narratív terhelést. Mert Alan Wake 2 Ahhoz, hogy egy akció-kalandjátékról a túlélési horrorra váltson, horrortrópokat kell kölcsönöznie és felforgatnia, hogy egyedi élményt teremtsen a narratíván és a játékmeneten keresztül.

A Witcher 3 lenyűgözően néz ki Tilt-Shift izometrikus nézetben

A szerzőről