Hogyan lehetnek még mindig hősök az Evil Aligned D&D karakterek

click fraud protection

Dungeons and Dragonslehetővé teszi a játékosoknak, hogy válasszanak egy sor gonosz igazodás közül, amelyek megnehezíthetik a DM-ek dolgát navigálni a cselekményekben, és szinergiát teremteni a pártjaik között, de vannak módok gonosz karakterek készítésére hősök is. Míg D&D a kampányok jellemzően hősi szerepbe helyezik a feleket, a nehéz döntések és a dinamikus igazodások a névsoron keresztül tökéletes alkalmat kínálnak a torz erkölcsi kódexek és a gonosz karakterek számára. Szerencsére sok módja van ennek D&D DM-ek a parti jutalmazására különböző elrendezésű karaktereket a kampány cselekményének veszélyeztetése nélkül.

Dungeons and Dragons egy asztali szerepjáték, amelyben a játékosok több tucat faj, osztály, alosztály és háttértörténet közül választhatnak egy karaktert, hogy megalkossák tökéletes kalandorukat. A Wizards of the Coast és más szerepjátékos fejlesztők számos kampányt tettek közzé a játékosok felfedezésére. Ezen kívül még sok rajongó, játékos és a Dungeon Masters készített homebrew kampányokat független felhasználásra. A játékos karaktereinek egy igazítást kell választaniuk, a törvényes jótól a valódi semlegesig vagy a kaotikus gonoszig. Ezek az összehangolások határozzák meg, hogy a karakterek hogyan lépnek kapcsolatba a világgal, a párttagokkal, az NPC-kkel, és hogyan hoznak döntéseket fontos ügyekben. Bár sok DM számára érthető, hogy Evil igazítással bünteti a karaktereket a játékon belüli törvények megsértéséért vagy a cselekmény és a párt ellen dolgozva léteznek módszerek a gonosz vagy kaotikus elrendezésű karakterek megvalósítására hasznosan.

Ellentétes eszmék és igazítások nyújthatnak Dungeons and Dragons felek egészséges adag konfliktussal, arra ösztönözve a játékosokat, hogy alkalmazkodjanak egymás motivációihoz, háttértörténetéhez és személyiségéhez. Természetesen nem valószínű, hogy az idegenek bármelyik csoportja a kezdetektől fogva kijönne egymással, de a gonosz és a jó összehangolása Dungeons and Dragons a játékos karakterei a szokásosnál több konfliktust okozhatnak. Annak elkerülése érdekében, hogy az oldalra álljanak, vagy előnyben részesítsék az egyik játékos karakterkészletet a másikkal szemben, számos módszer létezik arra, hogy a Lawful, a Neutral és a Chaotic Evil karaktereket is hőssé tegyük.

Tedd a gonosz D&D karaktereket hősökké a gazemberek számára

A tolvajoknak, a torokmetszőknek és a felbérelt gengsztereknek példaképekre van szükségük, és olyan karakterre van szükség, aki érti a gondolkodásmódjukat, hogy valami jobbat csináljon belőlük. Bár nem valószínű, hogy a Gonoszhoz igazodó karakterek meg tudják győzni a bűnözőket egy törvénytelentől. Az életstílusnak köszönhetően a játékosok bûnszervezeti lojalitásra tesznek szert értékes eszköz. Az úton lévő földalatti bűnszervezetek vagy banditák gyakran rövid találkozásokká vagy mellékküldetéssé válnak Dungeons and Dragons játékosok szintre lépni, de a DM-ek többet tudnak tenni ezekkel a forgatókönyvekkel. Például egy bandita párt, amely egyszer megtámadta a pártot, egy párt törvényes, Semleges vagy kaotikus gonosz karakter, rendszeres tisztelgést biztosít, vagy irányítást gyakorol egy adott személy felett terület. Ily módon romlott "gazemberek" kerülnek be D&D A kampányok gyalogokká válhatnak egy nagyobb játékban, és később visszatérhetnek, hogy kapcsolatba lépjenek a párttal.

A gonosz igazodások lehetővé teszik a DM-ek számára, hogy felfedezzék a fantáziavilágok szürke területét. A rossz és a jó ritkán ellentétesek, és nem képviselik az erkölcs teljes körét. A fantáziavilág rendszerbeli hibái létfontosságúak D&D és asztali RPG világépítés és izgalmas dilemmákat jelenthet a játékosoknak. Például a Törvényes Jó vagy a Semleges Jó karakterei gyakran küzdenek a jelenlegi társadalmi rendszer fenntartásáért, de a Gonoszhoz igazodó karakterek azt jelzik, ahol a rendszer megbukik. Ennek eredményeként az Evil karakterek nem hagyományos hősökké válhatnak az NPC-k számára, akik hasonló kudarcokat éltek át, és nem szokványos életmódhoz fordultak.

A gonosz D&D karakterek megtehetik, amit tenni kell

Néha D&D a felek tele vannak törvényes vagy semleges karakterekkel, így a játékosok a kétszeres NPC-k vagy az árulás kegyének vannak kitéve. Azonban a gonosz igazodások be D&D megoldás lehet arra, hogy megvédjék útitársaikat a szükségtelen veszélyektől, amelyeket az ellenség életben hagyása okoz. Bizonyos értelemben a Gonosz karakterek, akik hajlandóak megtenni az utolsó csapást, hogy megakadályozzák a kockázatokat a jövőben, a parti megmentő kegyelmévé válhatnak. A törvényes jó karakterek valószínűleg jobban bíznak abban, hogy a gazember jóra fordul. Ellentétben, Gonoszhoz igazodó karakterek D&D hatékonyabban tudják felderíteni az elszánt gonosztevőt a törvényszegésben szerzett tapasztalataik miatt. Noha ezek a találkozások feszültséget szülhetnek a párton belül, a hosszú távú heroikus hatások jelentős előnyökkel járhatnak a párt számára.

Sok DM bekerült D&D gyakran használnak erős fegyvereket vagy ereklyéket a cselekmény előmozdítására, de akadályozzák a továbbhaladást nehéz főnökökkel vagy előfeltételekkel, hogy a felek teljesítsék azokat, mielőtt megszereznék őket. Tekintettel a sok konfliktus időérzékeny természetére Dungeons and Dragons, a Törvényes karakterek nem mindig tudnak kompromisszumot kötni erkölcsi kódexükben, hogy hatékonyabban szerezzenek cselekményeszközöket. Hagyományosan Gonosz D&D A karakterek megszeghetik a törvényt, vagy manipulálhatnak egy korrupt rendszert, hogy lopjanak, cseréljenek, vagy megfenyegessék a sikeres felvásárlást. Ily módon, Evil D&D A karakterek a DM megmentőjévé válhatnak, ha egyedi, szórakoztató módon viszik előre a bulit.

A gonosz D&D karakterek jelentős növekedést tapasztalhatnak

Minél hosszabban Dungeons and Dragons kampányok Hetek vagy hónapok alatt haladva a játékosok fejlődhetnek a kezdeti igazodásból, és jobb (vagy rosszabb) emberekké válhatnak. A jó beosztású játékosok gyakran nem hajlandók feláldozni hősi természetüket egy sötétebb útért, elsősorban azért, mert Dungeons and Dragons jutalmazza a jó igazodást a gonoszokkal szemben. Bár ezt nem mondanám D&D a jó beállítottságú karakterek nem fejlődhetnek karakterré (akár személyes küzdelem, akár veszteség miatt), gonosz a karakterek megtapasztalhatják a hagyományosabb megváltási ívet, vagy megszeghetik a szabályokat egy egyre önzetlenebbé cél. Például azok a játékosok, akiknek karakterei egykor maguknak loptak, pénzt lophatnak a partira, és gyógyító tárgyakba fektethetnek be, vagy bűnözői forrásból információkat gyűjthetnek a cselekmény előrehaladása érdekében. A DM-eknek nem kell kényszeríteniük a játékosaikat, hogy elviseljék a nem kielégítő íveket az elrendezésükből, és a karakterek növekedésének engedélyezése ugyanolyan kifizetődő lehet, mint a végső boss legyőzése.

Miközben halad előre Dungeons and Dragons' sok igazítás jelentős fejlődést produkálhat a gonosz karakterek számára, néha más motivációt kínálva rosszindulatú célokra. Például a gonosz karakterek felvilágosítása a társadalom különböző oldalaira, mint például a korrupció a a kormány és a bűnüldözés vagy a szisztematikus elnyomás okot adhat a játékos karakterének pálya. Ezen túlmenően, ha az egész párt felvilágosítja a világ sötétebb oldalait gonosz karaktereken keresztül, ez hasznos világépítő eszköz lehet a DM-ek számára. D&D kampány. Azok a pártok, akik kizárólag a jót látják a világban, nem bízhatják abban, hogy megértsék, amikor manipulálják vagy fenyegetik őket. Egy gonosz kiigazításával D&D A karakter motivációi alapján a DM-ek egyedi módszerekben használhatják fel őket a cselekmény előrehaladásához vagy a párt ismereteinek bővítéséhez az általuk lakott világról.

A sok lehetőség ellenére A DM-ek biztosíthatják Dungeons and Dragons játékosok pártjuk erkölcsének javítása során nem szükséges, hogy a gonosz karakterek mélységben legyenek. Néha a játékosok meg akarják alkotni a hírhedt „gyilkos hobót”, vagy el akarnak lopni mindent, ami csak a szemük előtt van, csak azért, mert megtehetik. Ezekben az esetekben a DM-eket arra ösztönzik, hogy beszéljenek játékosaikkal, és a cselekmény előrehaladtával beszéljék meg a megfelelő játékon belüli következményeket és a karakterrel kapcsolatos terveket. Alkalmanként, ha egy áruló karakter szabotálja a bulit, ez érdekes cselekménypontot adhat, de a metajáték és a különböző felek közötti frusztráció alááshatja ezt. Nem számít a karakter igazodása, a Dungeon Masters beszáll Dungeons and Dragons és a többi asztali RPG-nek a csoport közötti nyílt kommunikációra kell támaszkodnia, hogy mindenki számára élvezetes élményt biztosítson.

90 napos vőlegény: Jovi kemény megjegyzése Mylah-ról vegyes reakciókat kap

A szerzőről