10 frusztráló RPG-játék klisé, amelynek véget kell vetni a Reddit szerint

click fraud protection

Bár az RPG-játékok már most is hihetetlenül változatos műfajnak számítanak, vannak olyan közhelyek, amelyek nem maradnak halottak. Ezen trópusok némelyike ​​megbocsáthatóbb lehet, mint mások, és sokakat felforgattak és átdolgoztak a játékot megváltoztató módon. Egy év alatt sok izgalmas RPG-kiadást láthattunk, mint pl Monster Hunter Riseés Wildermyth, ezek közül néhány még mindig elég gyakori ahhoz, hogy fárasztó legyen a tapasztalt RPG-játékosok számára.

Legyen szó a játék mechanikájáról, karaktereiről vagy cselekményvonalairól, számos visszatérő trópus létezik, amelyek valamilyen ok folyamatosan megjelenik, és ezek a Reddit-felhasználók azt mérlegelték, hogy mit találnak a leginkább frusztráló.

Ivory Tower Design

Az Ivory Tower Design egy olyan játékmechanikát leíró trópus, amely előnyben részesíti a tapasztalt játékosokat, akik jól ismerik az újoncokat. Bár ez sok játékműfajra vonatkozhat, ez különösen frusztráló az RPG-kben, ahol a képességpontok egyszerű frissítése vagy megváltoztatása jelentősen javíthatja a játék nehézségét.

Reddit felhasználó durrandi Ez a fajta mentalitás rendben van azokban a játékokban, amelyekben a játékosok a választások nem állandóak", de természetesen hihetetlenül frusztráló lehet az állandó játékokkal rendelkező újoncok számára. döntéseket.

Menj, öld meg a patkányokat

Reddit felhasználó karlosmorale beszáll az egyszerű ""Killing patkányok"-ba. Csatornaszintek. Ezeket a dolgokat kombinálva." Egy olyan trópus, amely talán akkor létezik, amikor a patkányok mindenütt jelen vannak a korai játékszinteken, és gyakran alig vagy egyáltalán nem jelentenek kihívást.

Számtalan példa van rájuk, hogy megjelennek az RPG oktatói küldetésekben, különösen a Skyrimés Kiesik franchise-ok. Talán egyik sem egészen így van ördögi mint benne Kiesik és Fallout 2, ahol a játékok patkányai verekedhetnek, és akár meg is ölhetik a felkészületlen fizetőket.

Teljesítmény eltérés

Ez a trópus, amelyet a Reddit felhasználó világított meg örök kalandor, rávilágít a furcsa eltérésre a karakter és a játékos ereje között. A Redditor így foglalta össze: "Tini vagyok, frissen egy apró faluból, és van egy fakardom, de képzett felnőtt katonák megölése", ez gyakran megöl minden olyan merítést, amelyet egy RPG próbál létrehozni beszámítás.

Ez gyakran előfordul a Csillagok háborúja: A Régi Köztársaság lovagjaijátékok, különösen azzal, hogy a Sith harcosok elleni harc önkényesen nehéz lehet, és gyengíti státuszukat a történetben. Bár nem egyedi KOTOR, ez a konfliktus a játékmenet és a történet között nehézkes navigálni.

De muszáj!

Bár néhány RPG-ben érthető, ez a trópus különösen kirívó azokban a játékokban, amelyek kiemelik a játékos választási lehetőségeit a karakteres döntésekkel szemben. Összefoglalva, a „De muszáj” trópus olyan cselekvésre kényszeríti a játékosokat, amelyet meg kell tenniük a játék narratívájának előmozdítása érdekében. Ha nem teszik meg, amit kérnek, akkor vagy elpusztulnak, vagy állandó pangásban rekednek, amíg a kért tett meg nem történik.

Reddit felhasználó SNESrészeg Ezt a választást úgy írja le, mint amikor „az igen vagy nem választás valójában nem választás”, és a narratíva ettől függetlenül ugyanabban az irányban folytatódik. A trópust az eredetire hivatkozva nevezték el sárkány kaland játék, ahol ha nem engedik, hogy a hercegnő elkísérje a játékost, az a "De muszáj!" és visszatérés az előző párbeszéd-kiválasztáshoz.

Sürgős küldetések, amelyek nem olyan sürgősek

Míg a küldetések teljesítésére szolgáló játékon belüli időzítő önmagában fárasztó lehet, a fő küldetés folytatására irányuló ösztönzés hiánya csökkentheti a játékban felmerülő sürgősség érzését. Reddit felhasználó PtTheGamer megjegyzi, hogy "ha van valami, amit nagyon hülyeségnek tartok a játékokban, az a "sürgős küldetések", amelyekre éveket várhat."

Tömeghatás van erre egy példája a „Race Against Time” küldetés, amely ironikus módon felfüggeszthető, miközben a játékos különféle mellékküldetéseket hajt végre a játék során. Noha ennek a trópusnak megvannak a maga előnyei a feszülten ketyegő órához képest, mégis elveszítheti azt a fontosságot, amelyet a játék megpróbál bizonyos küldetésekre helyezni.

Játssz a Kiválasztottként

A Kiválasztott trópus olyan, amelyet számtalanszor átdolgoztak nemcsak a játékokban, hanem a könyvekben, a filmekben és a televízióban is. Reddit felhasználó FatDragonQuest panaszkodott, hogy "túl erősen próbálnak feldobni téged", ami olyan élményt eredményez, amelyben a játékos jelentőségét túlszárnyalhatják.

Míg az erőfantázia gyakori oka annak, hogy a játékosokat az RPG-k vonzzák, ez a trópus gyakran ellensúlyozza ezt a hatást azáltal, hogy megszünteti a játékosok választási lehetőségeit. Igaz, ezt a trópust gyakran felforgatták Sötét lelkek' Kiválasztott Undead figyelemre méltó főszereplő aki csak egy a sorsszerű szereplők hosszú sorában.

Nyerhetetlen harcok

Bár sok játéknak lesznek olyan ellenségei, amelyeket nehéz, ha nem lehetetlen legyőzni karakter nélkül egy bizonyos szintet elérve ez a trópus leginkább azokra a küzdelmekre összpontosít, amelyeket nem lehet megnyerni az ország igényei miatt. sztori.

Reddit felhasználó pavlovsdawgs ezt egyszerűen azzal kommentálja, hogy "nem szabad megnyerni ezt a harcot" különösen frusztráló közhelyként. Bár ez megbocsátható jelenet közben, felhasználó LonePaladin Arra reagál, hogy a játékosok „levégezhetik a teljes fogyóeszköz-készletet” anélkül, hogy tudnák, hogy a harc megnyerhetetlen.

Törött hidak

Felhasználó maxis2k felsorol néhány elkeserítő közhelyet az RPG-kben, amelyek közül az egyik figyelemre méltó, hogy "véletlenszerű NPC-k/kerítések/állatok megakadályozzák, hogy új területre lépjenek, amíg meg nem haladja a történetet egy bizonyos pontig." Talán ezeknek a határoknak az önkényessége lehet a leginkább frusztráló, különösen a nyitottabb játékokban világok.

Ennek a trópusnak egy figyelemre méltó példája innen származik Zelda legendája: Az idő Ocarina, amely egy szó szerint törött hidat tartalmaz, amely megakadályozza, hogy Link átkeljen a Gerudo-völgybe, amíg be nem toborozza Eponát. Ez a játék szabadságérzetének korlátozásaként tekinthető, minimális választási lehetőséggel mely helyszíneket érheti el először a Link, akár félelmetes, akár nem.

Küldetések letöltése

Valószínűleg a legunalmasabb küldetéstípus, ez gyakran használható a tartalom cinikus kitömésére egy adott játékban. Ennek a közhelynek talán az a legkirívóbb aspektusa, hogy eltereli a figyelmet a fő narratíváról és a játék világáról.

Reddit felhasználó akcaye kiemeli ezt a trópust, miközben kiemeli a kivételt A Witcher 3, amely elkerülte az unalmasságot azáltal, hogy szinte az összes mellékküldetést valamelyest a fő küldetéshez kapcsolta. Ez nem azt jelenti hogy a letöltési küldetések nem működhetnek, és a maguk módján továbbra is kifizetődőek lehetnek, ha javítják a játszma, meccs.

Kiegyensúlyozatlan karakterépítés

Reddit felhasználó gibmelson úgy kommentálja ezt a trópust, mint amilyet nem igazán győzött le sok szerepjáték, mivel „a játékrendszerek általában erősen előnyben részesíti a specializációt és az egyetlen útra való összpontosítást – teljesen harcos vagy teljesen mágus, vagy középszerű mindkét."

Ez az RPG-k rendkívül gyakori jellemzője, különösen, ha választani kell a harcot szolgáló képességek, illetve a beszéd és az intelligencia szempontjából előnyös készségek között. Bár ez egyesek számára frusztráló lehet, kevés példa van olyan RPG-kre, amelyek sikeresen felforgatják ezt a mechanikát.

Genshin Impact: Minden aktív promóciós kód (2022. január)

A szerzőről