Minden Dungeons & Dragons kiadás (és miben különböznek)

click fraud protection

A világ legismertebb asztali RPG-je, Várbörtönök és Sárkányok, közeledik az 50-hezth évforduló. A játék számos szabálymódosításon esett át, és minden egymást követő kiadás új módokon épült az utolsóra. A játék arany évfordulójával egy időben, D&D 2024-ben új szabálykönyveket fog kapni, szinkronizálva D&D 5.5-ös kiadás néhány rajongó által. A története D&D-k A szabályok megmutatják, meddig jutott már el a játék. Azok, akik számos korábbi iterációt játszottak, és az új rajongók számára is hasznos lehet az egyes kiadások történetének áttekintése. Várbörtönök és Sárkányok.

Bár D&D hivatalosan az ötödik kiadásnál tart, a játéknak több mint öt verziója jelent meg. Ez részben a szétválásnak köszönhető Advanced Dungeons & Dragons az "alapból" D&D, és középső kiadású változatai. A legkorábbi verziók D&D 1974-ig nyúlnak vissza, és ma általában „Eredetinek” emlegetik őket Várbörtönök és Sárkányok”, vagy PÁRATLAN, a rajongók által. A D&D egy 1971-es miniatűr alapú hadijáték származékaként indult Chainmail

. A hangsúly eltolódása egyetlen karakter irányítására, ahelyett, hogy egy hadsereg tábornokaként viselkedett volna, elég meggyőzőnek bizonyult ahhoz, hogy az asztali RPG-ket olyan hobbivá alakítsa, amely kiállta az idő próbáját.

A legtapasztaltabb rajongók D&D erre emlékezhet PÁRATLAN sok nyomtatása volt és változatai a maga idejében. A szabályok verzióit, amelyeket például Tom Moldvay és Frank Mentzer készített, egyesek saját külön kiadásuknak tekintik. D&D veteránok. Ezeknek a változatoknak van elég közös alapjuk ahhoz, hogy továbbra is a játék egyetlen kiadásaként foglalhassák össze őket, de megjegyezzük néhány jellemzőjét. Ezek a formatív változatai D&D nem mutatta be teljes formában a játékot. Inkább az Original vékony, puhafedeles emésztései D&D néhány szintnyi lejátszótartalmat biztosítottak, azzal az elvárással, hogy amint elérnek egy bizonyos szintet, megvásárolják a következő kötetet, hogy továbbléphessenek. Egyes változataiban PÁRATLAN, a D&D Basic könyv az 1-3. szintet fedte le, a D&D szakértői készlet hozzáadott szintek 4-14, és a D&D Companion kiegészítés a játékot a maximális szintre, 36-ra emelte.

Az eredeti és az alap D&D-nek csak a törvénye/káosz volt, nem a jó/rossz, igazodási tengelyükben

Néhány ikonikus jellemzője D&D eredeti formájában nagyon különböztek egymástól. A jól ismert D&D Az igazítási rendszer, amely ma már a jó és a rossz tengelyét, valamint a törvényt és a káoszt egyesíti, eredetileg csak három igazítást tartalmazott, a törvényes, a kaotikus és a semleges. Bár megjegyezték, hogy a zűrzavaros cselekedeteket gyakrabban azonosítják a rosszal, a törvényes cselekedeteket pedig a jóval, a jónak és a rossznak nem volt közvetlen mechanikus ábrázolása. Ez nyilvánvaló hódolat volt Michael Moorcock fantasy szerző műveihez, amelynek művei a Törvény és a Káosz örökös küzdelmére fókuszáltak, mint az erkölcsileg fekete-fehér fantázia alternatívájaként, amely eddig közhelyesebb volt.

Az igazítási változtatással együtt a klerikusok eredetileg eltérőek voltak D&D is. Ahelyett, hogy imádná a D&D istenség vagy panteon, a klerikusok hatalma abból a meggyőződésből fakadt, hogy igazodtak egymáshoz, és amit ez képviselt. A Mentzer verziója D&D odáig ment, hogy megjegyezte:A D&D játékokban, akárcsak a való életben, az embereknek etikai és teológiai meggyőződéseik vannak. Ez a játék nem foglalkozik ezekkel a hiedelmekkel… Feltételezhetők… és nem szabad, hogy a játék részévé váljanak.” Ez ellentétben áll a modernnel D&D, ahol minden kampánybeállításhoz tartozik egy lista azokról az istenségekről, amelyekből a klerikusok meríthetik erejüket.

a faj és az osztály megkülönböztetése D&D egy másik jelentős különbség volt a játék legkorábbi kiadásaiban. Ahol a ma megszokott karakteralkotási folyamat magában foglalja a faj és az osztály kiválasztását PÁRATLAN futamot választottak a játékosok vagy osztály. Az emberek olyan osztályt választottak, mint a pap, a harcos, a tolvaj vagy a varázsfelhasználó, míg az Elf, a Törpe és a Féling lényegében a saját „osztályaik” voltak. Törpék A Fighterekhez hasonlóan működtek, hozzáadott ellenállásokkal, a Félszerzetek Harcos és Tolvaj jellemzőkkel bírtak, az Elfek pedig a Magic-User és a Magic-User keveréke. Harcos.

A haladó D&D lehetővé tette a félemberek számára, hogy az emberi karakterekhez hasonlóan osztályt válasszanak

EredetiD&D Ezt egy felosztás követte, ahol a játék két verzióját támogatták egyidejűleg sok éven át. A szabályokat PÁRATLAN ben tartották fenn Alap D&D sor, amely számos saját revíziót tartalmazott, köztük a Szabályok Cyclopedia amely egyetlen alapkönyvben gyűjtötte össze a játék mind a 36 szintjére vonatkozó szabályokat. Advanced Dungeons & Dragons együtt eladó Alap D&D, és AD&D bevezetett számos olyan ismerős szabályelemet, amelyet a rajongók ma is felismernek, miközben megkezdte a kiadás „számozását”, amely átvitt a jelenlegi 5e-re. D&D. A nem emberi fajok már nem a saját osztályaik voltak, de választhattak osztályokat, mint az emberek ezeknek a „félember” karaktereknek gyakran voltak osztálykorlátozásai, valamint szintkorlátai, ellentétben az emberekkel karakterek.

A félembereknek egyedülálló lehetőségük volt a „többosztályos” besorolásra AD&D, amely volt másképp kezelik, mint a multiclassing a modern D&D. Csak félig emberi karakterek járhattak több osztályban, és ez azt jelentette, hogy egynél több osztályként indultak, és egyidejűleg haladtak tovább azokban az osztályokban. Egy félork játszhat egy Cleric/Assassin-t, tapasztalati pontjait elosztva a két osztály között, amíg el nem talál. a versenyük szintkorlátja, ahol egy Elf vagy Half-Elf választhat háromirányú felosztást Harcos/Magic-User/Tolvaj. Az embereknek más lehetőségük volt, amelyet később „kettős osztályozásnak” neveztek el, amikor egy bizonyos szintre a egyetlen osztály, majd kezdje el az első szinten egy másik osztályban, miközben megtartja az általa szerzett funkciókat eredeti.

FejlettVárbörtönök és Sárkányok bevezette a kilencpontos igazítást A ma használt rendszer, ahol az igazodás a jó és a rossz tengelye mentén történő választást, valamint a törvényt és a káoszt kombinálja, a valódi semlegességgel a végső középút. A klerikusok isteni ereje inkább az istenségekből fakadt, semmint a tág filozófiai fogalmakból. Néhány szabályelem, amely PÁRATLAN, és Alap D&D, amelyek nagyrészt a Dungeon Master oldalán maradtak, átláthatóbbá tették a játékosok számára, beleértve a skálázási pontosságot a fegyveres támadásokkal és a továbbfejlesztett megtakarítási dobásokat szintlépésekkel.

Az AD&D második kiadása számos olyan alrendszert tartalmazott, amelyekből hiányzik az egységes mechanika

A második kiadás Advanced Dungeons & Dragons nem távolodott el az elsőtől AD&D. Néhány szabály megváltozott, és sok új opcionális szabály került hozzáadásra, beleértve a rengeteg „készletet” az osztályokhoz egyes funkciókat más területekre szakosodásra cserélne, mint például a Berserker Fighter vagy a Bounty Hunter tolvaj. Ezek a készletek számos forráskönyvben elterjedtek, beleértve a főbb szabályokat, mint például Készségek és hatalom és Harc és taktika, valamint a kampánybeállítások és az osztályspecifikus kiegészítések. A Félork faj és a D&D Monk Class, mindkettő a mag részeJátékos kézikönyv nak,-nek Haladó D&D Az első kiadást eltávolították a második kiadás törzskönyvéből.

A második kiadás AD&D megtartotta az 1e tervezési paradigmáját AD&D, ahol a játékból hiányzott az egységes rendszer. D&D-k A tolvaj képességek százalékos esély alapján működtek, a támadódobások és a hárító dobások magasra gurítást igényeltek d20-on, a harckezdeményezés pedig a d10-es alacsony dobást jelentette. Minden osztálynak más élménytáblázata volt, aminek következtében egyes karakterek gyorsabban jutottak szintre, mint mások, és sokan Az osztályok egy bizonyos szint után abbahagyták a dobókockák gyűjtését, ehelyett fix bónuszt kaptak, például +2-t szintek után azt a pontot. A mentődobások listája összetett volt, és gyakran nem egyértelmű, hogy melyiket kell alkalmazni, mivel a „varázslatokhoz” és a „halálmágiához” külön mentések voltak. AD&D Clerics és Wizard épít A varázslatszintek különböző ütemben haladtak előre, és a Psionics rendszer teljesen más progressziós módszert alkalmazott.

AD&D és a második kiadása ezért egyedi személyiséggel bírt, de a szabályok nem voltak egyszerűek, mivel a játék lényegében számos, egymástól eltérő szabályrendszert egyesített egy játékba. Harmadik kiadással D&D, a játék elvesztette a "Fejlett” a névből, és letisztult megjelenést hozott létre Várbörtönök és Sárkányok amelyek tartós hatással voltak a játékra és általában az asztali RPG-kre. 3e D&D bevezette a „d20 System”-et, egy egységes szerelőt, ahol szinte minden ellenőrzést egy húszoldalú kocka magasra gurításával oldanak meg. A százalékos alapú ellenőrzéseken alapuló tolvajkészségeket eltávolították, és egységesítették D&D készségrendszer került hozzáadásra, ahol bármely osztály olyan készségekben foglalhat helyet, mint a Move Sillent és Climb. Az olyan szociális készségek hozzáadásával, mint a diplomácia és az információgyűjtés, világosabb mechanikát adott a társas találkozásoknak, mint a „reakciómódosítók”. Haladó D&D. Minden osztálynak megosztott tapasztalati táblázata volt, így egyenlő szinteket értek el, és bármelyik verseny bármelyik osztályt választhatta, szintkorlátok nélkül.

A 3e D&D bemutatta a D20 rendszert, amely egyszerűsítette a játékot, és megváltoztatta az asztali RPG-ket

Harmadik kiadás D&D eltávolította a régi többosztályozási és kettős osztályozási szabályokat, bevezetve egy új típusú több osztályozást, amely megkülönbözteti a karakterszintet az osztályszinttől, egy 5e megközelítést D&D tükrözött. Egy karakter hármat is eltarthat D&D Harcos szintek, majd egy varázsló szint, így Fighter 3/Wizard 1, de összességében 4. szintű karakter, ami azt jelenti, hogy a következő szintjükhöz ugyanannyi tapasztalatra lenne szükség, mint a Fighter 4-ből Fighter 5-be kerülő tiszta Fighterhez. Bevezették a karakterszinten alapuló fejlesztést is, beleértve a bravúrokat és az alapképességi pontszámok növelését.

Sok más elemet egyesítettek a 3e D&D, ahogy a klerikusok, varázslók és más „teljes varázslók” ugyanazzal a fokozattal haladtak előre az 1-es varázslatszintről a 9-re. A készletek 2e AD&D felváltották a „presztízsosztályok”, olyan speciális osztályok, amelyeknek különleges követelményei voltak a bravúrokra, készségekre, jártasságra vagy más képességekre, hogy megfeleljenek. A mentési dobások listája párosítva lett három a 3e-ben D&D, Erősség, Reflex és akarat, elhagyva a túlságosan specifikus típusokat, mint például a „lélegző fegyver”. Bár a 3e D&D összetett volt, és a 2e számos össze nem illő rendszeréből jött ki AD&D, ehhez képest rendkívül egyszerűnek tűnt. A megosztott képességrendszer bevezetése minden osztály számára, és a magas dobások univerzális mechanikája a d20-on, megmaradt a sorozat minden iterációjában. D&D az következett.

4e-vel D&D, a játék drasztikusan eltért néhány olyan szabálytól, amelyet a D&D azóta is fenntartott PÁRATLAN. Ennek eredményeként D&D-k A negyedik kiadás vitathatatlanul a leggazdagabb és a legkifizetődőbb rendszer a taktikai fantáziaharchoz, amit valaha is készítettek asztali RPG-hez, de néhány játékos számára túl sok volt a változtatás. A játék mechanikája egységesebb volt, mint valaha, mivel az egyes osztályok azonos folyamatban szereztek „erőt”. Ezeket az At Will, az Encounter és a Daily képességek között osztották fel, amelyek a játék új koncepciója, as a varázslatokat és a különleges képességeket korábban napi meghatározott számú felhasználásra utalták kiadások.

4e Elismert karakterszerepek, játékszintek és további egységes D&D szabályok

A „szerepek” fogalmát bevezették a mechanikába, ez a fogalom már sok asztalnál jelen volt, amikor a korábbi kiadásokban a pártegyensúlyt tárgyalták, most a 4e. D&D-k szabályokat. A csatárokat jellemzően nagy egycélpontos sebzésre építették. D&D 4e's Defenders, a csoport tankjaként működött, megbünteti a gyengébb párttagokat célzó ellenségeket. A vezetők a healerek voltak, és bizonyos esetekben különféle buffokat és további támadásokat is kínáltak. A kontrollerek a debuffokra és a terület-effektus sebzésekre összpontosítottak, különösen hasznosak a „minion” ellenségek megölésére, egy új szörnytípus 1 Életponttal. Ez a négy szerep számos osztályt lefedett, mivel a védők közé tartozik az ikonikus Fighter és a teleportáló is. A kardmágus és a vezetők lehetnek egy klerikus, aki isteni beavatkozással gyógyít, vagy egy hadúr, aki ugyanezt harci úton nyújtja. ihlet.

Ugyanaz a három mentődobás 3e-ről D&D 4e-ben karbantartották, azzal az egyedi csavarral, hogy már nem dobta a védő. A Fortitude, a Reflex és az Will ehelyett védelmek voltak, mint a Páncél osztály, és e négy védelem bármelyike ​​ellen támadni lehetett, a szóban forgó erőtől függően. Többosztályozás az eltolódás ellen D&D 4e, mivel a karakterek már nem válthattak szabadon osztályt minden szinten, hanem ehelyett bravúrokat hajthatnak végre, hogy egy másik osztálylistáról tanuljanak képességeket. Ha elegendő többosztályos bravúrt szerzett, a karakter „Paragon Multiclass”-ot kaphat, ahelyett, hogy kiválasztana egy Paragon Path-t, a 4e-t. D&D válasz a készletekre és a presztízsosztályokra. 4e D&D hivatalosan is elismerte a játékszinteket, és meghosszabbította a szinthatárt 20-ról, a felső határt AD&D 1e-től 3e-igD&D, 30-ig. Az első tíz szintet „Heroic Tier”-nek, a 11-20-at „Paragon Tier”-nek, az utolsó tíz szintet pedig „Epic Tier”-nek nevezték el. 4e D&D bevezette a „rövid pihenő” ötletét is, egy ötperces szünetet, ahol a hősök elkaphatják magukat lélegzés, feltöltődés Találkozz erőkkel a folyamatban, és öngyógyítás a gyógyulási hullámok elköltésével, ha szükséges.

5e-vel D&D, jelenlegi kiadása, és a pénzügyileg legsikeresebb változata D&D minden idők legjobb évével 2020-ban, a tervezők lényegében a 3e és 4e elemeit házasították össze D&D, valamint a játék valaha látott legegyszerűbb szabálykészlete. A régebbi kiadások skálázható támadási bónuszait, amelyek akár 15-re vagy 20-ra is megemelkedtek, és a képességrendszereket, amelyek hasonló számú kiugrást tapasztaltak, lecserélték. +2-től +6-ig terjedő univerzális „jártassági” rendszerrel, amely minden olyan ellenőrzésre vonatkozik, amelyben a karakter jártas, beleértve a támadásokat, a jártassági ellenőrzéseket és az eszközöket használat. A karakter létrehozása egy faj, egy osztály és egy háttér alkalmazásának egyszerű dolga lett, hogy meghatározzák a hős összes kezdő képességét.

A jelenlegi 5e D&D minden korábbi kiadásból kölcsönzött, beleértve a furcsa bólintásokat a korai D&D-hez

Az 5e dizájnja tartalmaz néhány váratlan lehetőséget, mint például a D&D Feat választások és képesség pontszám bónuszok A 3e és a 4e szintjeit felváltották a szintek, ahol a karakter válogat a Feat között vagy attribútum bónusz. Ezek a szintek az osztály előrehaladásához voltak kötve, nem pedig az általános karakterszinthez, mint a 3e esetében D&D. A játék gerince visszatért a 3e D&D paradigma, ahol a karakterek szabadon oszthatnak több osztályt minden szinten, feltéve, hogy az attribútumküszöbök teljesülnek. A három megtakarítási dobás típusa 3e és 4e D&D elhagyták, és most a hat alapképességi pontszám mindegyike meghozza a saját mentődobását, amelyet a védő dobott.

Jelenlegi 5e D&D is tartalmaz néhány visszavetést Advanced Dungeons & Dragons. Ban ben AD&D és a 2e verziójában voltak olyan varázstárgyak, amelyek „helyettesítettek” egy alapállapotot, mint például az óriásöv. A 3e-ben ezeket olyan elemekre változtatták, amelyek egy meghatározott számot adnak az alapstatisztikához, hogy megjutalmazzák azokat a játékosokat, akik befektettek a szükséges statisztikákba. osztályban, ahelyett, hogy „dömpingelték volna” ezt a statisztikát abban a reményben, hogy egy varázstárgyra cserélik, és a 4e megszüntette az állapotot módosító elemeket teljesen. 5e D&D bizarr módon visszahozta a stat „csere” varázstárgyakat, egy olyan elemet, amely régimódi hangulatot biztosít, de továbbra is megkérdőjelezhető tervezési választás. A Kits, Prestige Classes és Paragon Paths utódjaként minden D&D osztály most kiválaszt egy alosztályt, amely specializációt és egyediséget biztosít neki.

A Healing Surges of 4e Hit Dice névre keresztelték 5e, de a D&D A Short Rest szerelő maradt, bár a szükséges időt egy órára meghosszabbították, ami megnehezítette a rövid pihenőket nagy feszültségű, időérzékeny forgatókönyvekben. A rövid pihenőkkel feltöltődő képességeknek, valamint a hosszú pihenőket igénylőknek köszönhetően a 4e akarat/találkozás/napi képességei 5e-ben maradnak. D&Dbizonyos értelemben a 3e-ben használt, napi számos előkészített varázslaton alapuló varázslatos rendszer mellett D&D és a korábbi verziók. A 4e-vel ellentétben ezek nem „egységesek” az 5e-ben D&D osztályok. Az olyan harcos képességek, mint az Action Surge, rövid pihenőkkel töltődnek fel, míg a Barbárok napi meghatározott számú Rage-használattal rendelkeznek. Ez egy olyan forgatókönyvhöz vezet, amelyben egyes osztályok ritkán profitálnak a rövid pihenésből, míg mások megkövetelik, hogy megfelelően működjenek.

A D&D jövője korlátlan lehetőségeket rejt magában, több évtizedes játéktörténelem hatására

Az 5e kialakítása D&D furcsanak tűnhet néhány régi rajongó számára, mivel hiányoznak a 3e által kínált lehetőségek D&D valamint a 4e céljának egyértelműsége D&D. Milyen 5e D&D minden másnál jobban kiemelkedik, beleértve a legkorábbi verzióit is PÁRATLAN, hogy könnyű megtanulni. Az alapfogalmak intuitívak, a számok kisebbek és kevésbé félelmetesek, és a A „korlátozott pontosságú” kialakítás biztosítja, hogy az ellenséggel ritkán lehetetlen megbirkózni, még olcsóbban is optimalizált karakterek. A játék bizonyos értelemben az előző 40 év elemeinek zsákmánya D&D-k történelem. Bár nem minden elem működik, népszerűnek bizonyult, talán azáltal, hogy megtalálta az édes pontot a nosztalgia, a funkcionalitás és a könnyű hozzáférés között. Minden kiadása Várbörtönök és Sárkányok hozzáadott valami újat, ami ihlette a jelenlegi 5e szabályokat, és az 5.5 D&D felülvizsgálata 2024-ben érkezik, egy újabb fejezet bontakozik ki a világ legrégebbi asztali RPG-jének folyamatosan fejlődő szabályaiban.

Charisma Carpenter válaszol Joss Whedon Justice League megjegyzéseire

A szerzőről