D&D-kézből kézbe épített karakterépítés a profi birkózás rajongóinak

click fraud protection

Nem biztos, hogy minden játékosnak először a kézi küzdelem jut eszébe Várbörtönök és Sárkányok, de különösen a pro-birkózás kedvelői számára számos hatékony grappling karakterépítést kipróbálhatnak. Kérdezz meg egy veterán játékost régi iskola D&D kampányok a viaskodásról, és hajlamosak megremegni a rettegéstől. Korábbi kiadásai a D&D Az asztali szerepjátékok arról voltak híresek, hogy labirintusosak és nevetségesen bonyolultak olyan küzdelmes szabályok, amelyek elpusztíthatják az ellenséget egy olyan játékos kezében, aki hajlandó elemezni az ellenfeleit csavaros kifejezések. A jelenlegi viadalszabályok érvényesek Várbörtönök és Sárkányok Az 5th Edition sokkal kevésbé bonyolult és valamivel kevésbé erős, de egy olyan játékos, aki el akarja pusztítani az ellenségeit egy suplex-szel vagy rögzíteni őket egy karrúd egyesíthet bizonyos osztálybeli képességeket, hogy meglepően erős "olimpiai birkózót", "jujutsu mestert" vagy "maszkos Luchadore-t" hozzon létre. karakterek.

Amikor az emberek manapság a harcművészetekre gondolnak, általában a fegyvertelen feltűnő stílusokra gondolnak, mint a box, a kickbox, a karate vagy a kung fu (alapvetően minden, ami

Szerzetes osztály Várbörtönök és Sárkányok csinál). Történelmileg azonban a birkózás és a birkózás volt az előnyben részesített fegyvertelen harci stílus sok harcos számára. ókori világ – különösen erősen páncélozott harcos arisztokraták, mint például az európai lovagok vagy a japánok Szamuráj. Hagyományos harcművészetek, mint például a Jujutsu vagy a középkori német "Ringen" birkózóiskola, amelynek középpontjában az ízületi zárak és a dobások állnak. álló helyzet, azokból a harctéri technikákból fejlődött ki, amelyeket a premodern harcosok használtak ellenfeleik lefegyverzésére és a földre zúzására. A fegyvereitől megfosztott földelt ellenség nagyon sebezhető egy lándzsával vagy karddal a kezében álló ellenféllel szemben – ez a tény a való életben és a világban. D&D 5e alapszabályai a megbirkózásért.

A körükön a harc közben Várbörtönök és Sárkányok 5. kiadás, Bármely játékos karakter elméletileg használhatja valamelyik rendelkezésre álló fegyveres támadást, hogy megpróbálja megbirkózni vele ellenfél (minél több támadást tudnak végrehajtani a támadási akciójukkal, annál több küzdelmet tudnak végrehajtani fordulat). Dobnak egy 20 oldalú kockát, hozzáadják az atlétika bónuszt, majd összehasonlítják az eredményüket az ellenségük által dobott atlétika vagy akrobatikus dobással; ha a játékos kocka+pontszáma magasabb, sikeresen megbirkózik ellenfelével. Megküzdött ellenfél vagy főnök D&D nem tud mozogni, míg a markoló, mozgási sebessége felére csökkent, körberángathatja ellenségét a csatatéren. Bizonyos osztálybeli képességekkel, választható bravúrokkal és a Shove akció megfontolt használatával a küzdelmek hatalmas ellenségeket vagy félelmetes főnököket pusztíthatnak el.

A D&D 5e Grappler alapjai: Ragadjon meg egy ellenséget, és lökje hason

Függetlenül attól, hogy milyen karakterfelépítést hoznak létre, törekednek D&D a markolóknak mindig egy lökés akcióval kell követniük a sikeres Harcolás Akciót. Mint a Grappling, a Shove akció is Várbörtönök és Sárkányok Az 5. kiadás szabályai egy D20 + Athletics dobás, szemben az ellenség D20 + Athletics vagy Acrobatics dobásával; ha a játékos magasabbra dob, választhat, hogy 5 lábbal hátrébb löki az ellenséget, vagy hason üti. Ha az ellenség hajlamos, D&D A játékosok Advantage-szel dobhatnak (kétszer dobják D20-ukat, és megtartják a magasabb eredményt), amikor közelharci fegyverekkel támadják meg az ellenfelet. Normális esetben egy „hajlamos” PC vagy NPC be van kapcsolva D&D Az 5e úgy tud felállni, hogy a fordulónkénti mozgásuk felét elkölti.

De amikor valaki Grappled közben a Dungeon & Dragons csatában, mozgási sebességük nullára csökken. A Grapple + Shove kombó sikeres lehúzásával küzdj meg D&D játékos karakterek leütheti az ellenfelet, érvénytelenné teheti mozgási képességét, és sebezhetővé teheti mind saját maguk, mind a csapata közeli támadásaival szemben. tagok (ezért az opcionális Grappler Feat, amely előnyt biztosít a játékosoknak az ellenfelek elleni támadásokban, kevésbé hasznos, mint hangok). Annak érdekében, hogy maximalizálják annak esélyét, hogy sikeresen kivívják ezt a bizonyos Grapple + Shove kombót egy játékban, a játékosok Várbörtönök és Sárkányok a következő tulajdonságokkal rendelkező karaktereket kell létrehoznia: magas atlétika bónusz, Grappling csekk dobásának képessége az Advantage segítségével, valamint minden körben többszöri megbirkózás és lökés képessége.

D&D 5e Grappler építmények: tiszta barbár, barbár harcossal, vagy szélhámos több osztályú

A Barbár osztály bent Várbörtönök és Sárkányok tökéletes azoknak a játékosoknak, akik grappler PC-t szeretnének létrehozni, de nem akarnak több osztályt játszani. A barbárok, mint harcos karakterosztály, a Támadásakciójukkal kétszer támadhatnak, amikor elérik az 5. szintet, ami lehetővé teszi a játékosoknak, hogy kétszer birkózzanak meg, vagy egy körben birkózzanak meg és lökjenek. A "Rage" képességük aktiválásával a barbárok bármilyen erőpróbánál (markolók és lökések) előnnyel dobhatnak erőellenőrzések), miközben extra sebzést is okoz, és felére csökkenti a bejövő fegyveres támadásokból származó sebzést. Ez megnehezíti az ellenségnek, hogy kiszabaduljon a markolóból, miközben hagyja, hogy a markoló több sebzést nyeljen el az ellenségtől, akivel küzd.

A Rage képesség, ha aktív, meggátolja a barbárt abban, hogy varázsoljon vagy azokra koncentráljon. Emiatt azok a játékosok, akik egy multi-osztályú Barbarian grappler PC be D&D általában más, fegyverre összpontosító, nem mágikus archetípusokat kell keresnie. A Fighter osztály néhány szintje a D&D Barbár hozzáférés az "Action Surge" képességhez, ami lehetővé teszi számukra, hogy elméletileg négy Grappling-kísérletet hajtsanak végre egyetlen körben. Néhány szint a Rogue-ban ehelyett lehetővé teszi, hogy egy barbár megduplázza atlétikai pontszámát a „szakértelem” funkcióval, és extra sebzést okozzon a megküzdött ellenségnek a „Sneak Attack” funkcióval.

D&D Grappler épít: „Izomvarázsló” varázsló/harc többosztályú

A varázsló osztályok, mint a varázslók, varázslók és bárdok általában törékenyebbek, mint Várbörtönök és Sárkányok "harci osztályok" mint a Harcos, Barbár vagy Rogue. Azonban nagyon erős Grapplerekké válhatnak, ha a játékosok a megfelelő varázslatokat, bravúrokat és több osztályú opciókat választják. Az "Enhance Ability" varázslat, amely bárdok, varázslók, papok, druidák és mesteremberek számára elérhető Várbörtönök és Sárkányok, lehetővé teszi, hogy a játékos előnyt tudjon dobni az Erőellenőrzéseken, míg a varázslók, varázslók és mesteremberek számára elérhető "Nagyítás" varázslat előnyt biztosít Ellenőrzi az erőt, további sebzést ad a fegyveres támadásokban, és megnöveli a besorolt ​​karaktert (egy létfontosságú áldás, ha hatalmasat akarnak megbirkózni szörnyek).

A magasabb szintű „polimorf” varázslat elméletileg lehetővé teszi a varázslók számára, hogy önmagukat (vagy másokat) bármilyen óriási lénnyel vagy szörnyeteggé alakítsák, amelyek harcbarát tulajdonságokkal rendelkeznek. D&D Bárd karakterek, Druidák, varázslók és varázslók. Hogy egy szerencsés ellenség ütése ne tiltsa le a D&D A Grappler erőnövelő varázslatai miatt általában jó ötlet a "Warcaster" Feat beszerzése. Ez előnyt jelent a "Muscle Wizard" PC-knek az Alkotmányban, és megtakaríthatja a "koncentrációs" varázslatot a sebzés után.

Még ha leszámítjuk is azokat a varázslatokat, amelyekhez hozzáférhetnek, a "College of Lore" alosztályú bardok meglepően sokoldalú harcosok lehetnek Várbörtönök és Sárkányok azzal, hogy hozzáférést nyert a Rogue "szakértelem" funkciójához a 3. szinten; büntethetik az ellenség képesség-ellenőrzését is, akivel meg akarnak birkózni a "vágó szavak" használatával. funkció (amely a narratíván belül úgy ízesíthető, mint egy gladiátor stílusú birkózó, aki szemetet beszél ellenfél). Varázslás D&D játékos karakterek a harcbarát varázslathoz való hozzáférés javíthatja a tartósságukat és növelheti a támadási akcióik számát azáltal, hogy több osztályba sorolják a harci archetípusokat, mint például a "Fighter" vagy a "Paladin"; a "Fighter" osztály gyakorlatilag minden más karakterosztállyal kompatibilis, míg a "Paladin" osztály a karizmával fűtött varázslókkal működik a legjobban, mint például a "Sorcerers" vagy a "Bards".

D&D Grappler Build: Az asztrális én szerzetesének útja plusz a pásztordruida köre

Annak ellenére, hogy tematikusan a „fegyvertelen harcra” és az emberi test uralmára összpontosul, a Várbörtönök és Sárkányok A Monk osztály nem a legoptimálisabb választás azoknak a játékosoknak, akik Grappler PC-t szeretnének létrehozni. A "Martial Arts" Monk funkció, amely javítja a fegyvertelen támadásaik sebzését és gyakoriságát, csak akkor működik, ha a Monk nem visel páncélt, és a „Páncélozatlan védelem” funkció lehetővé teszi, hogy a szerzetesek ügyességi és bölcsességi pontszámukat hozzáadják alapértelmezett páncéljukhoz Osztály. Következésképpen az a Monk PC, aki ügyességi vagy bölcsességi pontszáma rovására javítja az Erőpontszámát, gyakrabban kap ütést és több sebzést szenved.

Van azonban néhány előnye egy küzdelmes Monk PC elkészítésének. Az „Unarmored Movement” osztály funkció lehetővé teszi Várbörtönök és Sárkányok 5e Szerzetesek húzza a megküzdött ellenséget messzire a csatatéren, még akkor is, ha mozgásuk felére csökkent, az "Extra Attack" funkciójuk lehetővé teszi számukra, hogy két megküzdési kísérletet tegyenek ugyanabban a körben, és a "Flurry of Blows" funkciójuk lehetővé teszi számukra, hogy körönként többször megtámadják a megküzdött és hajlamos ellenséget, minden támadásnál előny. Attól függően, hogy milyen környezetben harcolnak, egy szerzetes Várbörtönök és Sárkányok leugorhatnak egy magas terepdarabról az ellenséggel, akivel küszködnek, zuhanó sebzésekkel megsebesíthetik az ellenségeiket, és a „Lassú esés” funkciójukkal semlegesíthetik saját zuhanó sebzésüket.

Az "Asztrális Én útja" szerzetes ben bevezetett alosztály D&D's Tasha mindennek üstjeforráskönyv, lehetővé teszi a Monk PC-knek, hogy megidézzenek egy pár szellemképet. Ez az "Astral Arms" készlet használható ellenségek támadására, megküzdésére vagy 5 méterrel távolabbra lökésére a Monk PC-től, és használhatja a játékos Erőjük vagy ügyességük helyett a bölcsesség pontszáma bónuszként a támadódobásokhoz, az erőellenőrzésekhez és az erőmegtakarításhoz Dobások; A tiszta "Way Of The Astral Self" Monk PC így hatékonyan megbirkózik, lökdösi és ütögeti az ellenséget, miközben a közelharci ellentámadások hatókörén kívül marad. Az "asztrális én" szerzetesek azon képessége is, hogy a bölcsességet elsődleges tulajdonságként használja támadásokhoz és birkózásokhoz. kiváló szinergia a druida osztály bölcsesség-alapú varázslatával... különösen a "Circle Of The Shepherd" Druidák.

A 2. szintű "A pásztor köre" druida, a Várbörtönök és Sárkányok druida-ban bevezetett alosztály Xanathar útmutatója mindenhez forráskönyv három különböző "Spirit Totem"-et, testetlen szellemet tud megidézni, amelyek megáldják a druidát és bármely szövetségesét 30 láb sugarú körön belül. Az egyik totem opció, a "Spirit Of The Bear" extra Élőpontokat és előnyt biztosít az Erőmérések/Megmentő dobások során, hasonlóan a "Képesség fokozása" varázslathoz; Az "Enhance Ability" varázslatokkal ellentétben a "Spirit Of The Bear" Totem nem koncentráció alapú, és nem tűnik el, ha a játékos sebzést szenved, és elbukja az Alkotmány megmentő dobását. Ha az "Asztrális én karjai" és a "Bear Spirit Totem" funkció is aktiválva van, egy "Asztrális pásztor" szerzetes/druida képes küzdeni és küzdeni. Dobj csekket a Wisdom attribútummal, dobj minden alkalommal Advantage-el, és vond be ellenségeiket a koncentráció alapú Várbörtönök és Sárkányok Druida varázslatok mint például a "Holdsugár" vagy a "Spike Growth".

Boba Fett Star bosszút akar állni Mace Windu-n

A szerzőről