Kártyák hangja: The Forsaken Maiden Dev Team Interjú

click fraud protection

A sikere Kártyák hangja és az első DLC, Az elhagyott lány, biztosan sosem volt garantált. A Square Enix fejlesztőcsapata kockázatos szemszögből közelítette meg a kártyacsatározó JRPG-t, és egy réteges, finom narratívát kínált, amely teljes egészében kártyák használatával mesélt el. Noha a játék elnémított animációi és a pompás világdizájn gondoskodnak róla, hogy ne legyen hiány esztétikából, mégsem tartalmaz sok egyéb JRPG kapcsok, mint a legfelső harci animációk és a hosszadalmas, CGI-vel dúsított jelenetek.

Még mindig, Kártyahang: The Forsaken Maiden most megjelent, és hasonló szintű pozitív fogadtatást ért el Az Isle Dragon Roars, az első Kártyák hangja kiadás. Míg az első kiadás részesült a Yoko Taro csatolása a projekthez – sok játékos egyszerűen csak látni szeretné, milyen érdekes ötletek valósulnak meg ennek az asszociációnak köszönhetően – a második bizonyíték arra, hogy még sok felfedeznivaló maradt a játék kialakításában, mint a egész.

A Screen Rantnak adott közelmúltbeli interjúban néhány elméje mögött 

Kártyák hangja feltett néhány kérdést Az elhagyott lány és a tervezési filozófiák, amelyek a cím kidolgozásához vezettek. Yoko Taro kreatív igazgató a "meta" fogalmán és a kártyajátékok egyszerűségén töpreng, Maasa Mimura igazgató az előnyökről beszél analóg és digitális, és a forgatókönyvíró, Yuki Wada közreműködik a második kiadás felépítésében. sztori.

A Voice of Cards esztétikája gyakran keveri a hagyományos fantáziát valamivel alattomosabb – vagy sötét humorú – dolgokkal. Szerintem ennek legszembetűnőbb példája a kártyák megjelenítési módja a játék gyűjteményében, a hátoldal pedig gyakran a rejtett igazságot képviseli – a hozzáillő művészettel. Milyen választ várt a csapat az effajta tanra? Fennáll valaha az aggodalom, hogy a játékosok csak a tartalomra törekszenek, és nem fedezik fel az efféle finomságokat?

YOKO TARO: Azt hiszem, ez a kérdés azt kérdezi: „Szeretnéd, hogy az összes játékon belüli adatot minden játékos élvezhesse?” És a válasz nem. Az „adatok, amelyek nem láthatók” és a „játékok, amelyeket nem lehet játszani” – ezek jelentik a játékvilág gazdagságát. Mindenesetre nem hiszem, hogy az összes adat végigjátszása az egyetlen módja annak, hogy élvezze a játékot (persze, szerintem jó, hogy olyan emberek is, akik élvezik az összes adatot.).Személy szerint úgy gondolom, hogy még az is csodálatos dolog, ha megvásárolunk egy játékot, és egyáltalán nem játszunk vele. jól. Végül is egy játék, amellyel még nem játszottál, korlátlan potenciállal rendelkezik a képzelet számára, és végtelenül szórakoztató.

A történetek kártyákon keresztüli elmesélése nyilvánvalóan bizonyos önmaga által meghatározott korlátokkal jár, amelyekkel más RPG-játékoknak nem feltétlenül kell szembesülniük. Volt valami, amit a csapat meg akart tenni, de nem tudott a Voice of Cards narratíva bemutatása miatt? Volt valami, ami csak a játék kialakítása miatt volt lehetséges?

Maasa Mimura: Különösen a játék numerikus elemeinek részletein töprengtem, mint például a csata közbeni statisztika változásai vagy a pályán fellépő hatások. Ha digitális formátumban akartuk volna ábrázolni őket, akkor például megmutathattuk volna a hátralévő időt vagy a HP-t valamilyen mérőeszközön keresztül, hogy megmutassuk, mennyi van még hátra. Ebben a címben azonban átgondoltuk, hogyan használjunk mindenre analóg eszközöket, vagy ha digitálisra mennénk, a lehető legegyszerűbben tartsuk. Ennek eredményeként azt hiszem, sikerült néhány egyedi ötlettel előállnunk, mint például a HP kövek letöredezése vagy állapotos betegségek, amelyek olajjal vagy homokkal szennyezik be a kártya felületét.

Kártyahang: Az elhagyott leányzó máris áthelyezi a történetet egy másik területre, más-más szereplőkkel a mese középpontjában. Lesz-e valami kapcsolata az első Voice of Cards utazással, vagy ez különálló?

Yuki Wada: Mivel ez az első kiadástól különálló történet, önállóan is élvezhető. Ugyanakkor tartalmaz néhány olyan kapcsolatot is, amelyek még szórakoztatóbbá teszik, ha már játszottad az első játékot.

A történetmesélés egyfajta „meta” megközelítése a Voice of Cards-ban, ahol egy játékról van szó. asztallap egy játékmester elmeséli az eseményeket, sok lehetőséget nyit meg a játékosok. Ez szinte elvárható egy YOKO TARO-val játszó játéktól – lesz-e a The Forsaken Maidenben valami különösen meglepő elem a játékosok számára?

YOKO TARO: Amint arra utaltál, úgy érzem, hogy a metaábrázolást egy játékmesteren keresztül gyakran használják indie játékokban és hasonlókban. Ezért nem tettem meg. Harmadosztályú játékalkotó vagyok, de ha valamiben biztos vagyok, az az, hogy mindig elárulom az elvárásaidat.

Míg a mechanika egyszerűen megtanulható, a Voice of Cards játékmenete összetett kártyainterakciókat és igazán érdekes rendszereket tartalmaz. Volt-e szó arról, hogy a kártyajátékot tovább bővítsék, vagy akár saját játékként vigyék az emberek fizikai asztalaira? Biztos vagyok benne, hogy vannak, akik örülnének az ilyesminek.

YOKO TARO: Először is, örömmel hallom, hogy „a mechanika könnyen megtanulható”. A kártya alapú játékok szabályai általában bonyolulttá válnak, ezért fontosnak tartottam, hogy a lehető legegyszerűbb és könnyen érthető legyen lehetséges. Ami a fizikai játék kiadásával kapcsolatos kérdését illeti, úgy gondolom, hogy ennyi terepkártya elhelyezése nagyon nehéz lenne a játékmester számára. Az nagyszerű lenne. És szükség lenne egy hihetetlenül tágas asztalra is. az is remek lenne. Egyáltalán nem tervezik a megjelenést, de örülnék, ha valahol egy különc játékgyártó analóg játékká alakítaná.

Kártyahang: The Forsaken Maiden már elérhető Nintendo Switchen, PC-n és PlayStation 4-en.

BOTW: Mi a Death Mountain titka?

A szerzőről