Kenji Kimura és Masato Kimura interjú

click fraud protection

A bejelentése Ghostwire: Tokió A híres város hátborzongató, szörnyekkel teli változatának köszönhetően sokakat felkeltett az érdeklődés. Ez az érdeklődés ismét felkeltett, amikor kiderült, hogy egy akció-kalandjátékról van szó, ami jelentős eltérés a Tango Gameworks által ismert horrorjátékoktól. A kíváncsisággal és a várakozással Ghostwire: Tokió, Kenji Kimura játékigazgató és Masato Kimura producer beszélgetett a Screen Ranttel, és mélyebb betekintést nyújtanak a közelgő megjelenésükhöz.

Ghostwire: Tokió követi Akitót, miután Tokiót hirtelen paranormális erők támadják meg. Akito felébred egy testtől sújtott kereszteződés közepén, és megtudja, hogy rövid ideig meghalt, de most egy KK nevű szellem lakik a testében, és így feltámasztotta. KK igyekszik a testét használni, hogy felvegye a titokzatos koponya Hannya gazemberrel nézett szembe, aki úgy tűnik, hogy mindezek mögött áll, de Akito nem hajlandó egyszerűen feladni a testét, hanem KK erejét akarja felhasználni, hogy segítsen megmenteni a húgát.

A játék első két fejezetének végigjátszása után a történet és a karakterek már mélyebbek és összetettebbek, mint azt a beállítás sugallná. Kenjivel és Masatoval beszélgetve kiderült, hogy lényegében Ghostwire: Tokió egy szerelmes levél a japán kultúrának, művészetnek és magának a címzett városnak. Olvasson tovább, hogy megtudja, hogyan vált a személyes újrafelfedezés, az emberi kapcsolatok és a Noh (a japán színházi stílus) a építőköveivé Ghostwire: Tokió.

Színházi végzettségűként nagyon lenyűgözött a Noh-színházra vonatkozó minden utalás. Vannak olyan színdarabok, amelyek ihlették a történetet vagy a játék általános kialakítását?

Kenji Kimura: Az ellenséges főnök karakterét Hannyának hívják, és Hannya Noh maszkot visel. Amikor megvizsgáltuk a maszk létrehozását, sokat kutakodtunk a Noh-maszkról. Ez egy nagyon érdekes dolog, mert ez egy maszk, amit a színházakban szoktak használni – Japánban régen hagyományosan szertartásokra.

A maszkot egy valódi ember viseli, de olyan színészre használják, aki egy természetfeletti entitást, például egy istent alakít. Attól függően, hogy a fény hogyan éri a maszkot, és milyen szögből látja a maszkot, dühösnek, szomorúnak, boldognak tűnhet - sokféle érzelmet fejezhet ki. Ez abban az időben volt a színházban, amikor a színházat kint csinálták. Nem volt beltéri világítás vagy ilyen technológia, ezért átgondolva, hogyan hozták létre és használták ilyen módon, megpróbáltuk hasonló gondolkodásmódot alkalmazni, ahogyan ezt a maszkot a játékban használjuk.

Masato Kimura: A Noh-hoz hasonló, vagy a Noh-hoz kapcsolódó hagyományos japán elemek az egész játékban láthatók. Vannak más karakterek is, nem csak a Hannya karakter, akik maszkot viselnek a Noh színházhoz kapcsolódóan. Emellett zenei szempontból is használunk néhány Gagaku hangszert. Ezek olyan hangszerek, amelyeket a Noh színházban használtak nagyon-nagyon régen. A zene egyes részein nagyon régi hagyományos japán hangszereket használunk.

A kézműveleteknél, például amikor étert lövöldözöl, van néhány kézmozdulat, amelyekről valószínűleg azt mondhatnánk, hogy a Noh színház ihlette őket, amelyekről kutatást végeztünk. Egyes ellenséges mozgalmakat részben a harcművészetek ihlették, vagy olyan mozgások, amelyeket Japánban a hagyományos művészetekben láthat.

Visszatérve a Hannya maszkra, inkább esztétikai megfontolásból és az érzelmek skálájának megjelenítése miatt használták? Vagy valami mélyebbre utal a karakterben?

Kenji Kimura: Valószínűleg mindkettő. Amikor létrehoztuk ezt a játékot, egy olyan játékot akartunk készíteni, amely Japánban játszódik, és amikor azt kutattuk, milyen klassz elemek Japánból, amit bele tudtunk helyezni a játékba, sok olyan dolgot fedeztünk fel újra, amit tudtunk, de többet tanultunk ezekről folyamat. Felmerült a Noh-maszk használatának ötlete, majd elkezdtünk kutatni ezzel kapcsolatban, és megtudtuk, hogy vannak benne jó dolgok. Tehát elkezdtük alkalmazni ezt a karaktert a játékban.

Masato Kimura: Ahogy korábban említettük, az a mód, ahogyan a fény eléri a maszkot, sokféle érzelmet fejezhet ki. A néző mentális állapotától függően ez megváltoztathatja a maszk megtekintését is. Nagyon klassz elemek voltak, és jó, hogy felvetted őket. Örülünk, hogy szóba hoztad, és hogy ez valami, amit észrevettél. Reméltük, hogy az emberek észreveszik ezt, és jó hallani, hogy így van.

Honnan jött az ötlet, hogy a „vezetékek” mechanikusan és tematikusan is ilyen központi részei legyenek ennek a játéknak? Ez is a japán színház bábjátékos részeiből jött, vagy van ebben valami mitológiaibb?

Kenji Kimura: A játék egyik alapkoncepciója az volt, hogy ezt a létező világot – a valós világot – a másik világgal együtt ábrázolja. Volt kapcsolat a két világ között. Bizonyos értelemben olyan történetet is létrehoztunk, amely a szereplők közötti kapcsolatot ábrázolja: van, aki él, van, aki halott, és van, aki csak család. Az embereknek különböző kapcsolatai vannak, ezért mindig van kapcsolat a karakterek között.

És a játék mechanikájának részeként lehetőségünk van az ellenséges magok feltárására és egy zsinór segítségével kihúzni őket. A "drót" szó nagyon sok területen felmerült a fejlesztés során, így kulcsszóként szerepelt, így természetes volt, hogy ezt a játék címének részeként használjuk. Ha az inspirációkra gondolok, akár nem szándékosak, akár valami olyan, ami csak a fejemben járt anélkül, hogy valóban beszéltünk volna róla? Van egy könyv Akutagawa Ryunosukétól, "Kumo no Ito" címmel. Az angol cím: [The Spider's Thread]. A helyzet az, hogy a játék tervezésének nagyon különböző részein szerepelt, így természetes volt számunkra, hogy a "drót" szót használjuk.

Masato Kimura: A "kapcsolatok" szó kulcsszó volt, amelyet sokat használtak a fejlesztés során: a karakterek közötti kapcsolatok, a kapcsolatok e világ és a másik világ között, az emberek és céljaik közötti kapcsolatokat, valamint az emberek és az ő céljaik közötti kapcsolatokat felelősségeket. A vezetékek hozzászoktak ahhoz, hogy kifejezzék a kapcsolatokat ezek között a dolgok között. Néha ez egy kapcsolat a játékos és az ellenség magja között, ezért a mag kihúzására használják. Gondolatmenetünkben természetes volt, hogy a „drót” szót használjuk.

Kicsit sebességváltás, kíváncsi vagyok, hogy az ellenséges tervek nem utalnak-e más dolgokra. Az egyik első példa, ami felmerült számomra, a creepypasta kultúra volt az interneten – elsősorban azzal, hogy az Umbrella Man nagyon hasonlít Slenderman karakterére. Felmerültek szándékos hivatkozások a tervezés során?

Kenji Kimura: A Ghostwire-ben található ellenséges szellemek erős emberi érzelmeken alapulnak, amelyek valósággá váltak. Az erős emberi érzelmek általában negatív érzelmek, például stressz, szorongás vagy idegesség. Azok, akiket ellenségnek látunk, egyszerűen az élet bizonyos szakaszain alapulnak, amikor az életed új szakaszába vagy új szakaszba készülsz. Ha óvodás gyermek vagy, vagy ha új gyerek vagy, aki iskolába lép, mindig ideges vagy stresszes a beilleszkedés miatt. Ezek az erős érzelmek megjelentek és valósággá váltak, és ezeket a karaktereket látjuk.

Egy másik példa erre az esernyőt tartó béres. Ez egy erős negatív érzelem is, amelyet akkor érez, amikor új munkahelyhez kell csatlakoznia, és be kell illeszkednie egy új céggel, és dolgozzon meghatározott órákban, hogy másokhoz igazodjon – még ha nem is akarja nak nek. Sok a stressz, ami együtt épül fel, és formálja ezeket a karaktereket. Valahogy innen származtak a karaktereink. És ha jobban belenézel a játékban megjelenő, esernyőt tartó béres karakterbe, úgy nézhet ki, mint egy béres, aki éppen úton van dolgozni, és éppen van esernyője.

Attól függően, hogy milyen a háttered és az akkori mentális állapotod, csakúgy, mint a Hannya-maszk, amelyről korábban beszéltünk, a játékoson múlik, és a játékoson múlik, hogy a játékos hogyan látja azt, amit néz. Ez a karakter úgy is nézhet ki, mint Slenderman, attól függően, hogy milyen kulturális utalásokhoz szokott annyira, és amelyek vonzzák Önt. Hivatalos fekete öltöny van rajta, így úgy nézhet ki, mint aki temetésre megy. Valójában a nézőn és a vásárlón múlik. Szeretjük azt a szöget, amely lehetővé teszi a játékos számára, hogy saját értelmezést alkosson arról, amit néz.

Masato Kimura: Valahogy vissza is nyúlik ahhoz a gyakorlathoz, amelyet az elején végeztünk, hogy újra felfedezzük, mi a menő Japánban és mi a menő Tokióban. Arra gondoltunk, hogy egy kis óvodáskorú gyerek hordja ezt az esőkabátot, az menőnek tűnik és nagyon érdekes. Az iskolai egyenruha egyedülálló Japánban, és egyben nagyon menő is, szóval ez is egy szempont volt, hogy miért ezt választották.

A játékmenet felfedő videójának megtekintése közben szóba került a horrorjátékok készítéséről az akció-kalandozásra való átállás. Milyen volt ez a váltás, és mi volt a tanulási görbe?

Kenji Kimura: Nem jelentett számunkra nagy kihívást vagy meredek tanulási görbét, amikor a műfaj megváltoztatásán gondolkodtunk, mert ez inkább a játék természetes evolúciója volt. Olyan játékot akartunk készíteni, amiben szórakoztató volt sétálni és megtapasztalni Tokió furcsaságát és kísértetiességét. Természetes elmozdulás történt a felfedezés szórakoztatóvá tételében, így nem akarja elriasztani a játékost a felfedezéstől. Ez csak az volt, hogy eltávolítsa ezt a félelmet, és csökkentse a játékosok stresszét, hogy átélhessék Tokió szórakozását.

Ez a rész nem volt olyan nehéz. Ez a többi rész, mint egy igazi és hiteles hangulatú város létrehozása a játékon belül. Például a fizikai fegyvert nem használó akciók és harcok létrehozása szintén újdonság volt a stúdió számára, amely inkább kihívásnak tűnt. De a kihívások és az a mód, ahogyan együtt tudtunk küzdeni velük, úgy gondolom, hogy valami igazán klassz és izgalmas élményben volt részünk a játékosok számára. Csak remélem, hogy egyre több játékosnak lesz lehetősége megtapasztalni.

A játékban jelenlévő különféle állatfigurák és szellemek közül melyik a kedvenced?

Kenji Kimura: Nehéz válaszolni, mert nagyon sok klassz karakter van. Ha ki kéne köpni egyet, az a Nekomata karakter lenne, mert szeretem az aranyos karaktereket. A Nekomata az a karakter, akit a kisbolt eladójaként lát a játékban, és nagyon aranyos. De a Nekomata a játék különböző részein is megjelenik a japán hagyományos tárgyak hobbigyűjtőjeként, ahogy haladsz a játékban. Ilyeneket fog mondani: "Bárcsak ez lenne; Bárcsak nekem is lenne ilyen", és megkeresheted neki azokat a tárgyakat, és visszahozhatod, hogy eladd neki.

Például a Nekomata szeretne egy kabutót gyűjteni – ami olyan, mint egy Shogun sisak. Megkeresnéd azt a kabutót, és visszahoznád, és a Nekomata azt mondaná: "Köszönöm ezt", és a saját fejére tette és viselte. Vagy lehet egy kanzashi, ami egy hagyományos japán hajdísz, mint egy fésű, amit ő szeretne. Megkeresnéd, és a hajába dörzsölné, vagy kitenné maga mögé. Nagyon aranyos.

Masato Kimura: A kedvenc karakterem KK. Nem a KK látványvilága, hanem csak mint személy vagy szellem. Úgy tűnik, csak egy idősebb srác, de nem akarom elrontani helyetted. Kérlek, játsszák a játékot a végéig, és látni fogjátok, miért olyan csábító a KK. Az érzelmi történetív lehetővé teszi a kapcsolati változásokat. Ez valahogy a "kapcsolat" kulcsszóhoz nyúlik vissza, de a két karakter összekapcsolódásának módja és a A KK más karakterekkel való kapcsolattartása nagyon érdekes lesz, és remélhetőleg sokak számára vonzó lesz emberek.

Ghostwire: Tokió 2022. március 25-én jelenik meg Playstation 5-re és PC-re. A Screen Rant egy PS5 letöltési kódot kapott az interjúhoz.

Stranger Of Paradise: Final Fantasy Origin Review – Kaotikus szórakozás

A szerzőről