Hogyan játssz D&D-t DM nélkül

click fraud protection

A hagyományos asztali RPG-k, mint pl Várbörtönök és Sárkányok jelöljön ki egy embert a Dungeon Master szerepébe, a többi résztvevőt pedig játékosként, de sok indie TTRPG-nek nincs DM szerepe, ez a koncepció D&D a párt alkalmazkodni tud szokatlan kampányélmény megteremtése érdekében. Az indie asztali RPG szcéna számos kreatív megközelítéssel kísérletezett az együttműködésen alapuló történetmesélés terén. Ezek többsége nem fér bele egy klasszikus szerkezetébe D&D kampány, ahol a DM megalkotja a történetet, és irányítja az összes ellenség és NPC akcióit. Minden klasszikus eleme D&D továbbra is lehetséges, még hagyományos DM szerep nélkül is, ha kölcsönöz egy oldalt indie RPG-ktől.

Ez a fajta játék tapasztaltabb csoportot igényel. A megosztott narratív irányítás bonyolultságai a kihívások mellett D&D a mechanika túlnyomó lehet új játékosok, akik még tanulnak D&D-k készség ellenőrzési és harci szabályok. A tapasztalt Dungeon Masters különféle készségekkel zsonglőrködik, beleértve a szabályok ismeretét, a kiegyensúlyozott kihívások létrehozását, egy érdekes történetet, és rugalmasságot a játékosok ügynökségének lehetővé tétele érdekében. Azok számára, akik még csak most ismerkednek a hobbival, elég kihívást jelentenek a játékszabályok és a jó szerepjáték megtanulása. Azok az indie RPG-k, amelyekből hiányzik a DM vagy hasonló szerep, mint a Game Master, Storyteller stb., általában „könnyű szabályok”. Míg az 5e

D&D minden bizonnyal karcsúbb szabálykészlet, mint a játék néhány korábbi kiadása, a legtöbb indie RPG szabványa szerint még mindig összetett rendszer, ahol gyakran kevesebb szabály létezik a harcok megoldására.

Még tapasztalt is Az RPG-játékmesterek gyakran küzdenek azért, hogy elkerüljék a vasutat játékosaikat, mivel az asztali RPG egyik fő vonzereje a választás szabadsága. A túlságosan lineáris kampány, amelyen nem változtatnak a játékosok akciói, és amely előre meghatározott módon zajlik, „vasút” stílusú játéknak minősül. A homokozó stílus, egy ellenszemlélet azonban felmutatja a maga problémáit. Ezek a játékok szabad uralmat engednek a játékosoknak egy adott területen, hogy felfedezzék a „homokozót”, és azt tegyenek, amit akarnak. Érdekes kihívások és bonyodalmak adódhatnak, de ezek az események ritkán érnek el olyasmit, amit az ember narratívának nevezne, még kevésbé kielégítő történetnek. A következő helyen kísérletező csoportok számára D&D DM nélkül a legjobb, ha előre eldöntjük, mit remél a csoport az élményből. Ha mindenre törekszünk, koherens narratívával és a felfedezés szabadságával, Dungeon Master nélkül, az valószínűleg teljes csalódás lesz.

A DM forgatása a D&D-ben úgy is megfogalmazható, hogy a kalandorok történeteket cserélnek

A legegyszerűbb módja annak, hogy DM nélkül játszhass, válassz egyet legjobb 5e D&D kaland modulok és csoportként élje meg. Ebben az esetben mindenki játékos, és minden játékos előzetesen hozzáfér a modul teljes szövegéhez. Ez eltávolítja a meglepetés elemét, mivel a modul minden csavarja értelemszerűen el van rontva. Egy ilyen megközelítés lényegében átalakítja a D&D játékhoz hasonló társasjáték-szerű élménnyé kampányoljon Gloomhaven vagy más taktikai irányultságú fantasy társasjátékok. A játékosok minden körben felváltva hajthatnak végre ellenséges akciókat, és egyetértenek abban, hogy nem fognak „csalni”, hogy a szörnyeket oktalanul cselekedjék. A cél ebben a fajta játékban teljes mértékben a kihívások leküzdésén alapul, így kontraproduktív, ha ütésekkel megfosztják a csoporttól ezt a kihívást.

Egy másik megközelítés, amely inkább az indie RPG-stílus felé hajlik, az, hogy egy narratíva létrehozására összpontosítson egyedi történetmesélő nélkül. Néhány D&D A DM-ek a narratív trükkökre összpontosítanak hogy a felek visszatérjenek a pályára, de egy DM nélküli narratíva-központú játéknak más a paradigmája, ahol maga a narratíva a cél. A „mesemondó” szerepe jelenetről jelenetre változhat, és egy csoport használhatja a „cselekményfelhívások” pakliját, hogy útmutatást adjon a mesemondónak. Ilyenek lehetnek például:egy mecénás felkeresi a szolgáltatásaikat kérő párt,” “egy régi szövetséges elárulja a csoportot” és hasonló kijelentések, amelyeket a mesemondó saját belátása szerint értelmez és hajt végre. Ez a megközelítés minden bizonnyal nagyobb hangsúlyt fektet a narratívára, mint a DM-mentes D&D játékok "társasjátékos" megközelítésére, de a résztvevőknek reális elvárásokat kell felállítaniuk. A legtöbb esetben az eredmények a legjobb esetben is komikusak lesznek, és olyan koherens történetet eredményeznek, mint a termékek AI Dungeon. Ez egy élvezetes kísérlet lehet egyszeri „partijáték” stílusként D&D munkamenet, bár valószínűleg nem illik egy folyamatban lévő kampányhoz.

Mindig fontos a kampány előtti együttműködés a játékosokkal, ezért is fontos A DM-eknek mindig tartalmazniuk kell a D&D „nulladik munkamenet” egy új játék kezdete előtt. A hagyományos DM és játékos szerepbeállítás nélküli játék még több tervezést igényel. Egy középút, amelyet egyes csoportok kényelmesebbnek találhatnak, mint egy társasjáték stílusú játékot, vagy egy tisztán narratíva-központú játékot, az, hogy egy „forgó DM”-vel rendelkezzenek egy dedikált helyett. Ez a struktúra koherens kampányt hozhat létre, amely magában foglalja a játékosok választását, de ehhez ismét tapasztaltabb csoportra van szükség. Egy játékos DM-ként működhet két-három ülésen, majd a következő DM ott folytatja, ahol abbahagyta. Ez azt jelenti, hogy a következő DM felhasználhatja ugyanazokat az NPC-ket és frakciókat, mint az előző DM, bár könnyen megölhetik a bevett karaktereket, vagy felforgathatják az előző DM szándékait. Ha minden résztvevőnek van némi tapasztalata, a végeredmény egy olyan egyedülállóan megjósolhatatlan narratíva lehet, amelyet egyetlen DM önmagában nem tudna létrehozni. Egy okos keretező eszköz akár metakommentárt is nyújthat az inkonzisztenciákról, például egy csoport nyugdíjas kalandorról, akik történetet cserélnek egy kocsmában, és arról vitatkoznak, hogyan is zajlottak az események.

Az indie RPG-stílusú kísérletek gazdagíthatják a D&D-t, vagy hiányozhatják a játékosokat a DM-ről

Akit érdekel a kísérletező D&D a játékok talán szeretnének elmélyülni az indie RPG színtéren. Vannak indie RPG-k a közösségről és az összetartozásról, játékok a politikai küzdelmekről és a személyes identitás elleni küzdelemről, és még sok más, amely távolabb irányítja a fantasy heroicit és az epikus csatákat D&D. Egyes független termékek annyira eltávolodnak a hagyományos modelltől, hogy egyáltalán nehéz besorolni őket asztali RPG-k közé, ideértve a „szólójátékokat”, amelyek egy adott felszólítás alapján naplózzák. Érdemes legalább jelképesen feltárni a hobbi avantgárdabb termékeit. Még azoknak a csoportoknak is, amelyek elégedettek a Várbörtönök és Sárkányok játékaik szabályait, ezek a termékek inspirációt és friss ötleteket adhatnak, amelyek gazdagíthatják D&D.

A Dungeon Master szerepe létezik D&D okkal. Ha rendeltetésszerűen működik, a DM méltányosságot, kihívásokat, meglepetéseket és következetességet biztosít. A hagyományos felépítés azt is lehetővé teszi, hogy minden játékos a karakterének megtestesítésére összpontosítson a szerepjátékon keresztül, és saját karakterfelépítésükön keresztül, hogy hozzájáruljon a csatában és azon kívül. Azoknak a csoportoknak, akik hajlandóak valami kísérletibbet kipróbálni, a D&D DM nélküli játék csúcsot kínálhat a világba Indie asztali RPG-k, amelyek DM-mel működnek, vagy társasjáték stílusú élmény, mint pl Descent: Journeys Into the Dark, de a bonyolultabb szabálykészlettel D&D. A tapasztalat abban is segíthet a játékosoknak, hogy értékeljék a játék futtatásával járó kihívásokat. A legrosszabb esetben, ha a kísérlet rosszul végződik, az legalább emlékeztethet minden résztvevőt arra, hogy miért létezik a hagyományos Dungeon Master és a játékos kapcsolat. Várbörtönök és Sárkányok, ami örvendetes megkönnyebbülést jelent a status quóhoz való visszatérés.

Minden Anya Taylor-Joy film a legrosszabbtól a legjobbig (beleértve a The Northmant is)

A szerzőről