Mitől lesz szórakoztató a D&D Tactics & Tabletop RPG Combat Systems?

click fraud protection

A korai dungeon-mászó RPG-k, mint pl Várbörtönök és Sárkányokátvette a hagyományos asztali háborús játékok bonyolultságát, és hozzáadta a történetmesélés elemét, így játékos és nem játékos karaktereket is kapott A karakterek érzelmi mélysége és diadalaik és kudarcaik a körökre osztott harci forgatókönyvek során érzelmi súllyal bírnak – de mitől lesz az RPG harci szórakozás? Még most is a harci szabályok minősége a taktikai RPG-kben, mint pl D&D 5. kiadás vagy több narratív RPG, mint pl Apokalipszis világa erősen befolyásolhatja a játékosok szórakozását. A gazdag, de intuitív harci mechanika izgalmassá és kifizetődővé teheti az RPG-harcot, míg a túl bonyolult vagy merev harci mechanika unalmassá teheti az RPG-harcot a kockadobásban és a lapozásban.

Előtt Várbörtönök és Sárkányok, volt Chainmail, egy középkori miniatúrák wargaming kiegészítő és egy korai prototípusa D&D kampányok Gary Gygax készítette, és Dave Arneson vette át kísérleti céljaira Blackmoor RPG kampány. A legtöbb szabály a C

hainmail A füzetet a középkori hadviselés bonyolultságának szimulálására tervezték, játékmeneti mechanikával a lovas harchoz, tüzérségi tűzhöz, morálhoz, foglyul ejtéshez stb. E. függelék Chainmailazonban tartalmazza a magvakat, amivé válna D&D megfelelő; szabályok a varázslatra, szabályok az olyan fantázia lényekre, mint az elementálok és az elfek, szabályok a hős egységekre, akik képesek több találat, és még az alapvető "Saving Throw" mechanika is, amely meghatározza, hogy a karakter mennyire tud menekülni a veszélyes elől sorsok.

Mindkét Várbörtönök és Sárkányok és egyéb taktikai asztali RPG-k olyan klasszikus miniatűr háborús játékokból származnak a szabályok, mint a H.G. Wells Kis háborúk és ősi stratégiai játékok, mint a sakk; van egy játéktábla négyzetes vagy hatszögletű mezőkkel, ahol a játékosok mozoghatnak, és egy harci körrendszer, ahol a játékosok és a Dungeon Masters felváltva mozgatják a jelzőket és hirdetnek akciókat. Sok újabb asztali RPG rendszer, mint pl Apokalipszis világa vagy Chronicles Of Darkness kerülje el ezeket a „társasjáték” szabályokat a „Theatre of the Mind” harcrendszerek javára, ahol a játékosok mozgása elvontabb. Azonban még a legelbeszélőbb asztali RPG-knek is be kell tartaniuk a következő elveket, hogy konfliktusmegoldó rendszereiket taktikailag gazdagok és narratívan kifizetődővé tegyék a játékosok számára.

A D&D-hez hasonló taktikai RPG-k többféle harci választási lehetőséget kínálnak a játékosoknak

A mag a legtöbb asztali RPG harci szabályai a következő elvre lehet levezetni: Ha egy játékos azt akarja, hogy a karaktere megtámadja az ellenséget, leírja az akcióját, és dob kockával, hogy lássa, sikerül-e. Egy RPG-harcrendszer, amelyen nincs más, csak ez a szabály, a gyakorlatban nagyon unalmas lenne, mivel a játékosoknak nem lenne érdekes taktikai döntéseik. Emiatt az asztali RPG-k tervezői sok időt töltenek a harci szabályok tesztelésével, hogy játékot hozzanak létre. ahol a páncélos harcosok, éles szemű lövők, éleslátó varázslövők és ezüstnyelvű gazemberek mind hasznosak lehetnek egy harc. A gyakorlatban sokféleképpen lehet létrehozni egy ilyen RPG-harcrendszert.

Kritizáltak azért, mert nem „kedvem” D&D régen, a 4. kiadása Várbörtönök és Sárkányok manapság dicsérik a nagyon kiegyensúlyozott és taktikailag kifizetődő körökre osztott harcrendszert; szinte minden karakterosztály rendelkezik hasznos képességekkel, a tűzgolyókat toporgó varázslóktól a hírhedt hadúrig. az ellenségek megsértésére, mozgásuk akadályozására a táblalapkák között, és javítják a lapkák mozgását szövetségesei.

Az ellenkező spektrumon D&D A 4. kiadás olyan narratív RPG-kben rejlik, mint a Rhapsody Of Blood és Voidheart szimfónia. Mindkét, az UFO Press által kiadott RPG-t használják Apokalipszis világ-stílusszabályok a videojáték-RPG-k főnökharc-szegmenseinek szimulálásához; lényegében a játékosok megkísérelhetik sebezhetővé tenni az ellenséget úgy, hogy megtámadják, elvonják a figyelmüket, kikerülik őket, vagy rámutatnak a gyenge pontjaikra, majd a létrehozott „Nyitás” segítségével sebzzünk, és távolítsuk el az ellenség egyik különlegességét. minőségeket. A játéktáblák vagy térképek hiánya ellenére ez a narratív harcrendszer rögzíti a boss-csaták apályát és áramlását. Castlevaniavagy Persona 5 asztali stílusú miközben jutalmazza az embereket a támadásokon kívüli cselekvésekért.

A D&D-hez hasonló taktikai szerepjátékok jutalmazzák a játékosokat a kreatív karakterépítésért

Asztali miniatűrökben háborús játékok, mint a 19. század Kriegspiel vagy a kortársabb Warhammer, a legtöbb egység, amelyet a játékosok irányítanak, meghatározott mozgás- és akciókészlettel rendelkeznek, amelyeket a körükben végrehajthatnak. Ezzel szemben a legtöbb asztali RPG lehetővé teszi a játékosok számára, hogy személyre szabják az egyes karakterek képességeit, felszerelését és hátterét a játék elején és bármikor, amikor szintet lépnek. Emiatt a karakterek testreszabása létfontosságú része a ban szerzett taktikai tapasztalat Várbörtönök és Sárkányok és más hasonló szerepjátékok. Azoknak az asztali RPG-tervezőknek, akik szeretnének szórakoztató és "roppanós" harcrendszert készíteni játékaikhoz, fizetniük kell fokozott figyelmet fordítva arra, hogy a játékos karakterek képességei és tárgyaik hogyan keresztezik egymást az RPG játék tesztelése során ülés; ha a tulajdonságok, képességek vagy eszközök bizonyos kombinációja rendkívül erős vagy nehezen megölhető karaktereket, tervezőket hoz létre egyensúlyba kell hoznia ezt a "meta" építményt, de hagyni kell az RPG-ben jutalomként azoknak a játékosoknak, akik kísérleteznek a karakteralkotással mechanika.

Az olyan taktikai asztali RPG-knek, mint a D&D, a narratívát kell előnyben részesíteni a „videojáték-logikával” szemben

Az Old School Renaissance néven ismert filozófia ill Old School Revival RPG dizájnban szándékosan próbálja megragadni a korai érzést Várbörtönök és Sárkányok kampányok, játékok, ahol a kazamaták halálcsapdák voltak, a szörnyekkel való találkozások teljesen kiegyensúlyozatlanok lehetnek, és a játékos karakterek egész során mehet keresztül, akik megpróbálták legyőzni a hírhedthez hasonló modulokat. Horrors sírja. A harc magas kockázatának kiegyensúlyozása érdekében sok OSR RPG-nek speciális találkozási szabályok vannak, amelyek során a Dungeon Masters kockával dobnak, hogy megnézzék, a lények PC-k-e. A találkozások azonnal ellenségesek, a „morál” szabályokkal együtt, ahol a veszélyes ellenségek elmenekülhetnek a csatatérről, nem pedig halál.

A két fent említett szabály kiváló példája annak, hogy az asztali RPG-ben a harcnak nem kell olyannak lennie, mint a klasszikus számítógépben. RPG-k, mint Breath Of The Wild, Végső fantázia vagy Az Elder Scrolls, ahol ellenséges NPC-k megtámadják a játékos karakterét, és a végsőkig harcolnak. Az írott szabályok által felépített képzelőerő-gyakorlatként az asztali RPG-k harcát a halálon kívül számos más kimenetelen keresztül is meg lehet oldani, ha ennek értelme van a narratíván belül. Egy kalandozó társaságnak egy kazamatában mászó RPG-ben elméletileg képesnek kell lennie megfélemlíteni, átverni vagy megreformálni. ellenséges banditák csoportja (vagy foglyul ejtik, váltságdíjat kapnak, vagy megfosztják a vagyontól, ha veszítenek banditák). Egy modern korban, amely tele van hi-fi, akciódús számítógépes RPG-kkel, ez annál is fontosabb asztali RPG-k fejlesztői és játéktesztelői mint Várbörtönök és Sárkányok hogy kijátszsák az erősségeiket, és olyan szabályokat alkossanak, amelyek lehetővé teszik a játékosok számára, hogy a harcot a dobozon kívüli megközelítésekkel oldják meg.

90 napos vőlegény: Jenny Slatten súlycsökkentő átalakulása képekben

A szerzőről