Mark Webley és Chris Knott interjú: Two Point Campus

click fraud protection

Közelgő játék Kétpontos Campus a Two Point Studios legújabb címe, amely egy sikeres egyetemi campus kezeléséről szól. Ugyanattól a fejlesztőcsapattól, amely a kritikusok által elismert csapat mögött áll iparmágnás szimulációs játék Kétpontos Kórház, Kétpontos Campus új helyszínre hozza a sorozat védjegyévé vált humorát és komplex menedzsmentmechanikáját. Az új címben a játékosok tanfolyamokat, tanárokat, egyetemi életet és sok mást irányítanak majd, miközben a lehető legjobb egyetemre törekszenek.

Kétpontos Campus ostoba, de stratégiai pörgetést tesz az egyetemi életbe, a játék minden szintjéhez más-más témájú egyetem tartozik. Például az egyik campus egy kastélyban található – ahol a lovagságra összpontosító kurzusok –, míg a másikban varázslatosabb az elrendezés és a tanfolyam, ahol a bájitalokról és a varázslatokról szóló órákat tartanak. A játékosoknak kezelniük kell az iskola költségvetését, miközben alkalmazottakat vesznek fel, kényelmi eszközöket kell biztosítaniuk a tanulók számára és szükségleteiket kielégíteni, és gondoskodni kell arról, hogy a tanulók megőrizzék boldogságukat és jegyeiket.

A Two Point Studios igazgatója, Mark Webley és Chris Knott vezető animátor két különböző interjúhoz ült le. Screen Rant amelyben megvitatják az ipar történetét, mit -től számíthatnak a játékosok Kétpontos Campus, és mit láthatnak a rajongók a jövőben a stúdióból.

Összehasonlítás Kétpontos Campus a korábbi címekre, mi inspirált arra, hogy a helyszínt kórházról iskolai kampuszra cserélje? Voltak más üzleti iparmágnás forgatókönyvek, amelyeket ezen kívül elképzelt? Hogyan szűkítetted le?

Mark Webley: Amikor megalapítottuk a céget, szerettük volna elkészíteni ezeket a kisemberes játékokat, amelyekben mindannyian részt vettünk, azelőtt visszatérve a Theme Hospital és a Theme Park területére. Szeretjük ezeket a játékokat, és egy stúdiót akartunk, hogy elkészítsük azokat a játékokat, amelyeket nagyon szeretünk készíteni és játszani.

Nagyon sokféle ötletünk volt, de [az egyik] egy Two Point County nevű hely ötlet volt, ahol ezek a játékok léteztek, és a szereplők éltek. Kórházzal kezdtük, majd áttértünk arra, hogy mit fogunk csinálni ezután? És sokféle ötlet volt, de mi egy kis csapat voltunk; valószínűleg 10-15-en vagyunk. Azon gondolkodunk: "Rendben, mit csináljunk, ha végeztünk?" Mivel akkor még függetlenek voltunk, úgyhogy fejezd be a játékot, és utána hozzá kell rendelnie valami mást, hogy megbizonyosodjon arról, hogy van némi pénze a kifizetéshez számlákat.

És azt hiszem, a Campus volt az, amelyhez folyamatosan visszatértünk, és ami igazán izgatott minket. Olyan volt, mint: "Ó, megtehetnénk. Ez zseniális lenne." Sok jelölőnégyzetet bejelölt, hogy hova akarunk eljutni játéksorozatunkkal.

Chris Knott: Azon gondolkodtunk, mit tehetünk ezután, amit a kórházban nem tudtunk volna megtenni. Amit bárcsak megtehettünk volna: "Megtehetnénk ezt a Campuson!"

Mark Webley: Úgy gondolom, hogy közelebb kerülünk a kis embereinkhez is, és megpróbálunk olyan környezetet teremteni, ahol a játékos valóban törődhet velük. A kórház nagyszerű volt, de az emberek bejönnek, diagnosztizálják őket, és remélhetőleg meggyógyulnak, és hazamennek. És ez az; kifizetik a számláikat és mennek.

Kicsit több időt töltünk a diákokkal. Az oktatás a gerince ennek a játéknak, így bármilyen tanfolyamot is csinálnak. De ott van a társasági életük és a kapcsolataik; a klubokat és a különféle eseményeket, ahová el tudnak menni. Azt hiszem, amikor az emberek az egyetemről beszélnek, nem feltétlenül azt mondják: "Nagyon jó előadást tartottunk." Azt mondanák: „Láttam ezt a csodálatos bandát. Ott találkoztam a legjobb barátommal, és először szerettem bele." Ezek azok a dolgok, amelyekről azt gondoltuk, hogy olyan klassz lenne, ha elkezdhetnénk ezt a dolgot megragadni.

A kreativitás oldala is; ezt is szerettük volna termeszteni.

Sokkal több az interperszonális elem, mint a benne Kétpontos Kórház, ahol jóformán csak az alkalmazottaimat irányítom. De most a diákokat és a tanári karokat egy kis mikromenedzselésre van szükség. A humor és az ostobaság a sorozat központi részét képezik, szóval hogyan sikerült megragadnia ugyanezt a humort ebben az új környezetben?

Chris Knott: Nos, azt hiszem, a betegségektől a tanfolyamok felé haladtunk. Ez az a tanfolyam, ahol a legjobban szórakozunk. Amikor elkezdi a Gasztronómiát, akkor kezdi látni, hogy hol szórakozunk az animációkkal. És innen vettük a sok humort. De vannak nagy készleteink a pályákhoz, így minden pályán van egy nagyon nagy készlet. A gasztronómia számára ez a hatalmas sütő, ahol hatalmas pitéket és pizzákat főzhetsz – hatalmasat és nevetségesen a tetején. De aztán az összes diák kis edényeken van a szélén, szóval mind azt csinálják, amit csinálnak.

És itt tettük az összes szórakozást; az animációkban, amelyeket mindannyian csinálnak, valamint amikor nincsenek ott. Szerintem ez volt a legnagyobb. Ahogy a Kórházban mondtad, bejöttek, és vagy meggyógyultak, vagy meghaltak. Csak a munkatársaira kellett vigyáznia, de most már három éve van ilyen diákja. Az egyetemen laknak, és neked kell vigyáznod rájuk. Jó közérzetük sokkal fontosabb a játékmenet szempontjából. Lehet, hogy van egy diákja, aki hihetetlenül intelligens, és nagyon jól teljesít a tanulmányaiban, de lelkileg nehézségekkel küzd. Nincsenek különösebben jól; tényleg szerencsétlenek lehetnek. És ebben a játékban jobban kell kezelnie az igényeket. De ez a móka; ahogy elmondják, mit akarnak.

Mark Webley: Azt hiszem, ez a mi megközelítésünk a témákhoz – igazából egy kórház elég unalmas téma. Emlékszem, amikor először beléptünk a Kórházba, és akkor az EA részei voltunk, az összes alkalmazott odajött és azt kérdezte: "Miről szól ez a játék?" Csak nem veszi magát túl komolyan.

Nagyon szeretjük a játékhoz való közelítés gondolatát. Valahogy azt gondolod: „Ez szórakoztatónak tűnik. Ezt játszhatnám. Nem szeretem a sim-játékokat, de játszhatnék ezzel." Aztán csak meg kell találni a rétegeket, ha érdekel, és elmélyülni, és még sok mást babrálni vele. Ezt tapasztaltuk a Theme Hospital-ban, és az évek során tapasztalattal és lopással mások játékaiból – tisztelegve, mert olyan játékosok vagyunk, akik szeretnek játszani. Azt gondolod: "Ez egy jó ötlet", és remélhetőleg továbbfejleszted.

A Campus segítségével, ha valakit megszerethetünk a kis embereinkkel, akkor nyugdíjba vonulhatunk, és kész a munkánk. Úgy értem, még nem tartunk ott. De szerintem jó lenne, ha a játékosok egyre jobban törődnének a mi kis embereinkkel.

Ami a játék esztétikáját illeti, legalábbis az általam látottak alapján, elég nagy a dőlés a fantasy vagy a középkori megjelenés felé. Mi vezetett ahhoz a fő esztétikai választáshoz, és hogyan terjesztette ki ezeket az egész szintekre?

Mark Webley: Az egyik kedvenc kurzusod a robotika, és ez magas tudomány. Amikor eljutunk a Robotika szintre, ahol ez egyfajta bevezetésre kerül, az egész Two Point körüli utazás egy világ körüli utazás. Érdekes hallani, hogy ezt mondod.

Chris Knott: Mindkét pálya nagyon-nagyon középkori, de a játék többi része nagyon más.

Mark Webley: Kincsekért ássz lyukat a tanulókkal [egyesekben], tehát egészen mások. Nyilvánvalóan a varázslat egy részét valamilyen Harry Potter dolog befolyásolta.

Chris Knott: Semmi, mi magunk gondoltuk az egészet!

Említetted azelőtt, hogy sok szórakozást a játékban lévő nagy gépekből származtattál volna. Vannak kedvenceid az általad említett Gasztronómiai gépen kívül?

Chris Knott: Csak szeretem a mecheket és az óriási robotokat építeni.

Mark Webley: Az enyémben nincs gép. De a kedvencem a régészet. Ez egy egyszerű lyuk a földben, de egyre mélyebb lesz, ahogy a diákok építik. És ha elég szerencséd van, és eleget ásatsz, akár egy óriási dinoszaurusz-kövületet is találhatsz. Szerintem ez nagyon klassz; Szeretem azt az izgalmat, hogy kibontja, amit talált. Ha megtaláltad a dinoszauruszt, akkor felteheted kellékként. Így a diákok, amikor sétálnak, kapcsolatba léphetnek vele. Mindenért, amit tesz, jutalom jár.

Minden szobában van a fő központi gép. Rengeteg munkaállomásunk és animációnk is van.

Chris Knott: A kémszintnek is van néhány klassz kütyüje. Felfedtük, és van néhány nagyon klassz high-tech dolog. Vannak archetípusaink, és mindegyiküknek különböző animációi és különböző tulajdonságaik vannak; különböző személyiségek.

Mark Webley: Van egy toff, aki egy nagyon gazdag ember, aki amikor szintet lép, a családja adományt ad a kampuszának. Elég jövedelmező finanszírozási forrás.

Chris Knott: Kombinálhatod őket a társadalmaddal, és akkor sokat tehetsz.

Mark Webley: És ezt esetleg kombinálhatod valamelyik tanfolyammal, mert nem fizetnek túl magas díjat. Növelnie kell a bevételét.

Chris Knott: Kombinálja a toffját a régészettel, mert nem sok pénzt kap a régészetért, azon kívül, amit el tud adni. De ha toffai vannak, az kiegyenlíti.

Ban ben Kétpontos Kórház, a fő cél a betegek gyógyítása, hírnevének megőrzése és a pénzkeresés. Beszéltünk már arról, hogy az interperszonális kapcsolat sokkal nagyobb szerepet játszik benne. Hogy mást mondanál Egyetem eltér a Two Point Hospital céljaitól a iparmágnás menedzsment játékmenetét tekintve?

Mark Webley: Az az érdekes beszélgetés, amelyet az út során folytattunk, a pénzről szól; pénzre van szüksége, pénzt keres, és elkölti. Egyes szinteken a pénz fontosabb, mint másokon. De ott van a kurzusok általános osztályzatának ötlete. Elégedett vagy a C tanulókkal, és szeretnél átlagos tanulókat, akik nagyon boldogok?

Egy csomó dolgot kell egyensúlyba hozni, és szeretnénk, hogy az emberek [döntsenek]. Útmutatást adunk nekik, és azt mondjuk: "Érje el ezeket a dolgokat", de az, hogy hogyan játszol, valóban rajtad múlik. Amikor olyan szörnyű vagy, mint Chris, őt csak az érdekli, hogy szebbé tegye a világot, és valójában nem érdekli a tanulmányi osztályzatuk.

Chris Knott: Csak azt akarom, hogy az egyetem szép legyen. De ez az, amit megtettünk ebben, ami nem a kórházban volt; ennek a játéknak a külső része ugyanolyan fontos, mint a belső. Mert a Kórházban megvan az épület – és ez így volt. A külső nagyrészt kozmetikai volt.

Míg ebben a külső ugyanolyan fontos a tanulók jóléte szempontjából, boldogabbá teszi őket.

Mark Webley: Egészségesebbé is teszi őket.

Chris Knott: Vannak olyan kapcsolatok, amelyeket beszerezhetsz, például egy fekvenyomás, hogy két embert együtt edzenek. Vagy együtt ülünk egy padon és beszélgetünk, vagy egy rózsakertben. Nagyon sok ilyen van a Campuson.

Mark Webley: A legjobb a szerelmi ágy – ugróágynak hívják, mert a játékainkban nincs semmi térítésmentes, köszönöm szépen. Ugrálás az ágyakon.

Van valami, amiről tudni szeretnéd az olvasókat? Kétpontos Campus?

Mark Webley: Ez igazi szenvedély volt számunkra. 2018-ban adtuk ki a Hospital-t, és a következő 12-24 hónapot a játék frissítésével töltöttük, kiegészítve a szobákat és az életminőséget javító dolgokat. De elindítjuk a Campust mindezekkel a funkciókkal. Akár igazán érdekli a PC, akár a konzol, az első naptól kezdve vezérlőre, egérre és billentyűzetre építjük. Gyönyörűen játszik Switchen, Xboxon, PlayStationon – és természetesen PC-n is.

Chris Knott: Hallgattunk. Meghallgattuk a visszajelzéseket, és ez az egyik legnagyobb dolog, ami segített nekünk fejlődni, változni és hozzáadni a játékokat. Csak hallgattuk a játékosok visszajelzéseit.

Mark Webley: Soha nem fejezed be a játékot, mert elő kell venned, és folytatnod kell a játékot. De nagyszerű, mert néhány évvel ezelőtti időszakból jöttünk, amikor kiadtunk egy olyan konzoljátékot, mint a Fable, és nagyrészt ez lenne az. Nem lenne folyamatos fejlesztő és DLC, vagy néhány javítás a dolgok javítására.

De valójában csak tovább fejleszthetjük a játékot, ha nagyszerű rajongóid és olyan nagyszerű közösségünk van, mint amilyennek látszik. Azt mondják: "Meg tudod változtatni?" vagy "Hozzá tudod adni ezt?" Remek dolog ezt hallani, mert mi ezt szeretnénk, és ezek remek ötletek.

Szeretnék egy kicsit elmélyülni a srácod történetében, azoknak az olvasóknak, akik esetleg nem ismerik. A múltban a Lionhead Studiosnál dolgoztál a szimulációs játékon A filmek.

Mark Webley: A csapatból jó néhányan dolgoztak rajta. Gary Carr, a stúdióigazgató, akivel itt vagyok, vezette a stúdiót. Nagyon szorosan dolgoztam rajta Ben Huskins-szal a tervezési oldalon.

Chris Knott: Körülbelül három hónappal Gary előtt jöttem.

Mark Webley: Így van, a filmekben. A Filmekben annyi animáció volt; van egy nagy csapat.

Chris Knott: Százak.

Ez volt a nagy kedvencem, órákig játszottam vele.

Mark Webley: Nekünk is tetszett. Ez volt az egyik, amiről azt hittük, hogy jobban fog menni, mint amilyen volt. Azt hiszem, akkoriban a PC-s játékokban volt egy kis hanyatlás. Nagy reményeket fűztünk hozzá, és rendben is volt, de nem úgy sikerült, ahogy gondoltuk.

És ti is részt vettek az elkészítésében Mese sorozat.

Mark Webley: Elkezdtük készíteni ezeket a kis emberek játékokat, mint például a Bullfrog és a Theme Park, amelyeken Peterrel dolgoztam. Valójában ez volt az oka annak, hogy Gary úgy döntött, hogy elhagyja a Bullfrogot, mert szerinte túl aranyos játék. Aztán visszajött, és velem dolgozott a Theme Hospital-on.

Megcsináltuk a filmeket, aztán a Fable lett a fő dolog. Soha nem tértünk vissza az olyan dolgokhoz, mint a The Movies, és hiányoltuk azokat a kis sim-játékokat, amelyekkel szórakoztató és más nézőpontot ad. Most minden Fable lett. Bármennyire is szeretem Fable-t, most is utálom.

Chris Knott: Odajöttem, és elkezdtem a The Movies-t, de ahogy vége volt, tudtam, hogy folytatni akarom a Fable-t. Meg akartam csinálni a lényeket; Kétségbeesetten akartam elkezdeni a lényeket.

A Fable folytatása számomra fantasztikus volt, mert a következő nyolc évet szörnyek és kisfiaim animálásával töltöttem. Nagyon jó volt számomra.

Mark Webley: Az alapító nyolcasunkra gondolok, amikor létrehoztuk a stúdiót, mindegyik sorfejléc. Mindannyian dolgoztak a Fable-en sok éven át, szóval minden ott van valahol.

Ezekben a játékokban mindegyikben volt némi humor. Mese III még olyan komikus színészek is voltak benne, mint John Cleese. Mit mondana, honnan származik a komikus ihlet és a hatás az általad készített játékokhoz?

Mark Webley: Szerintem a humoros cucc valóban brit dolog, de azt hiszem, mindannyian szeretjük a vicces dolgokat. Valójában, amikor a Two Point Radio-t csináltuk, kórházi rádiót akartunk – és ez valójában Alan Partridge a karrierje mélyén. Megpróbáltuk megszerezni, és a következő pár évben elfoglalt volt, így nem tudta megtenni.

Azt hiszem, nálunk a humor csak az, hogy szeretjük a humort. Ez vicces. Úgy gondolom, hogy ez lehetővé teszi számunkra, hogy szabadságokat vegyünk, és úgy gondolom, hogy a játékok néha túl komolyan vehetik magukat. Talán kivesszük magunkból a Mikit is.

Chris Knott: Hőseink – a Fable hősei önfeledtek. A hős soha nem hős; mindig nagyon elesett hős. Nagyon esendőek, de ettől jobban szurkolsz nekik. Elég sok játék van mostanában, amely ezt teszi: Tiny Tina's Wonderlands, Borderlands, Gearbox. Humort kapnak; megérzik azt a dolgot, ami egy kicsit furcsa, és még a hősök is egy kicsit furcsák.

De szerintem ez jó kontraszt a sztereotip hollywoodi típusú játékaiddal, mint például a God of War vagy a GTA, ahol minden viszonylag komoly. Kell, hogy legyen, mert szinte filmszerű narratívát mesélnek. Ellenben a mi játékainkkal kötődsz a karakterekhez, mert nem tökéletesek.

Ha már a humornál tartunk, szerettem volna egy kicsit beszélni a Two Point Rádióról, amiben mindkettő benne van Kétpontos Kórház és Kétpontos Campus. Vidám, őrült DJ-kkel és olyan bandákkal, mint az "All Chemical Friendship". Hogyan jött az ötlet erre?

Mark Webley: Szerintem a rádió működik egy kórházban. Van egy kórházi rádiód; lehet, hogy zenét sugároznak a különböző kórtermekbe és egyebekbe, majd valami hammy típusú DJ hangszórót. Az ötlet nagyon jó volt, és azt is jelentette, hogy annyi kommentárt és párbeszédet tudtunk belefűzni, amennyit csak írni és felvenni tudtunk - talán 10 különböző zenével.

És akkor tudtuk, hogy továbbfejleszthetjük, ha egy kicsit több zenét adunk hozzá. Körülbelül 15 számot adtunk hozzá, majd a számok Halloween kísérteties remixét, de aztán adjunk hozzá további DJ-kommentárokat és több rádióműsort. Nagyon szép dolog volt újra növekedni; még egy lehetőség a humorra, és még egy lehetőség arra, hogy hivatkozzunk Two Point megyére, mivel ez egy élő lélegző hely.

Chris Knott: Van egy sor, amit Alan Partridge mond, és arról beszél, hogyan volt korábban kórházi DJ. – Azt játszhattam, amit akarok, mert a legtöbb hallgatóm beteg. Mindig ez az autonómia; a kórházi DJ-k nem megfelelő DJ-k, mert tudják, hogy azt csinálhatnak, amit akarnak, mert senki sem figyel oda igazán.

De ez elvezet a humorhoz és azokhoz az igazán kedves kis sorokhoz, ahol mondanak dolgokat, és te azt mondod: „Ezt mondták? Miről beszélünk?" És végül egy kicsit figyelmesebben hallgatsz, mert kíváncsi vagy, mit fognak mondani ezután.

Mark Webley: Harry írja a legtöbbet, de Ben Huskins minden bizonnyal sokat írt a Two Point Kórházról szóló korábbi írásokból – és egy Mark Hill nevű fickó, akivel a múltban együtt dolgoztunk. Harry és Mark Hill felvázoltak néhány körvonalat arról, hogy milyenek lehetnek ezek a karakterek, és egyfajta folyamaton ment keresztül mindannyiunkkal. A karakterek csak így voltak felosztva, de mindegyikük hangját Marc Silk adja.

Aztán a Campushoz még néhány szinkronszínészt hoztunk, köztük a diákrádió ötletét is. Néhány diák egy valóban megtörtént rádióállomás tagja, ahol a legjobb szalámis szendvicsről szóló cikkeket közölnek. Ez fontos dolog.

A következő kérdésem kicsit véletlenszerű, de mindkettő Két Pont a játékok a Kudosh nevű játékbeli pénznemet használják. Honnan jött ez a név?

Mark Webley: Ben Huskins kudosh-nak nevezte el, ami angolul pénzt jelent. Üdvözlöm, kicsit úgy képzeljük el, mint egy kriptovalutát. Csak egy másik valutát akartunk, de nem drágaköveket, mert mindenkinek vannak drágakövei, és ez egy fizetős dolognak tűnt.

Valójában néhány ember így reagált, például: „Úristen! Van egy plusz valutájuk. Több tranzakciót akarnak." De nem, mi nem vagyunk ilyenek.

Ez a játék egy igazán kényes egyensúlyt talál, ahol olyan bonyolult lehet, amennyire a játékosok akarják, de egy újonc számára is elég hozzáférhető. Hogy sikerült ez?

Mark Webley: Mindig is így gondoltuk. És számos játékosunk van a stúdióban; vannak olyanok, akik soha nem nézik meg azt a képernyőt. UI képernyőket építettünk, és minden lebonyolított tranzakcióról naplónk volt. És emlékszem, hogy Gary azt mondta: „Miért csináljuk ezt? Soha nem fogjuk megnézni." És most így folytatja: "Most mindig a naplót használom." 

Valahogy mindig így gondolkodunk, mert azt hiszem, azt akarjuk, hogy az emberek megérintsék a felületet és csak menj: "Ó, igen." És remélhetjük, hogy lassan egy kicsit többet foglalkoznak itt, ha te érdekelt. Elég magas szinten lehet játszani – igyekszünk szórakoztatni az embereket, szóval ez a cél. Nem azért, hogy megmutassuk, milyen ügyesek vagyunk valódi szimulációk készítésében.

Ahogy a funkciókra gondolunk, ott van a legfelső szint, amit az embereknek meg kell tenniük. De mivel vannak közöttünk, akik szeretik a finom kavicsot, ezeket is beletesszük. Azt hiszem, ez az, amit az emberek beakasztásáról mondott; a művészet és az animáció remek munkát végez a következőképpen: "Ez nem tűnik ijesztőnek." Szeretem az olyan játékokat, mint a Cities: Skylines, de tudom, hogy a feleségem azt mondaná: "Istenem, én nem ezzel játszom." 

De visszagondolva az olyan játékokra, mint a The Movies, a Theme Hospital és a Theme Park – ezek meglehetősen hozzáférhetőek voltak, és nem is tűntek ijesztőnek, de sok minden rejtőzött a motorháztető alatt, ha egyszer belevágtál. Ezzel a művészeti stílussal megpróbáltuk elérni azt az agyagos megjelenést, amely reményeink szerint 10 év múlva nem tűnik igazán elavultnak. A Theme Hospitalban egészen régen, amikor az összes többi csapat még csak a 3D-s grafikák felé mozdult. Akkoriban jól néztek ki, de öt évvel később borzasztóan néz ki. És a mi kis játékunk még mindig nagyon jól nézett ki – nem öregedett, mert amúgy is olyan öreg volt.

Megpróbáltunk ehhez hasonlókat beszerezni; valamit, ami kézzel készített, olyan, mint Wallace és Gromit, ami 30 év múlva sem fog túlságosan elavultnak tűnni, ha az emberek még mindig vásárolják.

Sok apró részlet van benne Kétpontos Campus amelyek igazán megjutalmazzák a játékosokat, ha odafigyelnek, például amikor látják, hogy egy diák kinyitja a szekrényét, hogy csontvázakat tárjon fel benne. Hogyan találtad ki ezeket az apróságokat, és miért vetted észre őket?

Chris Knott: Azt hiszem, ez a Kórház folytatása volt, mert pontosan ugyanezt csináltuk a Kórházban. Általában, amikor szimulációs játékot játszik, van egy játékhurok, amelyet újra és újra látni fog. Minden alkalommal, amikor diákok vannak, van egy bemenet, és mindig a szekrényhez mennek, vagy mindig lefekszenek, vagy lezuhanyoznak. Ezt minden alkalommal megteszik, amikor játszol. Tehát mindig ezek lesznek azok az animációk, amelyeket újra és újra láttál. És azt fogod mondani: "Ezt már ne!" amikor abbahagyja az odafigyelést.

Mindig is úgy gondoltuk, hogy ezeknek van a legtöbb variációjuk, még ha nem is játszanak túl gyakran. A legnagyobb dolog, amit szeretek hallani, amikor valakivel beszélgetünk, mindig az az, hogy "Amikor játszottál, észrevetted ezt?" Amikor játszol és rengetegszer látsz valamit, hébe-hóba, látni fogsz valamit, amit korábban nem láttál, vagy amit egy ideje nem láttál míg. Ez csak visszahozza Önt abba a pillanatba, és egy kicsit jobban odafigyel rájuk, csak úgy, hogy általában poénkodnak. Mivel a variációt beletesszük, csak érdekesebbé teszi.

Mark Webley: Jó móka, hogy nem az animációs oldalon vagyok, csak játszom a játékot, és időnként olyan dolgokat látok, amiket a srácok beleraktak. Aztán persze már késő. Megyek: "Láttad???" és elment. – Alig várom, hogy újra láthassam! Egyszerűen szórakoztató látni az ilyen dolgokat. A másik dolog pedig az, hogy különböző karaktereim vannak, akik különböző módon kommunikálhatnak egymással.

Chris Knott: A Campus animációs tartalma a Kórházhoz képest éjjel és nappal. Annyi minden van még. A szerelék most sokkal részletesebb; valójában van egy teljes arcot fedő szerelékünk. A Kórházban csak keverékformáink voltak – azt hiszem, hat vagy öt volt –, hogy minden kifejezést elkészítsünk, ami már önmagában is bravúr volt. Most egy teljes arcú szereléket kaptunk, csak hogy a karakterek megfelelően tudjanak érezni a távolabbról érkező játékost.

Amikor játszik, ezt a szép széles nézetet kapja. És ha valakit idegesít, azonnal észreveszi anélkül, hogy utána kellene néznie valaminek. Mondhatod: „Az a diák nagyon dühösnek tűnik. Ki kell derítenem, miért." Mert ez mindig olyasvalami volt, amit nem szerettem a szimulációs játékokban játszol, és valami elromlik – és semmi sem árulja el vizuálisan, hogy mi az esemény. Hacsak nem nézel rá, nincs igazi távíró, ami azt mondaná: „Ez rossz. Valami nincs rendben."

Ezt úgy akartuk megcsinálni, hogy az egyben vicces is legyen. Azt akartuk, hogy hülyeségeket csináljanak és hülyének nézzenek, miközben felhívják a figyelmet a különféle tennivalókra.

Egy másik példa az apró részletekre a játék menüiben, például ostoba jellemvonásokkal és alkalmazottak neveivel – néhány személyes kedvencem Lando Cyanide és Jayne Shirtdress. Hogyan keletkeznek ezek? A játék csak egy medencéből származik?

Mark Webley: Lényegében így van. A nevek egy csomó kereszt- és vezetéknévből állnak, és előfordult, hogy azt mondod: "Úristen, ezt ki kell vennünk." 

Chris Knott: A kedvencem egy fűszer volt. Ez borzalmas.

Mark Webley: Időnként van egy csomó nevünk és partnerünk neve. De ha rossz típusú vezetéknévvel párosítjuk őket, az...

Chris Knott: Ez a szórakozás része. Pusztán a nevük alapján alkalmaztam orvosokat, még ha nem is ők a legjobb orvosok. Elmentem: "Nem érdekel, nekem ez van." Ugyanez a helyzet a tanárokkal vagy a házmesterekkel. Nem érdekel, ha nem olyan jók. Csak azt a személyt szeretném felvenni.

Mark Webley: Gondolom, a tulajdonságok és a személyiség cuccai is, valahogy idegesítő és jó tulajdonságokkal vannak megtervezve. A személyzetet létrehozzák, és a hallgatókat ebből a csoportból választják ki. És néha egyszerűen nem éri meg. Láttam egy portást, aki lomtalanító volt. Felkapott valamit, aztán eldobott néhány almot. Ez egyszerűen vicces

Chris Knott: Visszatérve a játék nehézségére és elérhetőségére vonatkozó első kérdésre, felvehetsz ilyen embereket, ha csak szórakozni akarsz. Nem kényszerít rád. Ha fel akarsz venni valakit, aki szemét, mert szórakoztat, megteheti, ha akarja. Nem kell több száz diákot vállalnia; lehet, hogy kevés tanulója van, és egyszerűen élvezheti mindazt, amit beépít.

A kórházban minél sikeresebb voltál, annál több dolgot dobtak rád. Állandóan azt mondja: "Olyan jó vagy? Lássuk, meg tudod-e csinálni." Ezzel szemben a Campusnak más dolga van. Ha nem akarod, akkor nem kell. Csak rendelkezhetsz velük, és élvezheted, ha jobban vigyázol rájuk. Vegyél szembe néhány olyan embert, akik nem olyan jók, de szórakoztatnak téged, mert vicces jellemvonásaik vannak, és akkor egy kicsit jobban élvezed az élményt.

Mark Webley: A különböző archetípusok némelyikének is vannak vonásai. Az egyik, amit az első bevezetéskor viccesnek tartottam, mert hibának tűnt, a zsírok voltak – az olyan filmekben, mint a Grease, autókat javítanak. Tehát adtunk nekik egy pályát, ahol ténylegesen karbantartást végeznek, ha egy gép elromlik. De persze látni fogja, hogy ezek a rózsaszín hölgyek és ezek a zsírok a kukákba viszik a dolgokat. Ez nem volt szándékos, de nagyon érdekes volt.

Jó volt látni, ahogy automatákat javítanak, vagy valami hasonlót.

Chris Knott: Hajlamosak vagyunk, hogy az emberek a semmiből húzzanak elő tárgyakat, de az, hogy egy teljes szemeteszsák tele van szeméttel, szórakoztató.

Valami, ami szerintem egy életet megváltoztató új funkció, amelyet könnyű figyelmen kívül hagyni Kétpontos Campus az az új lehetőség, hogy módosítsa a campus építőeszközzel adott épületformákat. Mi késztette arra, hogy ezt hozzáadja a játékhoz?

Mark Webley: Szerintem szinte ez tűnik a legkézenfekvőbb dolognak. Amikor a Hospital megjelent, az egyetlen dolog, amit észrevettünk a különböző streamerek nézése közben, hogy amikor valaki az elsőtől a harmadikig játssza, az egész nagyon hasonlónak tűnik. Tudtuk, hogy kreatívabb eszközöket akarunk adni a játékosnak.

Dichotómia van a játékosok között, akik csak magas szinten akarnak kavarni, és azok között, akik bele akarnak menni a részletekbe. Ha új telket vásárol, szeretne egy tervezett épületet vagy egy üres telket, amelyet saját maga építhet? Ez egy olyan funkció, amelybe az embereknek nem kell belemenniük, de ha egyszer rájössz, nagyon könnyű meghosszabbítani az épületet, és különféle formákat építeni, vagy csak tovább növelni. Határozottan úgy döntöttünk, az első napon, hogy hagyjuk ezt az embereket.

Chris Knott: Ráadásul a Hospital esetében a kórház külseje nem igazán volt szükséges a játékhoz. A betegek soha nem kószáltak a kertekben, így soha nem tűnt szükségszerűnek. Mindig is azok közé tartozott, akikről úgy gondoltuk, jó lenne, ha játszhatnál vele.

Mark Webley: Az első napon úgy döntöttünk, hogy ki akarunk menni a szabadba. Sok minden történik kint.

Egy másik újdonság a játékban a klubok, például a Speed ​​Walking Club és a Bookworms, amelyek segíthetik a tanulók készségeinek fejlesztését, például a sebességet vagy a tanulást. Hogyan jött ez?

Mark Webley: Ha az egyetemekre gondolunk, a klubok az egyetem nagy részét képezik. Nem tudom, hogy csatlakoztam-e valaha klubhoz, de volt egy tömegtársadalom. Ez őrült ötlet, de csak diszkókat és partikat csináltak. Szerintem határozottan ez az inspiráció.

Mert nem tudod közvetlenül felvenni a diákokat és azt mondani, hogy "beteszem a könyvtárba". Valójában az vagy klubokat kell létrehozni a játékosok ösztönzésére, majd megadni nekik azokat a jutalmakat, amelyekkel szintet léphet a klub, és eleget szerezhetnek belőlük csatlakozik. Ezt a fordulatot a világodban cselekszel.

Érdeklődöm, mert játék közben nem tudtam megmondani – vajon a klubok hozzájárulnak a társadalmi igényekhez és a boldogsághoz is, vagy csak képességek?

Mark Webley: Van szociális és boldogság is. Az a mód, ahogyan megpróbálunk gondolkodni ezekről a dolgokról, az elvárható. Elmész egy klubba, találkozol emberekkel és jól szórakozol, és gyorsan jársz is.

Chris Knott: Ráadásul később nagyon hasznosak lesznek – mint a Walking klub. Ha van egy igazán hatalmas campus, ha a diákjainak gyorscsizmája van, amikor sétálnak, az segít. Mert sokkal gyorsabban kapnak helyet, szemben azzal, hogy három mérföldet kell gyalogolniuk, hogy elérjék a könyvtárat. Sokkal, de sokkal gyorsabban meg tudják csinálni. Lehet, hogy viccesnek tűnnek, és vicces animációik vannak, de nagyon fontosak.

Ezekkel is vannak nagyon szép tárgyak.

Korábban megvitattuk, hogyan adták hozzá az egyes funkciókat Kétpontos Kórház DLC-vel benne lesz Kétpontos Campus az első napon. Mivel ez a helyzet, hova tervez innen továbbmenni?

Kíváncsi leszünk arra, hogy a hozzád hasonló emberek és más sajtósok mit mondtak erről. Számunkra gyakran ez a következő közönségünk – aztán a kint lévő rajongók csak azt mondják: „Megkaphatjuk? Megkaphatjuk?" És ez nagyszerű. Vannak dolgok, amelyekre nem is gondoltunk, ezért jó hallani, hogy mit akarnak az emberek, amikor a játék valóban elérhető.

Ha valaki azt mondta: "Még két évet kell dolgoznia ezen a játékon", akkor azt mondtam volna: "Jaj, Istenem, nem." De szerintem eltölthetünk még két évet polírozással és takarítással, és jól megy. "Mi lenne, ha ezt is csinálnánk?" vagy további hozzáadása klubok. Azt hiszem, könnyen lehet, hogy a következő egy-két évben elfoglaltak vagyunk, csak az életminőség frissítésével. Igyekeztünk mindent beletenni, ami eszünkbe jutott, de a Kórházban is sikerült. Nagyon sokféle játékos van ott, úgyhogy jó lenne hallani, mit szeretnének csinálni

Chris Knott: Ez nagy része volt annak, ami a Kórházról tájékoztatott bennünket. Ez tájékoztatott arról, amit a kórház szabadulását követően tettünk.

Talán új osztályok vagy szakok felvétele, valami ilyesmi?

Mark Webley: Igen, azt hiszem. Azt hiszem, ha már nincs tele a fejünk ennek a fő játéknak a csiszolásával, akkor új pályákon gondolkodunk. A Hospital-al időnként felfrissültünk különböző kihívásokkal, és bevezettünk olyan dolgokat is, mint a remix mód. A DLC-ben bevezetett különböző játékmechanikákkal újrajátszhatod a pályákat, így a DLC a fő játékba is visz valamit.

Azok számára, akik nem veszik meg a DLC-t, rettenetesen sok dolog van, például a zene. Három számunk volt; amikor kiadtuk a DLC-t, mindenki kapott három új számot és egy kicsit több rádiót. Nagyszerű számunkra, hogy életben tartjuk, és az emberek több tartalmat akarnak.

De hogy ez mi lesz, azt még nem tudjuk. Amint a dobozba kerül, átgondoljuk.

Chris Knott: Az ötletek soha véget nem érnek, ha egy egyetemre és az összes tanfolyamra gondolsz, amit meg tudnál csinálni. Körülnézel, és sok mindenre gondolsz: "Ez egy nagyszerű tanfolyam lenne." Nem mintha híján lennénk az ihletnek. Csak azt próbálom kitalálni, hogy melyik illene a legjobban, gondolom.

Ha több éve az úton, teljesen elégedett Kétpontos Campus, mit gondolsz, mi lesz ezután? Azt tervezi, hogy a Two Point County univerzumban marad, vagy valami teljesen újat próbál ki?

Mark Webley: Kezdettől fogva szerettük volna ezeket a kis emberek játékokat csinálni. Hová menjünk a Campus után? Bárhová mehetsz; bármilyen kis üzletet vállalhat. Technikai igazgatónk egyik kedvenc ötlete a Two Point Service Station. Hülyén hangzik, de szinte az a gondolatunk van, hogy ha unalmasan hangzik, akkor az egész jó.

Chris Knott: Nagyon szép kis matrica. Ez egy apróság, amiből rengeteget lehet kapni. Mármint a benzinkútról szóló horrorfilmek mennyiségét. Mennyi mindent beletehetsz, hogy vicces legyen. Mindig ott van az, hogy "Ezt viccessé tudjuk tenni, ráadásul szimulátorként."

Mark Webley: Egyébként nem ez a következő meccsünk. Egy csomó ötlet van a környéken. De azt hiszem, addig maradunk Two Point megyében, amíg bele nem elegedünk, amikor a világ többi része azt mondja: "Nincs több ilyen." De van itt elég ötlet a folytatáshoz.

Az emberek gyakran azt kérdezik, hogy csináljuk-e a Two Point vidámparkot, de nem. Szerintem vannak olyan játékok, mint az Architect és a Roller Coaster Tycoon, és a Planet Coaster is. Olyan jó munkát végeztek ezek a srácok. Leszögezték, hát tehetünk hozzá sokat? Talán egy kicsit több a humor, de nagyon jó játék.

Be kell vallanom, ennek a kérdésnek egy része az volt, hogy azt kérdeztem, hogy tervezik-e valaha az átdolgozást. A filmek. Sehol nem találom megvásárolható.

Chris Knott: Ezt már hallottuk, nem? Valaki azt mondta, hogy nem találja a filmeket.

Mark Webley: Igen, már nincs a Steamen. Nem tudom miért. De mi a helyzet a Film School-al, mint DLC-vel? Az egész menő lenne.

És ez a YouTube előtt volt. Ha lenne YouTube-unk, akkor létezne egy egész háttérprogram, a The Movies Online, amelyet létre kellett hoznunk, hogy az emberek feltölthessék filmeiket. Ez egy egész munkadarab lett volna, amit nem kellett volna elvégeznünk. Mi inspiráltuk a YouTube létrehozását.

Úgy tűnik, bárhová is vitt a karriered, mindig úgy tértél vissza, ahogyan te is "kisemberjátékoknak" nevezte őket. Mit gondolsz, mi késztet arra, hogy visszatérj a szimulációs iparmágnáshoz? műfaj? Mi tartja vissza a játékosokat?

Mark Webley: Személy szerint úgy gondolom, hogy a kedvenc játékaim, amelyeket készítettem, ezek a kis embersimák voltak. Szeretek sim játékokkal játszani, de szeretek mindenféle játékkal játszani. Nem mondhatom, hogy csak ilyen játékokkal játszottam.

Az egyik kedvenc játékom talán a Zelda, aztán megvan az Assassin's Creed, ami szintén jó. De szeretem az olyan dolgokat, mint a The Sims és a Cities: Skylines. De én jól szórakoztam [ezen], és úgy gondolom, hogy a csapat mérete is kulcsfontosságú volt ebben. Úgy értem, nem volt választásod. Csak arra kértük, hogy jöjjön ide dolgozni. [nevet]

Chris Knott: Nagyon komoly harcon dolgoztam. Kihívás volt, és szórakoztató is volt. De animátorként mindig is jobban szerettem a komédiát és a karaktereket a játékokban; hogy érezze a karaktert, akit alakít.

Ezt csináltam Fable-vel, a hobbival. Azt akartam, hogy olyanok legyenek, mint a kis nyájas gyerekek, mert így szórakoztatóbb. Ha úgy gondolja, hogy megtámad egy szörnyeteg, amely nem halt meg teljesen, az olyan, mintha megölné őket. Míg ha van benne egy kis huncutság, az olyan, mintha egy játékot játszana. De az is megölhet téged. Több is van benne, mint a harc.

Ez azonnal jobban tetszik nekem, amikor ellenséggel harcolok, mint például a Tiny Tina's Wonderlands-ben. Az ellenség gúnyolódik, és saját karakterük van. Azonnal azt mondod: „Nem vagyok benne biztos, hogy ki akarom szedni. Meg akarom nézni egy kicsit, és látni akarom, mit csinál." Ez vonz, és ez a nagy dolog a szimulációs játékokban. A Startopiahoz hasonlóan ez is magával ragad, és kedvet kapsz ahhoz, hogy nézd ezeket az apró dolgokat, amik körül forognak. Mintha egy hangyatelepet néznénk; annyi minden történik.

Ez ugyanaz, amit nagyon szeretek a szimulációs játékokban, különösen azokban, amelyeket mi készítettünk. Ha van benne ilyen humor, akkor azonnal csak nézni szeretnéd, hogy mit csináltál, ahelyett, hogy azt mondanád: „Befejeztem. Következő!" Ők csak robotok, akik egy funkciót hajtanak végre, de ha személyiséggel és érzéssel látják el, és ők a saját karakterük, akkor látni akarod, ahogy ezt végzik. Azonnal befektet, amire a legjobb játékok mindig késztetik.

God of War, annyira befektettem ebbe, mert ez egy apa és a gyermeke. Vagy a The Last of Us-ban. Az a nyitás? Jó Isten. Sírtam, amikor azt néztem, hogy "nem akarom ezt tovább játszani." Ez azonnal érdekel, és ha egy játék ezt teszi, az már fél siker.

Mark Webley: Az, hogy az embereket törődjenek, minden bizonnyal megpróbáljuk a tápláló aspektussal tenni; a diákokkal, hogy az Ön feladata, hogy vigyázzon. Azt hiszem, ez az, amit a Sims nagyon jól csinált. Van egy simed, és te vagy a felelős azért, hogy munkát kapjon, és hogy tiszta maradjon.

Chris Knott: Ez Tamagotchi. Menj: „Tessék. Van egy kis pixel dolog. Csak ne hagyd, hogy meghaljon." Mondod: "Ez szemétség, én nem csinálom." Aztán öt perccel később, "Már megint éhes." Ez az emberi ösztön a törődésre, a gondozásra és a dolgok leállítására haldoklik.

Annyi játék most a gyilkolásról szól; ölj meg annyi mindent, amennyit csak tudsz. A szimuláció pedig esetünkben ennek az ellenkezője. Megpróbálja túlélni ezeket a dolgokat, és megpróbálja megakadályozni az emberek halálát. Csak sokkal szebb dolog. A lányommal játszhatom ezeket a játékokat, és szereti nézni, ahogy játszanak. – Követhetjük ezt egy kicsit? És ez csak a törődés kérdése.

Mark Webley: Szerintem ezt gyakran befolyásolja az, hogy milyen messzire megyünk el a kapcsolatokban. Ha valaha valakit a legmagasabb szintre emeltél, és ugrálóágyat építettél, - mert nagyon tudatában vagyunk annak, hogy a játékodat kisgyerekeknek mutatjuk meg, és szégyelljük magunkat.

Chris Knott: Néhány héttel ezelőtt elkövettem egy szörnyű hibát, amikor az Assassin's Creeddel játszottam. A lányom bejött, én pedig egy verekedés kellős közepén voltam. Teljesen elfelejtettem, hogy mit játszottam, és hirtelen arra lettem figyelmes, hogy a hétéves kislányom ott áll mellettem, és azt mondta: "Olyan dühös."

Azt mondtam: "Nem, nem. Csak kiütöttem őket." Nem engedhetem, hogy lássa az ilyen típusú dolgokat.

De a Two Point County csak szórakoztató. Ez nosztalgia. Ez visszakavar azokra a dolgokra, amelyeken mindenki átment. Mindenki járt már kórházban, iskolában vagy benzinkútnál. [nevet] De mindenkinek vannak olyan nosztalgikus emlékei, amelyek csak neked szólnak. Ezután kivetíted őket a játékba, és azt mondod: „Régebben ezt csináltam. Mindig is ezt szerettem volna az egyetememen." Ez csak azonnal összeköt egy kicsit.

Soha nem voltam görög isten. Soha nem voltam viking, és soha nem voltam gengszter. Soha nem csináltam mindezt, így nagyon eltérő tapasztalatokat kapsz. Más játékokat helyettesítő módon élsz át, míg szerintem a miénkkel kapcsolatban állsz velük, mert bizonyos mértékig látod magad.

És természetesen mindig lesznek játékosok a spektrum másik végén, akik a lehető legrosszabb helyzetbe akarják hozni a dolgokat. Van egy barátom, aki a lehető legrosszabb kórházakat készítette el Téma Kórház. De akárhogy is legyen, a játékos az életbe fektet.

Mark Webley: Ez a hangyafarm dolog, ahol ápolod és eteted, majd időnként megbököd egy bottal.

Chris Knott: A kezed a nagyítóhoz megy. Ez az a gonosz gyerek dolog, nem? "Ezt én hoztam létre. Most pedig semmisítsem meg?"

A dolgok lezárásaként tudom, hogy a legutóbbi interjúnkban érintettük ezt, de mit akarsz, hogy a játékosok tudjanak róla Kétpontos Campus?

Mark Webley: Reméljük, hogy az emberek élvezni fogják, amikor megjelenik. Ezért készítjük ezeket a játékokat. A szeretet munkája, és elképesztő, amikor az emberek visszatérnek, és azt mondják: „Tetszett nekünk. Ez tetszett nekünk." És még az sem baj, amikor azt mondják: "Ezt egy kicsit sem szeretjük." 

Chris Knott: Legalább tudjuk.

Mark Webley: Legalább tudjuk, és meg is tudjuk változtatni. Furcsa két év telt el a készítés közepén, csak a bezárással, ami nem volt szórakoztató. De most jórészt az irodában vagyunk.

Chris Knott: Elszigetelődés az irodában.

Mark Webley: Nagy, szép új irodánk. Az igazat megvallva, még csak körülbelül két éve éljük meg igazán. Lezárták, de Chris élvezte.

Chris Knott: Remek volt. Viszonylag rosszkedvű lettem, amikor mindenki visszajött. "Mit csinálsz az irodámban? Ez furcsa. Kik vagytok ti emberek?"

Ez az interjú két különálló ülős interjú eredménye. Az érthetőség kedvéért együtt szerkesztették őket.

Pokémon Scarlet & Violet Legendaries: melyik verziót érdemes választani

A szerzőről