Adrien Briatta Interjú: Dune Spice Wars

click fraud protection

A Shiro Games legújabb játéka Dűne: Spice Wars ötvözi a 4X-es és a valós idejű stratégiai elemeket, hogy innovatív, új játékkészletet hozzon létre Dűne világegyetem. Most korai hozzáférésben, Dűne: Spice Wars megadja a játékosoknak, hogy válasszanak az Atreides-ház, a Harkonnen-ház, a Fremen-ház vagy a csempészek közül, miközben Arrakis irányításáért versengenek, és kibővíti a Az RTS ötletek bemutatása Dűne II. A játékot először a 2021-es Game Awards alatt jelentették be, és ugyanabból a stúdióból származik, amely létrehozta a norvég mitológia RTS címet. Northgard és nyílt világú RPG Wartales.

Dűne: Spice Wars inkább Frank Herbert könyveiből merít ihletet, mintsem Dűne's filmadaptációit, és büszke arra, hogy lehetővé teszi a játékosoknak, hogy megalkossák saját történeteiket, miközben továbbra is léteznek az IP világában. A játék valamivel négyszerese az RTS-nek – bár a játékosok valós idejű csatákban vesznek részt, lehetőségük van arra is, hogy bármikor szünetet tartsanak. mérlegeljék stratégiájukat, és olyan dolgokra kell összpontosítaniuk, mint a terület-ellenőrzés, a politikai szövetségek létrehozása és a pénzszerzés, ha azt akarják. sikerül. A játék a közelmúltban hozzáadott egy többjátékos módot, amely lehetővé teszi a játékosok versengését, és a jövőben is olyan funkciókat terveznek hozzáadni, mint például egy házkészítő rendszer, amely lehetővé teszi a játékosok számára, hogy testreszabják élményeiket további.

A Shiro Games marketing- és kiadói vezetője, Adrien Briatta leült Screen Rant hogy miről beszéljünk -től számíthatnak a játékosok Dűne: Spice Wars ami a harcot és a stratégiát illeti, valamint a játék fejlesztési és tervezési folyamatát, valamint azt, hogy mi vár a címre a jövőben.

Nagyon izgatott vagyok, hogy beszélhetek az elhozatalról Dűne életre ezen az új módon, egy valós idejű stratégiai 4x megközelítésen keresztül, amiről úgy gondolom, hogy még soha nem volt példa. Mik a személyes kedvenc elemei vagy karakterei Dűne amit a legizgatottabb voltál, hogy életre kelts ebben az új játékban?

Adrien Briatta: Egy dolgot meg kell értenünk, hogy a projekt elején nem igazán tudtuk, mivel is foglalkozunk. Sokan olvastuk a Dune-t fiatal korunkban, és a Funcom által az IP-vel együtt adott lehetőség komoly kihívást jelentett.

Nagyon lenyűgözött bennünket, hogy miután tavaly bejelentettük a játékot a Video Games Awards-on, a dolgok egyszerűen felrobbantak. A viszály 10 000 embert számlált két nap alatt, és az emberek sokat kezdtek beszélni a tanról és mindenről. Valójában a lehető legjobb stratégiai játékban reménykedtek a Dune számára – és néhányan a Dune II folytatásában reménykedtek, ami a mi játékunk biztosan nem az. De most azt hiszem, hogy az emberek megértették, hogy ez a mi saját értelmezésünk a könyvekben található dolgokról, és a könyvek a fő referenciaanyagok. Nem merítettünk túl sok ihletet a Villeneuve filmből, mert már a film megjelenése előtt elkezdtük a játék fejlesztését. Az órarendet tekintve ez nem volt lehetséges.

Ami a kedvenc karaktereimet illeti, mindig is rajongtam a misztikus dolgokért. Mindig is szerettem, ahogy a fremenek kapcsolatba lépnek a bolygójukkal. Ez a kedvenc frakcióm is a játékban. Az, ahogyan a homokférgekkel együtt tudnak utazni a térképen, és kezelni tudják a környezetüket, sok aszimmetrikus, érdekes dolgot ad hozzá a többi frakcióhoz képest. A játékmenet szempontjából nem könnyű, és nem mindig könnyű játszani velük. De ennek ellenére ez egy nagyon érdekes frakció számunkra.

Ha már a homokférgekről beszélünk, biztos vagyok benne, hogy rengeteg olvasó nagyon kíváncsi arra, hogyan működnek ezek a mechanikák a játékban. Hogyan kell a játékosoknak megbirkóznia ezekkel, miközben megpróbálják megszerezni az irányítást a Dűne felett?

Adrien Briatta: A játék még korai hozzáférésű, szóval amit most mondok, változhat.

Mivel a homokférgek mindig is kihívást jelentettek a játékmenet szempontjából, mit is szerettünk volna ebben A játék az az állandó érzés, hogy valami nagyon rossz történhet, ha a játékos elkap egy sereget és átmegy a sivatag. Azok a kis hullámok jöttek a homokon, ami azt mutatta, hogy egy homokféreg jöhet, és megeszi a seregedet, ha túl sok zajt csapsz, vagy ha a homok túl izgatott. Ki kell tűnnie a pokolból, mert a dolgok elég csúnyán alakulhatnak az emberei számára. Ez az az érzés, amit nagyon szerettünk volna.

Másrészt az állandó fenyegetés, amelyet hozzáad, meglehetősen megterhelővé teszi a játékot, ezért olyan opciókat is hozzáadtunk, amelyek lehetővé teszik a játékos számára, hogy megkönnyítse a helyzetet. Például, amikor a betakarítógépei begyűjtik a helyet, és homokféreg-figyelmeztetés érkezik, automatikusan jön egy szállító, amely elviszi a betakarítógépeket. Ez a funkció vegyes érzést keltett a játékosok körében – és ha azt mondom, vegyes, úgy értem, hogy az emberek szerették és utálták. Vannak, akik csak érezni akarták a sivatag keménységét, a szenvedést és minden mást, míg mások nagyon lazán és nyugodtan akarták tartani.

Tudom, hogy ezzel, bár valós idejű stratégiáról van szó, továbbra is szüneteltetheti a játékot, hogy átgondolja a következő lépését. Nem annyira pörgős, és még mindig vannak benne 4X elemei.

Adrien Briatta: A játék elég lassú. Valójában egy 4X akartunk lenni RTS elemekkel. Valójában azt akartuk, hogy a harcszervezés az RTS-szempont köré épüljön, mert ez nagyon érdekes játékmenet és játéktervezés szempontjából. Nagyon klassz tervezni és ötleteket találni az egységek közötti szinergiák működéséhez. RTS-ben minden nagyobb kihívást jelent, de érdekesebb is.

A szólójátékban az emberek megállíthatják a játékot, átgondolhatják a következő lépésüket és minden mást. Elég biztonságos. De néhány hét múlva jön a multiplayer, és az E3-on jelentik be. Ez megváltoztat néhány dolgot – ami az egyensúlyozást illeti, rémálom lesz, de menő lesz megtenni. A játék ütemét nagymértékben befolyásolja, mert az embereknek nem lesz lehetőségük szüneteltetni a játékot. Ez az, amit figyelembe kell vennünk.

A játék különböző lépéseken megy keresztül. A korai játék valójában a gazdaság felépítéséről szól, és sok apró építési feladat van: falvak meghódítása; jobban harcol a környezet ellen, mint a többi játékos. Ez azt jelenti, hogy a játék egy része jobban összpontosít a diplomáciára és az új emberekkel való találkozásra; próbálja fejleszteni a kutatási képességeit, hogy előrehaladjon a technológiai fába és hasonló dolgokba.

A késői játék sokkal inkább a hadsereg harca, a gazdasági győzelem és a diplomáciai győzelem lesz – ilyesmi. A játék tempója, bár lassú, eltérő ütemű lesz, mert a játékosnak sok információval kell megbirkóznia. Biztos vagyok benne, hogy az emberek imádni fognak egymás ellen játszani. Nagyon jó lesz látni.

Azt olvastam, hogy a művészeti tervezést a környezet számára bonyolult volt elkészíteni, mert nagyon sok lehetett homok és sziklák, ezért a játék tervezésében egy geológussal dolgozott együtt. Milyen volt?

Adrien Briatta: Valójában nagyon érdekes volt. Nem volt végtelen számú szín a homok számára, ezért nehéz volt megtalálni a sivatag különböző aspektusait. ez valóban ezt az érzést keltheti: "Ez még mindig sivatag, de nagyon változatos attól függően, hogy hol történik a cselekvés hely." 

Nagyon érdekes volt ezzel a szakemberrel dolgozni, mivel meg tudta magyarázni, miért történnek a geológiai dolgok ebben a sivatagban. Segített a régiók közötti különbségek javításában is. Itt van a nagyon száraz és forró sivatag, ahol nagyon fúj a szél. Ott se forrás, se víz, se semmi. Amikor az egységeid átjönnek ezen a sivatagon, a készletük nagyon lecsökken, és vigyáznod kell, hogy ne maradjanak túl sokáig ebben a sivatagban.

Ezután más típusú sivatagok várnak rád, amelyek rockosabbak és könnyebben építhetők rájuk, a játék különböző aspektusaihoz erősítve. Sokat segített ebben. Emellett természetesen számtalan fotót is küldött nekünk, hogy a tervezők ihletet merítsenek belőle. Vannak sós edényeink, van Sziklás-hegységünk és néhány kőemlékünk, amelyek szintén nagyon menők.

Ami a karaktertervezést illeti, tudom, hogy nehéz lehet, mert minden Dűne a rajongóknak megvan a saját belső képe arról, hogyan néznek ki ezek a karakterek. Hogyan próbáltad egyensúlyba hozni azt, amit az emberek vártak, és azt a vizuális stílust, amelyhez igazodni akartál?

Adrien Briatta: Amikor ilyen IP-vel foglalkozol, az mindig kihívás. Azt mondanám, hogy könnyebb, ha például a Star Wars IP-vel van dolgod, mert az X-Wing az X-Wing.

Amikor egy könyv alapú IP-vel foglalkozunk, figyelembe kell venni, hogy az emberek várnak valamit. Általában az emberek azt várják, amit utoljára láttak, tehát a filmet. A filmben szereplőt azonban nem másolhattuk le, és a játék fejlesztésekor nem rendelkeztünk a filmek terveivel sem. Tehát meg kellett alkotnunk a saját értelmezésünket.

A Dune [Jeremy Vitry] művészeti vezetője ugyanaz, mint a Northgardon és az Evolandon. A karakterek rajzfilmszerűek, mondhatnám, de az esztétika nagyon letisztult és színes. Szuper jó látni. Ami magukat a terveket illeti, azt hiszem, ez összefüggött a karakter személyiségével. Egy olyan agresszív frakció, mint a Harkonnenek, megmutathatja személyiségét a vezető tervezésén keresztül.

A jövőben azonban szupermenő dolgokat is tervezünk, hogy még személyesebbé tegyük a különböző frakciókat, és új funkciókat adunk hozzá. Minden alkalommal, amikor ezt megtesszük, bizonyos pozíciókat foglalunk el, amikor megkapjuk a könyveket. És meglátjuk, tetszeni fog-e az embereknek.

Nehéz egyensúlyt teremteni aközött, hogy befolyást szerezzünk más kedvelt játékoktól, például Dune II, és készítsen valamit, ami kifejezetten a sajátja Dűne. Beszélnél egy kicsit bővebben arról, hogy milyen volt a folyamat?

Adrien Briatta: Sok olyan koncepció volt, amivel nehéz volt megbirkózni, különösen egy 4X-es játékban. Ez a nagyon makro látásod van, és felülről nézed a világot. Aztán vannak olyan nagyon egyértelmű problémák, amelyek a könyvekben szerepelnek, mint például a víz. Hogyan bánsz a vízzel egy 4X játékban? Ez elég nehéz, mert lehet erőforrás, de nem is igazán. A fremeneknél például a vizet a saját testük állítja elő. Innovatív módot kell találnia arra, hogy megbirkózzon ezekkel a problémákkal.

A Dune II nem igazán volt probléma, mert nem igazán inspirált. Nem vettünk át sok mindent a játékból, de el akartuk érni azt az élvezeti szintet, amelyet az emberek akkor kaptak, amikor a Dune II-vel játszottak. A játék valóban a mi értelmezésünk a Dune univerzumról, és ezt a lehető legjobban meg akartuk mutatni.

A Dune-licencek mostani módjával is voltak problémák; az a tény, hogy ne legyenek kerekek. A Dune univerzumban nincsenek kerekek. A járművek nem közlekedhetnek napon. így újra kellett képzelniük azt. A betakarítógépeknek nincs kerekük; láncaik vannak. És működik, de figyelembe kell venni a tervezési változtatásokat.

Ez a helyzet a játék minden apró aspektusával. Például a frakciók logóinak saját jellegzetességekkel kell rendelkezniük, de nem kell túl közel lenniük a filmekhez. Mert régen nem volt hivatalos, most meg vannak képregények, de mi nem a képregényekre alapozunk, ez egy kis káosz. A saját dolgoddal kell foglalkoznod, és megpróbálnod jó kompromisszumot találni.

Jelenleg négy különböző ház vagy frakció közül választhatnak a játékosok. De azt olvastam, hogy a jövőben egy házteremtő rendszerre gondolsz. Milyennek képzeled ezt?

Adrien Briatta: Ez az egyik projektünk, de nem hivatalos. Ez valami érdekes lehet a jövőben. Új frakciókat fogunk hozzáadni, és már dolgozunk a következőn; ez lesz a következő frissítés a többjátékos után.

Megpróbáljuk megnézni, hogyan mozoghatnak a dolgok, és a frakcióalakítás olyasvalami, amit mindig is szerettünk volna a Northgarddal. Nagyon nehéz megtenni, mert a játék egy kicsit túl nagy a frakciók közötti különbségek szempontjából. Nem vagyunk biztosak abban, hogy milyen játékmeneti mechanika lesz, de egy speciális módban vagy hubok létrehozásában ez elég érdekes lehet.

Nehéz volt az egyes frakciók mesterséges intelligenciáját úgy viselkedni, mint az egyes házak jellemzőit, stratégiájuk és viselkedésük szempontjából?

Adrien Briatta: Megszoktuk az efféle dolgokat. Northgardsban minden klánnak megvan a maga sajátossága. Például, ha a farkas klánja ellen játszol, sokkal valószínűbb, hogy megtámad, mint ha a kecske klánja ellen játszol.

Ez nem volt igazán nagy kihívás számunkra. Tudunk erről a fajta kódolásról, és vannak nagyon-nagyon tehetséges kódolóink, akik sokat tudnak az AI-ról. Tudom, hogy még tökéletesíteni kell, de úton van.

A játékhoz a Discord szerveren vagyok, és az emberek arról beszélgettek, hogyan viselkednek a különböző házak, miközben megpróbáltak szerződéseket kötni. Ez a szerelő néhány ember számára még mindig kiegyensúlyozatlan, de általában úgy tűnik, hogy a házak úgy működnek, ahogy kell.

Adrien Briatta: Igen. Dolgozunk az ezzel kapcsolatos legtöbb probléma megoldásán. Diplomáciai frissítést terveznek hozzá a korai hozzáférés során, csak azért, hogy megbirkózzanak a különféle eltérésekkel aközött, hogy mit kell tenniük, és amit valójában csinálnak. Például a fremeneknek több agressziót kellene értékelniük a semleges falvakkal szemben, de most nem igazán. Ezen kell dolgoznunk; tudjuk.

Azok az olvasók, akik nem ismerik, egy másik, a skandináv mitológián alapuló stratégiai játékon dolgozott Northgard. Milyen tanulságokat vont le ebből az új játékból? Mire jöttél rá, hogy nem akarsz ebben a játékban?

Adrien Briatta: Ez inkább arról szól, hogyan tudjuk átültetni azokat a dolgokat, amelyek igazán jól működtek. A játékok hasonlóak, mert stratégiai játékokról van szó, de alapjaikban nagyon különböznek, ezért meg kellett találnunk a legjobb módot arra, hogy a Northgard-tól átvehessük a dolgokat, és belehelyezzük őket a Dune-ba.

Úgy gondolom, hogy az a döntés, hogy a korai hozzáférés kiadása után a többjátékost teszem az első frissítésnek, azon alapul, hogy az emberek hogyan reagáltak a Northgard korai hozzáférésére. Egyértelműen kijelentették, hogy a lehető leghamarabb szeretnék a többjátékos játékot, így ez mindig a terv része volt. Abban a módban, ahogyan a többjátékos frissítéshez lobbyt hoznak létre, sok mindent átvettünk, amit a Northgardtól tanultunk.

A frakciók közötti különbségben a Dune-ban még fontosabb volt, hogy az emberek szeressenek amikor a különböző frakciók valóban befolyásolják azt, ahogyan a játék elején, közepén és későn zajlik. Mivel a Dune-i házak annyira különböznek egymástól, tényleg a dolgok megszerzésére kellett koncentrálnunk. A Fremen korai játékai kicsit különböznek az Atreides korai játékaitól. Atreides szabadon kiszínezhet néhány falut, hogy gyorsabban terjeszkedhessen, de a Harkonnenek már a játék elejétől katonai szinergiákat küldhetnek. Ez érdekes. Nagyon meg kellett birkózni a házakkal.

Ezen kívül úgy gondolom, hogy sok fejlesztési tapasztalatot vettünk át a Northgardtól. Természetesen a térkép véletlenszerű generálása rendkívül hasznos volt, meg ilyenek.

kívül Northgard, Ön szerint melyik valós idejű stratégia és 4X játék ihlette leginkább ezt a játékot?

Adrien Briatta: Hatalmas játékosok vagyunk a Civilization játékokban. Megvolt a legújabb Humankind játék is, egészen a 4X játékokig. De voltak olyan dolgok is, amelyeket olyan nagy stratégiai játékokból vettek vagy inspiráltak, mint a Stellaris vagy a Crusader Kings, például a frakciók közötti kapcsolatok működése és az ilyen dolgok.

IP-ről való alkalmazkodás során, különösen, ha mindent megtesz a könyv követése érdekében, biztosan van néhány dolog, amit egyszerűen nem lehet átültetni a játékba, és változtatni kell. Találkoztál-e ilyesmivel az alkalmazkodás során Dűne játékba?

Adrien Briatta: Úgy gondolom, hogy a fő probléma valójában a történettel van. Azt választottuk például, hogy Leto herceg legyen az Atreides-ház vezetője. Ha belegondolsz, Paul lehetett az. De hogyan viszonyulsz Paulhoz?

Az emberek azt kérdezik tőlünk: „Paul benne lesz a játékban? Tanácsadó lesz, vagy valami hasonló?" Elég nehéz választ adni, mert nem akarjuk végigcsinálni az egész történetet. Nagyon nehéz lesz, és egy rémálom lesz az IP-kezeléssel és mindennel kapcsolatban. Ez nem jó ötlet.

A karakterekkel való bánásmód meglehetősen nehéz. Ez is elég felszabadító, vagyis azt gondoljuk, hogy a játék egy alternatív univerzumban van. A könyv elejétől kezdve, amikor Atreidék megérkeznek Arrakisra, megpróbáljuk megnézni, mik a lehetőségek. Ez is olyasvalami, ami lehetővé teszi, hogy új házakat vigyünk Arrakisba, még akkor is, ha azok nem szerepelnek Arrakisban a könyvben. Nagyon sok lehetőséget ad hozzá a jövőbeli frissítések és hasonló dolgok tekintetében.

Szóval igen, az a tény, hogy el vagyunk választva a könyvtől, probléma volt. De most ez inkább előny.

Van valami, amit szeretnél, hogy az olvasók tudjanak erről a játékról?

Adrien Briatta: Az egyik dolog, amire igazán összpontosítani szeretnénk, az a játék élő szakasza. Az indulás szuper jó volt; nagyszerű eredményeket értünk el, az emberek szerették a játékot, és egy csodálatos közösséget építettünk fel, amely őrülten aktív. Most a tökéletes helyen vagyunk ahhoz, hogy a fejlesztés többi része felé vezető utat mutassunk.

A korai hozzáférés még néhány hónapig tart – nem biztos, hogy egy évig – attól függően, hogy a közösség hogyan reagál a jövőbeli frissítéseinkre. És valóban arra szeretnénk koncentrálni, hogy olyan nagy frissítéseket hozzunk létre, amelyeket valóban hozzá szeretnénk adni a játékhoz, például a többjátékos módot. Ez az, amit nagyon szeretnénk csinálni.

Aztán egy frissítés, amely teljes egészében a közösség igényeinek szól; közösségi frissítéseknek hívjuk őket, amit megcsináltunk a Northgardnak, és nagyon szeretnénk megtenni a Dune számára. Néhány héttel az indulás után már kiadtunk egyet. Ez alapvetően mindent lefed, amit a közösség látni akar a játékban – és természetesen érdekesnek tartjuk. Segít, hogy szilárd talajt építsünk arra, ami ezután következik.

Ha minden jól megy, akkor egyértelműen el tudjuk képzelni, hogy a játéknak ugyanaz lesz az élete, mint a Northgardnak még mindig kap frissítéseket öt évvel az indulás után, és még mindig nagyon jól teljesít, mind többjátékos, mind egyjátékos esetén mód. Nagy öröm számunkra, hogy egy csapatot egy ilyen régi játékban tarthatunk, csak azért, mert az emberek szívesen játszanak vele. Egyértelműen reméljük, hogy ez a Dune esetében is így lesz.

Dűne: Spice Wars előzetesen elérhető PC-re a Steamen és a Humble Bundle Store-on keresztül.

A TLOU, az Uncharted és a Days Gone Devs bejelentette az új AAA játékot, az Ashfall-t

A szerzőről