Elisabeth Pellen Interjú: Koponya és csontok

click fraud protection

Az epikus kalóz kalandjáték Koponya és csontok már régóta, és a tervek szerint ősszel végre megjelenik. Kezdetben a spirituális spin-off Assassin's Creed: Fekete zászló, Koponya és csontok a cím első bejelentése óta megtalálta saját identitását. A kalózkodás aranykorában, az Indiai-óceánon játszódó játék egyedülálló csapnivaló élményt ígér, nagy hangsúlyt fektetve a többjátékosra.

A játékosok kezdik Koponya és csontok éppen túléltek egy hajótörést, nagyon kevés készlettel vagy pénzzel. Innen szerződéseket köthetnek, kincsekre vadászhatnak, és felfedezhetik a játék nyitott világát, miközben kalózként hírhedtté válnak. A gyalázat felhasználható a játékosok kalózbirodalmának növelésére, lehetővé téve számukra, hogy új fegyvereket, hajókat és páncélokat oldjanak fel. A játékosok egyedül játszhatnak, vagy online harcolhatnak egymással Koponya és csontok PvP szerveren, vagy válassz egy együttműködő szervert, ahol másokkal együtt dolgozhatnak céljaik megvalósítása érdekében.

A kreatív igazgatója 

Koponya és csontok Elisabeth Pellen leült vele Screen Rant hogy megvitassák a játék fejlődését a kezdetek óta, a játék magával ragadó világát, és azt, hogy a történelem hogyan befolyásolta a fejlődést.

Tudom Koponya és csontok nagyrészt a kalózkodás aranykora ihlette az Indiai-óceán térségében. A korszak meglehetősen egyértelmű választásnak tűnik, de mi volt az az Indiai-óceáni kalózkodás, ami miatt valóban ebbe az irányba hajoltál?

Elisabeth Pellen: Új kontextust kerestünk a kalóz műfaj megújításához és felfrissítéséhez, és a fő különbséget, amit felfedeztünk a Karib-tenger kalózai és az Indiai-óceán kalózkodása az, hogy a Karib-tengeren a kalózoknak 25 fedélzetre kell szállniuk, hogy gazdagok legyenek. hajókat. De az Indiai-óceánon egy kalózból egy nap alatt milliárdos válhat. A kalózkodás aranykorát a 17. század végén azok a kereskedelmi útvonalak hozták létre, amelyeken a gazdagok mindegyike kereskedő cégek szállították akkoriban a legértékesebb rakományt, tehát tényleg az aranyra épül rohanás.

Ha kalóz vagy – és amikor egy hétköznapi ember vagy, és hirtelen milliomos legendává válsz, mit kezdesz ennyi pénzzel? Tehát azok a kalózok azt csinálták, hogy ahelyett, hogy egy kocsmában költötték volna el ezt a pénzt, illegális előőrsöket hoztak létre és megszervezték magukat. Még saját titkos kereskedelmi hálózatokat is létrehoztak Madagaszkár régiója és az észak-amerikai gyarmatok között. Mivel egy játékot, mint szolgáltatást akartunk létrehozni, amelyet az elkövetkező 10 évre szántunk, hosszú távon egy különböző rétegű fantáziát is használnunk kellett. Szóval ezek a kalózvállalkozók érdekesek voltak számunkra.

Emellett a kalózkodás több fázisát is felfedeztük az Indiai-óceánon. A vállalkozók körül más kalózok is voltak, például dögevők és csempészek, így nekünk ez volt a tökéletes alkalom arra, hogy különféle játékstílusokat és a hozzájuk illő fantáziákat kínáljunk személyiségek.

Az előzetes eseményből tudom, hogy a kooperációt szinte a játék legjobb módjaként tartják számon és bátorítják. Léteznek PvP-szerverek, de a játékosok együttműködhetnek még több sztoriszerződés megkötésében és hasonló dolgokban? Vagy ha játékosokkal játszol, akkor játékosok ellen is játszol?

Elisabeth Pellen: Kétféle szerverünk van. A PvP-szerverek, ahol a teljes tapasztalatot élvezheti, és az, ahol egyedül, PvE-játékosok és PvP-játékosok játszhatnak együtt, és összefoghatnak vagy harcolhatnak egymással. Játszhatsz egyedül vagy Co-op-ban, de nem számít, melyik szervert indítod el, nem veszíted el a fejlődésed. Az egyik élményből a másikba navigálhat hangulatának és a játékra szánt időnek megfelelően.

A játékosoknak sokféle ellenséggel kell megküzdeniük, legyen szó állatokról, más emberekről vagy vállalatokról. Kifejtenéd részletesebben a játék különböző ellenségcsoportjainak létrehozását, emberi és nem emberi vagy vállalati entitások tekintetében?

Elisabeth Pellen: A legtöbb IP-nk esetében történelmi kutatást használunk, amelyet aztán különböző rendszerekre és három fő pillérre bontottunk. Az egyik a világról szól, ezért a Skull and Bones esetében a világot egy olyan rendszerre bontottuk, mint az óceán, a szél, a növény- és állatvilág, valamint a vadvilág.

A második pillér az időintervallumra fókuszál, tehát arra a rendszerre, amelyet az időszakból kinyertünk, ami a frakciók, a kereskedelmi útvonalak, a hajók és a rakomány volt. Mert a rakományt a kalózkodás aranykora ihlette, fűszerek, kávé és selyem van benne.

A harmadik pillér pedig a kalóz fantáziájáról szól, amelyet olyan rendszerekre bontottunk le, mint a rablás, de a világban végzett tevékenységek is. Csempészhet illegális rakományt, például azért, hogy pénzt keressen ahelyett, hogy megtámadna egy másik hajót. Majd miután szűrőt használunk, a fantázia hajtja. Nyomkodni akartunk, hogy kiválasszuk azt a rendszert, amelyről úgy gondoltuk, hogy a legszórakoztatóbb lenne játszani.

Az előzetes rendezvényen az is szóba került, hogy lehetséges lesz a zendülés. Hogyan fog működni a személyzet és a legénység menedzsmentje a játékban?

Elisabeth Pellen: A játékban van egy erkölcsi mérőrendszerünk, amely mindkét végletből indul ki. Ha fenntartod a legénységed morálját, és még megerősíted is őket, akkor ez az a pillanat, amikor a legjobb beszállást hajtod végre – mert nem te szállsz fel a hajóra; felküldi a legénységét, ezért fel kell emelnie őket. De a másik oldalon, ha nem eteted a legénységet, és nem kezeled megfelelően, lázadással szembesülhetsz. És azok a fickók egy halott szigetre sodornak, és kiszállnak a hajóval.

Úgy tűnik, még az időjárás is ellenség lehet ebben a játékban, csak a különféle zord időjárási események tekintetében. Milyen konkrét drámai időjárási fordulatokra számíthatnak a játékosok, miközben felfedezik?

Elisabeth Pellen: A Skull and Bones-ban epikus vihart alakítottunk ki, és még a nagy sötét felhőt is láthatod feléd jönni. Dönthetsz úgy, hogy elkerülöd, vagy kihasználhatod, hogy megszabadulj néhány ellenségtől, ha a hajó nincs megfelelően felszerelve, hogy szembenézzen velük. Mert a vihar megnöveli a hullám méretét, és olyan hullámokkal kell szembenéznie, amelyek halálosak lehetnek. Tehát óvatosan kell navigálnia, hogy elkerülje ezeket a hullámokat.

És persze a tenger mozgása és fizikája miatt, ha részt veszel a haditengerészeti [rendszerekben], az érdekes játékmódot jelenthet, kombinálva a ballisztikával. Nálunk is van egy kis köd. Hirtelen köd képződhet, ami csökkenti a látási viszonyokat. Ismét érdekessé teszi a játékosok számára, hogy bújócskát játszanak más játékosokkal a ködben, és elkerüljenek vagy meglepjenek néhány ellenséget, és előnyt szerezzenek.

Igen, voltak elég ijesztő felhők és hullámok a trailerben, amit láttam. Ezt a játékot már sok éve ötletként fejlesztik, és említetted, hogy más irányt vett, mint a projekt indulásakor. Mit gondol, melyek azok a legnagyobb változások és változások?

Elisabeth Pellen: Amikor 2 évvel ezelőtt csatlakoztam a projekthez, miután bejelentettük a játékot, az volt a megbízatásom, hogy megteremtsem a legjobb környezetet a fejlesztés alatt álló navigáció játékmenetéhez. Eleinte öt-öt-öt arénával kísérleteztünk, és ezzel párhuzamosan néhány játékossal is teszteltünk a nyitottabb világú területeken. Csapatként arra az elhatározásra jutottunk, hogy inkább a nyitott világot keressük, mert ez jobban illeszkedik a szabadságról és felfedezésről szóló kalózfantáziához.

És gigantikus hajónk tehetetlensége miatt sem volt kényelmes a játékosnak egy nagyobb játszótéren játszani. A nagy váltás egy teljesebb nyitott világ kialakítása volt, és egyben az egész nyitott világ felé fordult A világot egy többjátékos játszótérré alakítottuk, amelyet aztán, ahogy elmagyaráztam, a PvP-re és a PvE-re szegmentáltuk.

Amire a játékosok számíthatnak, és mi az, amitől Ön a legjobban izgatott, miről szeretné, ha az olvasók tudnának Koponya és csontok?

Elisabeth Pellen: A Skull and Bones sajátos ötlete az eredeti szándékhoz képest az, hogy azt akartuk, hogy a játékos fejlődjön a egy sivatagos szigeten rekedt kitaszított státuszát a középső ember státuszáig, majd végül a királyfival versengő szörnyeteg. Ez valóban egy összehasonlítható utazás volt, amelyet a történelmi kutatások inspiráltak, és amit szerettünk volna felajánlani a játékosnak.

Mert akkoriban, a 17. század végén felfedeztük, hogy megfelelő tudással és hozzáállással bármely hétköznapi férfi vagy nő királyfi lehet. Igazán megváltoztathatják a sorsukat, és úgy gondolom, hogy erre vagyunk igazán büszkék, mert ez segít minden játékosnak elképzelni: "Istenem, én magam is kalóz lettem volna."

Megvannak ezek az új lehetőségek. Van kedvenc új hajód vagy fegyvered, vagy bármi hasonló a játékban?

Elisabeth Pellen: Igen, a kedvenc hajóm talán a The Sloop-of-War. Nem a legnagyobb, és nem a legerősebb, de szeretem, mert lehetővé teszi, hogy elég hatékony legyek egy csata közben, de emellett súlyt is kínál. A játék az erőforrások ellopásáról szól, és könnyen manőverezhető, ezért szeretem a rugalmasságát.

Valamit, amit szeretek játszani is, amikor igazán együttműködöm a barátaimmal, hogy megtámadjak egy erődöt, szeretek gyógyítót játszani. Mert a játékban néhány fegyvert gyógyító fegyverekké alakítottunk. Szerintem nagyon szórakoztató, hogy szurkolhatok a játékosnak, és többet játszhatok távolról. Ilyen stílusban szeretek játszani.

Milyen érzés volt egyensúlyozni a történelmi ihlet között, miközben a lehető legélvezetesebbé tette?

Elisabeth Pellen: Történelmi kutatást használunk, hogy létrehozzuk ezt az autentikus, a történelemből ihletett utazást. Egy új élmény megteremtéséhez és a fejlődéshez, ahol kezdetben keresned kell egy kis [pénzt], és ki kell vágnod néhány fát, hogy felépítsd a gigantikus hajódat. De a méretarányos lehetőséget is szerettük volna kínálni játékosainknak. Tehát el kellett térnünk a történelmi idővonalaktól, és ez a mi kontextusunkra fikcionálható.

Valamint hozzá kell adnunk néhány fegyvert, és többet akartunk létrehozni és kínálni, mint a hagyományos klasszikus kánonokat. Ezért fejlesztettünk ki néhány torpedót és aknavetőt – ezek a fegyverek még mindig valósághűek, de ismét eltértünk a szituáció szigorú előzményeitől.

És végül, amiért kitaláltuk a kontextusunkat, az az, hogy a sokszínűség nagyon fontos számunkra a játékban. Mint bizonyára tudod, a női kalózok meglehetősen ritkák. Találtam néhány női kalózt, de talán egy nagy csoportonként. Ennél többet következetesen nem tudtunk szerezni, ezért változtattunk a néven és egy kicsit a sorson. Így és ezért próbáltuk megtalálni a megfelelő egyensúlyt a hitelesség, a sokszínűség és az érték között.

Koponya és csontok november 8-án jelenik meg Xbox konzolokra, PlayStation konzolokra és PC-re.

Az aranyos Pokémon rajongói művészet összehasonlítja a bulbasaurokat az apró káposztákkal

A szerzőről