Maciej Struzyna és Janina Wojciechowska interjú

click fraud protection

Közelgő cím A sárkánynő: A láng parancsa egy fantasy stratégiai játék egy roguelite csavarral. A játékot régebbiek ihlették Heroes of Might & Magic címeket, ahol a játékosok felfedezhetik a térképet és erőforrásokat gyűjthetnek a rács alapú harcok mellett. A játékosok a Sárkányt szolgálják, egy hatalmas sárkányt, aki azon dolgozik, hogy békét teremtsen a régióban, miközben a sárkányok egymással harcoló csoportjai harcolnak.

A játékosok a Parancsnok szerepét öltik magukra, aki – miután a játék elején a csatában meghalt – különböző fizikai felépítést ölthet, mielőtt minden csatába elindulna. Minden buildnek megvannak a saját statisztikái és attribútumai, amelyeket a játékosok idővel fejleszthetnek egy olyan mechanikában, amely a játék fő roguelite elemévé válik. A körökre osztott harci küldetések mellett a játékosok azon dolgoznak, hogy felépítsék otthoni bázisukat különféle szerkezetek, például egy Forge, Camp és Marketplace építésével és fejlesztésével. A játékosok számtalan különféle szörnyválasztási lehetőség közül választhatnak a hadseregük felépítéséhez, amely idővel csak bővül, ahogy a parancsnok új területeket fedez fel.

A játék producere, Maciej Struzyna és Janina Wojciechowska tervező beszélgetett Screen Rant a játékról HoMM hatásokat, a történetírás folyamatát és azt, hogy a játékosok mire számíthatnak A sárkánynő: A láng parancsatulajdonságait.

Körülbelül három órát játszottam A Sárkánynő. Nagyon klassz, és szeretem A hatalom és a mágia hősei ihlet mögötte. Mik voltak azok a dolgok, amelyeket nagyon fontosnak tartottál hódolatként, vagy olyan dolgokat, amelyektől el akartad különíteni magad, és változtatni akartál, hogy még határozottabban a sajátod legyen?

Maciej Struzyna: Mindent szeretek a Heroes of Might and Magic-ban, szóval ez egy nagyszerű kérdés számomra. Először is, a Heroes of Might and Magic különböző változatai másfajta szeretettel bírnak, mint mi. A harmadik verzió a legjobb, és egyfajta alapja volt a The Dragonness ötletének. Azt akarjuk, hogy a Heroes of Might and Magic játékosai úgy érezzék, a játék ismerős élmény számukra.

De más mennyiségű erőforrásunk van egy játék elkészítéséhez, és más emberek vagyunk, mint 20 évvel ezelőtt amikor a Heroes of Might and Magic III-at játszottuk, ezért azt akartuk, hogy a játék egy kicsit jobban igazodjon ahhoz, hogy kinek van igazunk. Most. A HoMM, ahogy látjuk, minden térképen kihívás. De felépíted a hadseregedet addig a pontig, hogy veretlen vagy, majd befejezed az egyes térképeket.

Számunkra nagyon fontos volt, hogy az élmény minden perce számítson a játékban, ezért változtattunk a továbbjutás rendszerén. Minden csata egy kihívás a végéig, és még a kis csaták is számítanak a végén. Mert ha megsérülsz, akkor nem tudod befejezni a térképet, vagy nehezebb lesz.

Sokat tettünk azért is, hogy minden forgatókönyv és térkép egyedi élmény legyen. Szóval ez kicsit más, mint a Heroes of Might and Magic, ahol nagyon hasonló taktikával győzöd le az egyes pályákat, mert a hadseregedet építed fel. A mi játékunkban ez egy kicsit más, mert a kihívások nagyon eltérőek.

Változtattunk a továbbjutáson, a térképeken is, és a metajáték élményén is szerettünk volna egy kicsit változtatni egy roguelite csavarral. Ez nem maga a gazember, de a játékosok minden forgatókönyvet inkább saját feltételeik szerint indíthatnak el. Kicsit választhatnak a játékos kezdő formációjáról, a hadseregről és hasonlókról. Ezek olyan dolgok, amelyek nem jelennek meg annyira a HoMM-ben, és azért adtuk hozzá őket, hogy a játék jobban ismerős legyen számunkra, mint most, 20 évvel később.

Tudnál egy kicsit mélyebbre menni, hogyan változtattad meg a progressziós rendszert?

Janina Wojciechowska: Alapvetően két progressziós rendszer létezik. Az egyik rajta van a térképen, ez pedig sokkal közelebb áll a Heroes of Might and Magic-hez. Természetesen különböző készségeink és varázslataink vannak, amelyeket létrehoztunk, de te megkapod a tapasztalatot; ez inkább RPG-szerű, ahol szörnyeket ölsz meg, tapasztalatot szerzel, más forrásból szerzed be, majd kiválasztod, hogy milyen képességeket szeretnél gyűjteni a hősödnek. Melyik oldalt szeretnéd használni: szeretnéd-e többet használni a szörnyeidet, esetleg többet akarsz varázslatokat használni, esetleg a kettő kombinációját. Tőled függ.

A második a város oldalán található. A város a játék egészében ott van, és egészen egyedi. Minden küldetés után bemész oda, és minden küldetésnél ott kezded. Az, hogy hogyan frissíted a várost és hogyan szeretnéd felépíteni a betöltést, elég nagy változást fog okozni a játékmódban.

Amennyire én tudom, ez az első stratégiai játék, amely a Crazy Goat Games fejlesztéséből származik. Milyen volt ez az átállás, és miben különbözött a múltban készített játékoktól?

Maciej Struzyna: Weboldalunkon toronyvédelmi játékokat, logikai játékokat, sőt mobiljátékokat is találhat. Sok mindent csináltunk más cégeknek is. Csináltunk például olyan RPG játékokat is, amelyek nincsenek a weboldalunkon.

Számomra mindig is egy stratégiai játék, például a Heroes of Might and Magic készítéséről szólt, szóval ez egy természetes átmenet volt. De az összes darab, sőt technológia, amit a többi játékból összegyűjtöttünk, összeállt a játék létrehozásához. Ami a dizájnt illeti, technikailag a játék kihívást jelentett a terjedelem, a forgatókönyvek és egyebek mennyisége miatt. De kisebb léptékben már tudtuk, hogyan kell elkészíteni.

Számunkra az volt a legnagyobb kihívás, hogy ilyen szórakoztatóvá tegyük, mint most. Mivel ez a Heroes of Might and Magic, ezért ne hagyjuk cserben a cím rajongóit. Nagyon könnyen megsértődnek – én is közéjük tartozom, és nagyon könnyen megsértenek bizonyos dolgok. Ez volt a legnagyobb kihívás; nem a technikai dolgok, vagy hogy még soha nem csináltunk körökre osztott játékot.

Például csináltunk egy RPG játékot, amiről nem tudok sokat beszélni. De sok képessége volt, és a mi játékunkban is sok képességünk van. A toronyvédelmi játék még a csatákban is segített egy kicsit, a rendelkezésünkre álló technológia miatt. Ennek ellenére a HoMM szellemiségének átültetése jelenti számunkra a legnagyobb kihívást.

Kicsit érintettük a játék roguelite elemeit. Ez mikor jött be a fejlesztésbe, vagy ott volt a kezdetektől fogva? Segített-e valamilyen roguelite cím inspirálni a játék ezen részét?

Janina Wojciechowska: Ez az elem alapvetően a játék kezdetétől jelen volt. Ami az inspirációt illeti, nem tudnék konkrét egy az egyben felvetni. Ez valahogy más. Kezdettől fogva tudtuk, hogy meg akarjuk őrizni azt az érzést, hogy megvan ez az alkalmazkodóképesség. Átkarolhatod és dolgozhatsz vele, vagy ha igazán ügyes vagy, akkor csinálhatod a saját dolgod. "Ennek a hősnek van egy speciális specializációja és ennyi lépése van, úgyhogy talán módosítanom kellene a műtárgyamon."

Ezzel összhangban van, és a fejlesztés kezdete óta ott volt.

Tudom, hogy nagyon fontos volt számodra, hogy a játékosok rendelkezésére álljon egy csomó különböző játékstílus. Rengeteg kísérletezés folyik azzal kapcsolatban, hogy milyen szörnyekkel kezdj, vagy milyen műtermékeket használsz. Amikor játszol a játékkal, van-e konkrét stratégiád, amelyhez vonzódsz, vagy kedvenc szörnyed van a kezdéshez?

Janina Wojciechowska: Valójában azt hiszem, sokat játszottam a játékkal. Érdekes élmény volt számomra, mert annyiszor játszottam, hogy elkezdtem különböző lehetőségeken keresztülmenni.

Azt hiszem, amikor elkezdtem, nagyon erősen belemerültem a lőtér egységeibe, és megpróbáltam azt az összetételt létrehozni, hogy egy egység védi őket, és a lőtér egységei csak mesterkéltek. De aztán elkezdtem a high-fidelity egységekkel foglalkozni, amelyek nagyon nagy távolságokat képesek megtenni és nagyon jó manőverező képességgel rendelkeznek. Könnyű megölni őket, ezért el kell helyezni őket és hasonlók. Végül, az újra és újra játszódó ciklus során elkezdtem vonzódni a tankszörnyekhez, és próbáltam gyógyító szinergiát létrehozni. Nehéz megmondani, melyik volt a kedvencem, mert természetesen többféle dolgot is kipróbáltam.

A játék története nagyon klassz. Nagyon szeretem a pangolint, de kíváncsi vagyok, honnan jött.

Janina Wojciechowska: Nagyon örülök ennek a kérdésnek, mert nekem is ez a kedvencem.

Amikor a történeten, a történeten és a játék világán dolgoztunk, nem konkrét vagy vizuális jellemzőkkel kezdtük. Sokkal inkább ez volt: „Mi ez a személy? Milyen ennek a személynek a jelleme?" Tudtuk, hogy valakit akarunk, aki úgy tud végigvezetni minket a játékon, mint egy barát. Ennek a személynek az egyik jellemzője az volt, hogy kicsi volt; nem volt túl harcias. Elképzelhetsz egy kis kutyát, aki nagyobb emberekre ugat, de nagyon kedves ehhez a gazdihoz. Rosszul fog hangzani, de kérlek, tűnj el velem. Valóban alázatos volt a Sárkánykirálynőnek. Ő az ország vezetője; ő a királynő.

Szóval nagyon bejött, amikor képeket nézegettünk, hogy inspirációt merítsünk az állatok számára. Láttuk a képen a pangolint, és amikor felállnak, ezt a pózt csinálják. Amikor ezt láttuk, azt mondtuk: „Igen, ez az. Ez a mi útmutatónk." Így került hozzám Pangolin.

Mivel ők is pikkelyesek, arról beszél, hogy olyan, mint egy miniatűr sárkány, ami imádnivaló.

Janina Wojciechowska: Majdnem belementem a spoilerekbe, de a mérleg is nagy plusz volt.

Mi volt a kreatív inspiráció a játék története mögött, a sárkányok harcoló csoportjaival?

Janina Wojciechowska: Azt akartam, hogy elsősorban a karakterekről szóljon, és azokról a karakterekről, akik hatással vannak magára a világra. Szóval, nagyon ragaszkodtam ahhoz a gondolathoz, hogy valami eredendően jó, de puszta körülmények miatt elrontható.

Ezt próbáltam már az elején hangsúlyozni, hogy a játék nagy rossza már az elejétől fogva nem volt rossz. Valami történt, ami azzá tette őket. Ez az ötlet nagyon megütött bennem, miközben a játék történetén dolgoztam. Igen.

A játék nagyon változatos környezetekkel rendelkezik. Ahogy haladsz, ott van a fagyos terület, van egy sivatag, és van egy lávával teli terület – ezekkel a különféle lényekkel, amelyek megfelelnek a területnek. Hogyan döntöd el, hogy milyen típusú szörnyeket veszel fel, és milyen környezeteket tartasz a legszórakoztatóbbnak a játékosok számára?

Janina Wojciechowska: A játék a fantáziavilágban játszódik, így valóban láthatja az ihletet a körülötte lévő lények számára. Ezért láthatsz például griffeket, vagy láthatod, hogy a főszereplőnk egy elf.

Kevesebb kreatív inspirációból, de inkább tervezési szempontból, ha valamit megnéz, megszokja. Például, ha bevezetnénk a homok biómát, a sivatagi életközösséget és a hangosabb életközösséget? A játékos számára ez nem lenne olyan jellegzetes. Ebből a szempontból nagyon szerettünk volna valamit hozni, ami vizuálisan is feltűnő. Van egy gyönyörű erdőnk - elnézést, meg kell dicsérnem a művésznőnket - hó borítja, aztán elmegyünk a világ sivatagaiba, aztán átköltözünk a tüzes pokolba.

Ez az erős vizuális változatosság a tervezés szempontjából is nagyon fontos volt, hogy a játékosokat különböző helyekre vigye, így érezhetik, hogy járják ezt a sok mindent megmutatnivaló világot.

Valóban ezt a kényelmet nyújtja, ha Ön is visszatér a központba. Ha kifejezetten zord környezetben voltál, és utána hazatérsz minden cuccodhoz, az biztos jó kontraszt. Van kedvenc területed vagy kedvenc lényed?

Janina Wojciechowska: Nekem nagyon tetszik a hózóna. Nem nagyon spoilernek, de vannak helyek, ahol ezt a szinte szemcsés, horror megjelenést láthatjuk. Kicsit melankolikusnak tűnt ez a rész, szóval nagyon tetszett.

A kedvenc egységem kicsit vicces lesz, de valójában egy sár gremlin. Valójában tervezési szempontból, de a játék fejlesztése során mindenki azon viccelődött, hogy haszontalan. Mindig azt mondtam, hogy nem; valójában ez az egyik nagyon erős egység a játékban.

Ahogy haladt előre a fejlesztés, és elkezdtem bevezetni a játékba az általam tervezett egységeket, úgy kezdték látni, hogy ez valóban hasznos. Ez a kis pici gremlin a nagy kedvencem. Csak azért, mert mintha nem várnál sokat tőle, de hőssé válhat.

Van valami, amit szeretnél, hogy a játékosok tudjanak erről a játékról?

Janina Wojciechowska: Annyi mindent írtunk itt. Kreatív szempontból ez mindig olyan, hogy "És megcsináltam ezt a klassz dolgot!" De ezt saját magadnak kell megtapasztalnod, hogy valóban megkapd az élményt. Ahogy Maciej korábban is mondta, valami nagyon fontos számunkra az volt, hogy elvigye Önt erre a kalandra. Gyere lovagolj velünk, és nézd meg, hová visz. Remélem kellemes kaland lesz.

Maciej Struzyna: Számomra ez az a játék, amiért jöttem az iparba. Remélhetőleg nem az utolsó, de ez az első. Nagyon fontos számomra, hogy a játékosok tudják, hogy ez egy olyan játék, amelyhez - ha Heroes of Might and Magic rajongó vagy, és tudsz játékot készíteni - ez a mi megközelítésünk.

Szeretjük, ez a mi inspirációnk, és tudunk játékokat készíteni. Lehet, hogy nem minden játékos képes erre, de mi igen, szóval nézd meg ebből a szemszögből. Szeretjük a HoMM-ot, és tudunk játékokat készíteni, szóval nézd meg, mit csináltunk. Ez egy élmény. Nem akartuk felvenni a versenyt a Heroes of Might and Magic-el, és nem akartuk lemásolni őket, de erősen inspirálunk. Ezt találtuk ki; tudassa velünk, ha tetszik.

Olvastam néhány frissítésről, amelyet a javítások és új lények vagy környezetek hozzáadásával kapcsolatban nyújtottál. Vannak tervezett frissítések a játékhoz a megjelenés után, vagy még a megjelenés előtt? Vagy még korai ilyen kiegészítéseken gondolkodni?

Maciej Struzyna: Ellentétben azzal, amit sokan gondolnak, mi ezt a játékot teljes élménynek tekintjük. Amikor elindul, úgy gondoljuk, hogy ez lesz az, amit a játékosoknak akartunk nyújtani. Jelenleg nincsenek DLC-k, frissítések vagy hasonlók, mert kész. Volt időnk kifényesíteni, és ezt a babát szerettük volna elkészíteni.

A sárkánynő: A láng parancsa szeptember 1-jén jelenik meg PC-re a Steamen keresztül.

Az új GTA 6 megjelenési dátumáról szóló pletyka lehet a legvalószínűbb

A szerzőről