Hogyan válasszon saját kalandkönyveket a videojátékokhoz?

click fraud protection

Számítógépes RPG-k, mint pl Disco Elysium sokat köszönhetek az old school szöveges kalandoknak, mint pl Zork, klasszikus asztali szerepjátékok, mint pl Várbörtönök és Sárkányok, és a "Játékkönyvek" nevű nemlineáris irodalmi műfaj, amelynek klasszikus példája a Válassza ki a saját kalandját sorozat. Az interaktív fikciónak ezek az analóg formái bevezették és finomították a modern fogalmakat videojáték történetmesélés – elágazó narratív útvonalak a játékos választása alapján, több befejezés stb tovább. Az interaktív szépirodalom korai alkotásai, mint a Válassza ki a saját kalandját novellák vagy Steven Jackson Fighting Fantasy A játékkönyvek egyfajta tesztterületként is szolgáltak szöveges kalandok és hasonló videojátékok, megtanítja a játékíróknak, hogyan adjanak a játékosoknak értelmes és kielégítő történetválasztást.

Amikor a számítógépes RPG-k, mint a Elder Scrolls játékok és MMO-k, mint például Ultima Online sikeres franchise-okká váltak, a játékközösségben voltak olyan játékosok, akik azt hitték, hogy az ilyen címek olyan klasszikus asztali szerepjátékokat hajtanak végre, mint pl.

Várbörtönök és Sárkányok üzleten kívül. Valójában az asztali játék, mint hobbi, reneszánszát élte át a 2000-es és 2010-es évek elején, köszönhetően a jó promócióknak, a kreatív új RPG termékeknek, az Actual Play élő közvetítéseknek, mint pl. Kritikus szerepés a játékfejlesztők, akik magukévá teszik az asztali szerepjáték határozott erősségeit. A Játékmester jó történetíró képességekkel és a játékosok befektetett asztala improvizálhat történeteket, elméletileg végtelen választási lehetőséggel és narratív kimenetelekkel; A videojáték-történetek, amelyeket előre beprogramoztak, eleve véges számú játékosválasztási lehetőséget és befejezési forgatókönyvet tartalmaznak (bár a legújabb játékok, mint pl. Wildermyth sikerült megkerülniük ezt a technikai korlátot az eljárási narratíva létrehozásával).

A több végződésű, nem lineáris videojáték-cselekmények gyakrabban jelennek meg számítógépes RPG-kben, szöveges kalandokban és vizuális regényekben – műfajokban ahol a karakterek közötti interakciók a játékmenet központi részét képezik, és a kifinomult grafika nem olyan létfontosságú a játék sikeréhez piac. A videojáték-fejlesztők és -írók csak annyi narratív választást (és rejtvénymegoldást) tudnak létrehozni a point-and-click kalandjáték, mint Myst). Ez a fajta narratív tervezési folyamat nagyon bonyolult lehet – a Bioware-nél Mass Effect 3 Az RPG-t az indulás után kritizálták amiatt, hogy a végjáték döntései elszakadtak a játékosok korábbi döntéseitől, miközben A Stanley-parablA kalandjáték egyfajta meta-kommentár arról, hogy hány videojáték állítja azt, hogy szabadságot ad a játékosoknak, miközben egyúttal a játékosok döntéseit is megmozgatja. Olyan videojátékok, amelyekben narratív ösvények sokaságát választják és navigálják (a D&D-ihletett Disco Elysium hogy a legfurcsább és jelenleg a leghíresebb példa) bemutatják a videojátékokban rejlő lehetőségeket mesemondó médiumként, és azt, hogy a történetekben gazdag játékok mennyit köszönhetnek a 20. század játékkönyveinek.

Tekintsük a következményeket, egy romantikus regényt és az első modern játékkönyvet

Az első modern játékkönyv egy romantikus regény volt Fontolja meg a KövetkezményeketDoris Webster és Mary Alden Hopkins szerzők társszerzője, és 1930-ban jelent meg. Ennek a könyvnek a borítóképe, amely egy sakk-/dámatábla tetején álló nőt ábrázol udvarlói figuráival, utal mind a könyv úttörő játékszerkezetére, mind a szerelmi háromszögre, amely központi szerepet játszik a regény számos elágazásában telkek. A címen megjelent cikk szerint Smithsonian Magazin, az olvasók elkezdik a végigjátszást Fontolja meg a Következményeket három nézőpontból választott karakter – egy Helen Rogers nevű nő, vagy két udvarlója, Jed Harringdale és Saunders Mead egyike. Amellett, hogy úttörő, alapvető játékkönyvi konvenciókat alkalmaznak, mint például azt, hogy az olvasók ugorjanak előre bizonyos bekezdésekre/oldalakra, Fontolja meg a Következményeket elágazó cselekményszerkezettel rendelkezik, amely sok modern vizuális regényt megszégyenít, és 43 különböző befejezést tartalmaz, amelyet az olvasók választásaiktól és választott főszereplőiktől függően elérhetnek.

Válassza ki, hogy saját kalandja milyen hatással lesz a videojátékok választási mechanikájára

A játékkönyvek mint koncepció az 1970-es években indult el igazán a borítókép-nehéz Válassza ki a saját kalandját a Bantam Books gondozásában megjelent gyermekkönyv-sorozat. Az A CYOA története oldalon a Válassza ki a saját kalandját weboldal kifejti, hogyan az eredeti CYOA a könyvek R.A. agyszüleményei voltak. Montgomery és Ed Packard, ők írták a sorozat első regényeit. Az CYOA könyvsorozat gyorsan nagysikerű franchise-vé nőtte ki magát, egy csapat szerzővel, akik közreműködtek több száz eredeti történet, amelyek mindegyike különböző műfajokban játszódik, mint például a kaland, a rejtély, a fantasy és a tudomány kitaláció. Míg a minőség a CYOA könyvek és az általuk kínált választási lehetőségek az olvasóknak időnként változtak (bizonyos történetválasztások nagyon hirtelen és szó szerint "zsákutcákhoz" vezettek) ezeknek a regényeknek a hozzáférhető, gyermekbarát narratív választásai és a "Te" második személyű perspektívája inspirálta a fejlesztőket és veszélyes modderei Mass Effect 2, más narratív videojátékok fejlesztőivel együtt párbeszédfákkal és feleletválasztós történetekkel.

Steve Jackson Fighting Fantasy játékkönyvei is befolyásolták a számítógépes RPG-ket

Mint a Válassza ki a saját kalandját könyvek, a Fighting Fantasy a játékkönyveket fiatal közönségnek írták, bár témáik sötétebbek voltak, és a korai szerepjátékok rajongóinak hirdették őket, mint pl. Várbörtönök és Sárkányok. Steve Jackson és Ian Livingstone találta ki először a mögöttes ötletet Fighting Fantasy könyveket az 1980-as években, végül társszerzőként egy hatalmas népszerűségnek örvendő játékkönyvet A Firetop Mountain Warlockja amit a Puffin adott ki. US Gamer megvitatja, hogyan a teljes könyvtár Fighting Fantasy játékkönyvek (és a Varázslás! spinoff sorozat) kombinálta a feleletválasztós lapozást Válassza ki a saját kalandját alapváltozataival D&D-stílusú fantasy RPG szabályok, lehetővé téve a játékosoknak, hogy egy jó kockadobással legyőzzék a veszélyes vagy meggondolatlan történeteket; hatékonyan, a Fighting Fantasy sorozat olyan szerepjátékot kínált a fiatal játékosoknak, amellyel egyedül is megküzdhettek.

Bár az egyre kifinomultabb számítógépes RPG-k, mint Baldur kapuja elkezdte felváltani az interaktív játékkönyveket, például a franchise-okat Fighting Fantasy és Varázslás! még mindig új közönséget érnek el videojáték-portokon és klasszikus puhakötésű kiadványokon keresztül. Ugyanakkor sok modern videojáték, ahol a harci találkozásokat kocka-alapú ügyességi ellenőrzésekkel oldják meg (lásd: Disco Elysium és hasonló házi készítésű RPG-k) sok dizájnelemet osztanak meg Steve Jackson és Ian Livingstone úttörőivel.

Források: Smithsonian Magazin, Válassza ki a saját kalandját, US Gamer