Hogyan segíthetik a GM-ek a félénk játékosokat a TTRPG-kben, például a D&D-ben?

click fraud protection

Az olyan szerepjátékok, mint a Dungeons & Dragons, nagyon szociálisak lehetnek, az introvertált játékosok kárára. Íme, hogyan segíthetnek a DM-ek a félénk játékosok szerepjátékában.

Hagyományosan a hobbik, mint pl Várbörtönök és Sárkányoktársadalmilag esetlen személyiségek tevékenységének tekintették; a gyakorlatban azonban az asztali RPG-k szeretik D&D nagyon társasági tevékenységek lehetnek, különösen a minimális szabályokat alkalmazó szerepjátékos jelenetek során. Annak érdekében, hogy a félénk vagy introvertált játékosok elköteleződjenek és élvezhessék a szerepjátékokat az RPG-kben, a Dungeon Masters és Game Masters az ebben a cikkben található tippeket és trükköket használhatja. hogy minden játékosuknak teret adjon karakterfigurák megalkotására, az RPG-játékok világának fikcióiba való bekapcsolódásra, valamint a színészet és a játék folyamatának élvezetére. történetmesélés.

A szerepjátékok legkorábbi napjaitól kezdve - a Braunstein csoport asztali foglalkozásaitól, a Castle Blackmoor és Castle Greyhawk kampányoktól, amelyeket Arneson és Gygax – azok a játékosok, akik bele tudtak kapcsolódni a játék premisszájának narratívájába, óriási előnyt élveztek a túlzottan a harci szabályokhoz, rácstérképekhez, és

karakterlapok RPG rendszerek, mint D&D. Ez különösen igaz volt a korábbi kiadásokra Várbörtönök és Sárkányok, amelynek nem voltak szabályai a kockadobásra, hogy teszteljék a karakterkészségek hatékonyságát. A számítógépek személyes kompetenciáinak ezen absztrakt ábrázolásai hiányában a játékosok pusztán szerepjátékot alkalmaztak a legtöbb nem harci kihívás leküzdésére. D&D játékmenet. Ahhoz, hogy rávegye az őrt, hogy nyissa ki a kaput, a játékosnak meggyőző érvet kell felhoznia, miközben a játékosok megpróbálnak csapdákat vagy leseket észlelni a A borzalmak sírjának figyelmesen meg kell hallgatnia a Dungeon Master jelenetleírásait, és gyanús kinézetű helyeket szúrnia a hírhedt tíz lábbal. pólus.

"Ropogós" asztali RPG-k, mint D&D ötödik vagy negyedik kiadás A bonyolult harci és ügyességi szabályokkal a próbák kifizetődőbbek lehetnek azok számára, akik szeretik optimalizált karakterépítések létrehozása, amelyek kevésbé kifizetődőek a narratíva iránt érdeklődő játékosok számára szerepjáték. Ugyanezen alapon a szabályokat könnyed narratíva-központú RPG-k, mint például a Powered by The Apokalipszis Az alműfaj kihívást jelenthet azoknak az RPG-játékosoknak, akiknek problémái vannak a társasági élettel vagy az önkifejezéssel. Annak érdekében, hogy ezeket a játékosokat ne hagyják félre az extrovertáltabb játékosok, a Dungeon Mastersnek és a Game Mastersnek szem előtt kell tartania a következő elveket.

A Session Zero segít a félénk TTRPG játékosoknak felkészülni a szerepjátékra

Mint a legtöbb összetett tevékenység és hobbi esetében, A prep segíthet az RPG-játékosoknak és a játékmestereknek alkalmazkodni az olyan játékok kihívásaihoz, mint pl Várbörtönök és Sárkányok. Ha egy asztali RPG játékmestere vagy játékmestere tétovázó vagy félénk játékosokat tartalmaz, érdemes velük beszélgetni. az első játékmenet előtt (vagy a Session Zero játék-előkészítő találkozó során), hogy megismerjék szerepjátékkal kapcsolatos elvárásaikat, reményeiket és aggodalmak. Kérdezd meg őket, hogy milyen karaktereket szeretnének ábrázolni (merész hős, okos csaló, különc zseni stb.), milyen történetíveket szeretnének ábrázolni. eljátszani (mesék a bosszúról, megváltásról, felfedezésről stb.) – vagy éppen ellenkezőleg, milyen típusú narratívákat szeretnének elkerülni – és ha érdekli őket ban ben RPG-kampányok machiavellista cselszövéssel, udvari politikáról, beszivárgásról, megtévesztésről, elítélésről és más hasonló, társadalmi fókuszú jelenetekről. Ha megkérdezi a félénk játékosokat arról, hogy milyen szerepjátékok iránt érdeklődnek, a GM olyan NPC-ket és találkozásokat készíthet, amelyekre az adott játékos mentálisan felkészült.

Hagyja, hogy a félénk TTRPG játékosok elvonják a szerepjáték folyamatát

A csajoknak meg kell tanulniuk járni, mielőtt megtanulnának futni. Ugyanez az elv vonatkozik az asztali RPG-k szerepjátékára is, különösen olyan játékosokra, akik nem annyira magabiztosak színészi készségeikben vagy retorikai képességeikben. Ilyen helyzetek akkor is adódhatnak, ha a csoport idegenekből vagy laza ismeretségekből alakult, ahol a szorongó játékosok még nem érzik jól magukat olyan emberekkel, akiket alig ismernek. Akár a harcra összpontosító RPG-kben, mint pl Várbörtönök és Sárkányok vagy inkább narratíva RPG-k, mint pl Blades In The Dark, a szereplők személyének elfogadásában kevés tapasztalattal rendelkező játékosok színpadi félelmet szenvedhetnek (vagy ami még rosszabb, örökbe fogadnak akcentussal), amikor arra kérik, hogy írja le, hogyan alkudozik a karakterük egy kereskedővel, vagy ráveszi a város őrét, hogy nézzen a másikra út. A szerepjáték újoncainak megkönnyítése érdekében a játékmester arra ösztönözheti őket, hogy kezdjék azzal, hogy harmadik személyben írják le karakterük cselekedeteit (pl.a karakterem ellophat egy egyenruhát, és úgy tesz, mintha ő lennék a vár őrei közül?"). Ha eltekintünk attól, hogy egy karakter akcióit sorról sorra eljátsszák, a szociálisan kínos játékosok összpontosítson a szerepjátékra alacsony erőfeszítéssel és egyenrangúbbak az RPG-játékcsoport mestereivel.

Adj szégyenlős TTRPG játékosoknak szerepjáték jeleket

Az asztali vagy virtuális szerepjátékok varázsa abban rejlik, hogy a játékosok elmerülhetnek olyan karakterek történetében, akiknek különböző adottságai, attitűdjei és történetei lehetnek. Például egy halk és halk szavú játékos kibővítheti látókörét egy erős szociális képességekkel, vezetői képességekkel és/vagy a retorikához való különös affinitással rendelkező karakter eljátszásával. D&D, az olyan karizmatikus osztályok, mint a Bard, jól működnek erre). Azok a játékosok, akik a társas interakcióval küszködnek vagy a közösségi jelzéseket olvassák, küzdhetnek a szerepjáték jelenetei során játékmenetei D&D vagy más RPG-k, ahol a kockadobás és a karakteres képességek nem tudják megtenni helyettük a nehéz terheket – azért Például egy NPC ellenzése megfélemlítő nyelvezetekkel, amikor a barátságos meggyőzés működött volna jobb.

Hogy segítsünk ezeknek a szerepjátékosoknak áthidalni a szakadékot saját szociális készségeik és karakterük szociális készségei között, A Dungeon Masters és a Game Masters megkérheti őket, hogy dobjanak kockát, vagy aktiváljanak egy társas képességet a karakterükön lap. Ha ez a képességellenőrzés sikeres, a GM leírhatja, hogyan elemzi a játékos karaktere egy NPC szavait és testbeszédét, hogy megértse motivációit, érzéseit és vágyait. Ily módon asztali RPG játékosok, GM-vasút nélkül, hasznos jelzéseket kapnak, amelyek segítenek jobban megérteni, mi a helyes és mi a helytelen lépés egy társas interakcióban. Azt is lehetővé teszi a GM-ek számára, hogy árnyalják TTRPG rendszereik társadalmi szabályait (végül is a legmagasabb kockadobás nem engedheti meg a PC-knek, hogy meggyőzzék az NPC-ket arról, hogy a fent van, vagy a fekete fehér).

Reign In Outgoing TTRPG Players Hogging The Spotlight

Több mint néhány esetben más a legnagyobb akadály, amellyel a szociálisan kínos játékosok szembesülnek a szerepjáték tanulása során szerepjátékosok – különösen azok a szerepjátékosok, akik hangosak, drámaiak, rendkívül határozottak, sőt még nem is hajlandók válaszol fontos RPG biztonsági eszközök. Egy extrovertált játékos, akinek van egy kis egója, vagy akár csak nagyon lelkes a karaktermunkája iránt, végül a reflektorfénybe kerülhet. vezető szerepet tölt be minden szerepjátékos jelenetben, és megakadályozza, hogy az introvertáltabb személyiségek tanuljanak és magabiztosabbá váljanak szerepjáték. Hogy ez ne forduljon elő, Dungeon Masters of Várbörtönök és Sárkányok és más játékrendszerek játékmestereinek, mesemondóinak vagy narrátorainak késznek kell lenniük arra, hogy jelenetlopó játékosok, szakadjanak el a színhelyüktől, és kérdezzék meg játékoscsoportjuk legszégyenlősebbjét, hogy milyen karaktereik csinálnak.