David Alpert és Jon Goldman a Skybound szórakozási lehetőségekről

click fraud protection

A Skybound Entertainment társalapítója és vezérigazgatója, David Alpert, valamint Jon Goldman társelnök ismerteti a rajongók új lehetőségét, hogy befektessenek a cégbe.

Skybound Entertainment a hajtóereje a leginnovatívabb műfaji tulajdonságoknak a televízióban, a képregényekben és a játékokban, beleértve Legyőzhetetlen és A Walking Dead. A Robert Kirkman és David Alpert által 2013-ban alapított Skybound Entertainment továbbra is tartalom számtalan platformon, és kibővült a virtuális valósággal és a házon belüli digitális rendszerrel stúdió. A Skybound keményen dolgozott azon, hogy szenvedélyes rajongótábort ápoljon, és új módot talált a rajongók számára, hogy befektessenek az általuk szeretett ingatlanokba és alkotókba.

A rajongók mostantól a Skybound Entertainment részvényeseivé válhatnak, így még erősebb hangot kaphatnak, mint valaha. A rajongók gyűjtögetéssel már időt, energiát és pénzt fektettek ezekbe a szeretett ingatlanokba Legyőzhetetlen és A Walking Dead képregények, videojátékok és gyűjthető tárgyak. Azzal, hogy részvényessé válnak, a rajongók megtérülnek a befektetésükön, és hallhatják a hangot. A Skybound Entertainment multimédiás vállalatként élen jár, és ez a lépés lehetővé teszi, hogy a rajongók még jelentősebb módon részesei legyenek a növekedésnek.

Screen Rant beszélt David Alpert vezérigazgatóval és társalapítóval, valamint Jon Goldman társelnökkel. Alpert és Goldman elmagyarázza, mit jelent a rajongók számára, hogy a Skybound részvényeseivé váljanak. Azt is lebontják, hogy mennyire fontos a magával ragadó történetmesélés, és hogyan épül fel a vállalat ezen ötlet köré. Ők is új betekintést nyújtani Renfield és A Walking Dead. Alpert megosztja, milyen Robert Kirkmannel együtt dolgozni.

David Alpert és Jon Goldman a Skybound Entertainment Crowd Equity finanszírozásról

Screen Rant: Az első kérdésem az, hogy mit jelent a Skybound számára, hogy nyilvánossá válik?

David Alpert: Nos, ez nem egy hagyományos IPO, vagyis nem nyilvános tőzsdén lebegünk. Amit tettünk, az úgynevezett Regulation A-ajánlat, amely lehetővé teszi számunkra, hogy megnyissa a befektetők számát amivel rendelkezünk, és így több befektetőt tudunk bevonni a nyilvánosságból, de továbbra is magánszemélyek maradunk entitás. Ennek oka nagyrészt az, hogy más típusú tartalomszolgáltatónak gondoljuk magunkat.

Eddig minden más, még az olyan bomlasztó cégek is, mint a Netflix, egy bizonyos típusú tartalomról szólt. Azért fizet elő a Netflixre, mert tévét, esetleg filmeket szeretne nézni. Azért mész színházba, mert filmet akarsz nézni. Azért nézel tévét, hogy tévét nézz. Az IP-t és a tartalmat szeretnénk összekötni a rajongókkal. Ha szereted ezt a tartalmat, ha szereted Élőhalott, szeretsz Legyőzhetetlen, és szeretnél játszani a játékkal, olvasni a képregényt, nézni a műsort, mi akarunk lenni az, ami összeköt a rajongóiddal.

Ennek része az is, hogy olyan nagyszerű alkotókat tartunk, mint Robert Kirkman, Travis Beacham és Ryan Ridley istállónkban, akikkel együtt dolgozunk, majd összekötjük őket ezekkel a rajongókkal. Megvannak a nagyszerű alkotóink, elkészítettük a nagyszerű tartalmat, és most az A rendelet célja, hogy ezeket a rajongókat behozzuk ökoszisztémánkba, és valóban a partnereink legyenek. Ha részt vesznek benne, nem csak élvezik a tartalmat, hanem ténylegesen pénzügyi megtérülést is kapnak. A mi sikerünk az ő sikerük, és valójában ez az a kapcsolat, amelyet mi szeretnénk építeni.

Szeretem ezt. Szeretem ezt. Most pedig beszélhetsz nekem a Skybound Wheel of Awesome módszeréről?

David Alpert: Ó, igen. A Wheel of Awesome, a kezdetektől fogva úgy tervezték, hogy egy nagyszerű alkotót választunk egy darab IP-vel, és őt helyezzük üzleti modellünk középpontjába. És akkor az ötlet valóban ott van, ahová az alkotó el akar menni, és a közönség hajlandó elvinni őket, mi megyünk. Tehát ha képregényt akarnak csinálni, ha podcastot akarnak csinálni, ha videojátékot akarnak csinálni, ha társasjátékot akarnak csinálni, ha élő eseményt akarnak csinálni, ha szeretnének áru.

Bármit is akarnak csinálni, mi megoldjuk. Ha valaki ki akarja találni, hogyan lehet interaktív történetet készíteni és rátenni egy üveg borra, mi megtesszük. És ezt megtettük, és sikeresen megtettük. Tehát valójában arról van szó, amit az alkotó hajlandó és akar tenni, a közönség pedig azért van, hogy támogassa ezt. Vannak olyan üzleti egységeink és csapataink, amelyek arra késztetnek bennünket, hogy ezt az ötletet a megvalósításig megvalósítsuk.

Ez máris elválaszt titeket sok más versenytársától. Srácok, tulajdonságokat fejlesztenek minden médiumban, néhány keresztező médiummal, mint A Walking Dead és Legyőzhetetlen. Hogyan emeli a platformok közötti történetmesélés az IP-t?

David Alpert: Nos, azt hiszem, ha visszamegyünk, a szokásos gondolkodásmód szerint az emberek mindent piramisként gondoltak. Kezdje a saját típusú linchpin IP-vel. Azt mondod: "Csinálok egy filmet, aztán csinálunk egy videojátékot, aztán egy képregényt." És ők ezt származékoknak nevezték, és olyanok, mint: "Ó, származékos médiát vagy származékos terméket fogunk készíteni." Gyűlöljük ezt a kifejezést. Szerintünk ez a kifejezés nagyon elavult. Nem működik. Szerintünk ez valójában kreativitásellenes. Így arra gondolunk, hogy az egyik oka annak, hogy a Wheel of Awesome egy kerék, nincs prioritás. Nincs hierarchia. Minden elsődleges.

Nem a mi tulajdonunk, de szeretem Trónok harca. Elolvastam minden könyvet, megnéztem minden epizódot, megvettem az összes whiskyjüket, és játszottam a rossz játékukat. De ha előbb játszanám a rossz játékukat, igaz, nem olvasnám a könyveket, nem nézném a műsort, és nem venném meg a drága whiskyt. Tehát számunkra mindent elsődlegesvé akarunk tenni, és ennek egyetlen módja az, hogy egy összefüggő univerzumként kell gondolni rá. Először is, minden hozzáférési pont lehet az első hozzáférési pont, ezért ezt így kell gondolni. A másik rész az, hogy nem mondhatod el újra és újra és újra ugyanazt a történetet. Te nézel Indiana Jones, majd nézed, ahogy elszalad a sziklatömb elől, nem szeretnéd pontosan ugyanazt csinálni a videojátékban. Azt akarod, hogy a világ kitáguljon.

Amit szeretünk, ha megnézed A Walking Dead, egyesek kedvenc karaktere Rick, Rick pedig a képregényből származik. Egyesek kedvenc karaktere Darryl, és Darryl a sorozatból. De sok ember kedvenc karaktere Clementine, és Clementine az első videojátékunkból származik. És az a tény, hogy Clem odakint van, a tény, hogy Darryl kint van, a tény, hogy Rick odakint van, azt szeretjük, hogy az emberek saját rajongásuk különböző médiumokhoz kapcsolódik, és úgy érezzük, hogy ez egy tökéletes példa arra, hogyan lehet érdekes világot csinálni épület.

Jon Goldman: Azt akartam mondani, lehet, hogy tudatában vagy annak, hogy Clem most egy fiatal felnőtt képregényben szerepel, ami most nagyon felrobbant. És amikor azt kérdezed, hogy egy nagy céghez képest, ahol a PowerPointban kezdődik, és "Csináljunk egy képregényt, és csináljunk ezt-azt", Clem képregénye nem készült el addig, amíg nem vagyunk készek rá, talán nyolc évvel később, és amikor megcsináljuk, ez az egyik legnagyobb YA képregény valaha.

Szeretem, hogy megemlítetted Clemet. Abban az időben, amikor a Telltale játék megjelent, nem voltam nagy játékos, de ezt fejezetről fejezetre játszottam, mint az óramű. Ez a játék annyira magával ragadó volt. Nagyon emlékeztetett a Choose Your Own Adventure-re, ami elég egyszerű volt számomra, de a történet annyira jó volt. Teljesen szerettem.

Jon Goldman: Félretéve, a probléma az, hogy nem úgy jött ki, mint egy óramű a Telltale-ből, és így vissza kellett vennie a licencet, és el kellett kezdenünk magunknak gyártani, ami része a mi ethoszunknak, hogy támogassuk a ventilátor. Ez azt jelenti, hogy licencadóból kiadóvá váltunk, és megkérdeztük: "Miért csinálunk Reg A finanszírozást a rajongóinkkal?" Ez azért van, mert többet akarunk tenni ebből közzétesszük magunkat, hogy ne adjuk át ezt az értékes IP-címet másoknak, akik esetleg nem engedik, hogy a rajongók által kívánt ütemterv szerint megjelenjen, szóval minden belefér. együtt.

Jobb. Csak ti mondjátok, összefüggő történetmesélés házon belül minden formában. Nagyon szeretem ezt az ötletet. Most, srácok, mindig sok eredeti tartalom jelenik meg. Mi az a folyamat, amikor az alkotók elkezdenek veled dolgozni, és mit keresel egy alkotóban?

David Alpert: Általában azt gondolom, hogy olyan alkotókat keresünk, akik új tereket fedeznek fel. Az emberek azt kérdezik, miért gondoljuk Élőhalott ennyire sikeres volt? Szóval, egy, volt egy nagyszerű történetünk. Ezzel kell kezdened. Ha nincs nagyszerű történeted, nincs semmi. De ha van egy nagyszerű történeted, akkor az, amivel mi voltunk Élőhalott, senki nem csinált sorozatos horrort a tévében. Tudjuk, hogy az emberek szerették a horrort. A horrorfilmek örökre nagyszerűek voltak. A horrorkönyvek örökre nagyszerűek voltak. De senki sem mesélt sorozatos horrort a televízióban.

Láttunk epizódos horrort, láttunk ostoba horrort, soha nem láttunk sorozatos, valódi történetmesélést epizódról epizódra. Úgy gondoljuk, hogy ez volt az egyik oka annak, hogy sikerült elérnünk azt a sikert, amit elértünk. Ugyanazzal Trónok harca. Soha nem láttad, hogy a fantáziát komolyan kezeljék. Láttál már ilyeneket Herkules és Xena ennek volt egy tábori eleme, de senki sem mondta: "Hé, ezek igazi karakterek, akik valódi dolgokat csinálnak valódi téttel, és mi így fogunk bánni velük."

Ezért mindig azt keressük, hogy hol vannak a lehetőségek a kánon egy olyan részének felfedezésére, amelyben nem igazán éltünk. Azt hiszem, velünk is ez történt Legyőzhetetlen, amit vettünk Legyőzhetetlen, rengeteg szuperhős dolgot láttunk, rengeteg animált dolgot láttunk, láttunk drámai szuperhős dolgokat, de még soha nem láttuk azt az iskola utáni típusú szuperhőst az élményt úgy kezelik, mint: "Hé, nem, ezek valódi karakterek, valódi tét." De az erőszak, amelyet ebben a kombinációban vártunk, és úgy kezeljük, mint egy óra. Szó szerint azzal, hogy ezt a műsort egy órára tesszük, valamit jelezünk a rajongóknak, például: „Hé, ez nem az iskola utáni műsor. Arra emlékeztet, de valami mást csinálunk." Mindig szeretjük ebbe az irányba tolni.

Hasonlóan nálunk is van Renfield áprilisban jön, és a mi számunkra Renfield sok Drakula történetet látott. Millió Drakula történet volt. Garantálom, hogy még soha nem láttad ezt a Drakulával kapcsolatos véleményt, és azt az elképzelést, hogy Renfield és Drakula társfüggőségi kapcsolatban állnak, és hogy Drakula a végső nárcisztikus. Ez egyike azoknak a dolgoknak, amelyeket amint meghall, azt mondod: "Ah, persze." Te valakit pszichés vámpírnak nevezel a munkahelyeden. Azt mondod: "Ó, nem, nem. Ő nem csak egy pszichikai vámpír, hanem ő a vámpír." Te játszod ezt a dinamikát. Azt hiszem, nem igazán láttunk még ilyet. Azt hiszem, mindig szeretjük valami ismerős, de teljesen más módon megtett találkozási pontjait.

Fogalmad sincs, mennyire várom Renfield, Apropó. Zseniálisan néz ki. Olyan jól néz ki. Nos, mit gondoltok az X faktornak, ami elválasztja a jó koncepciót a produkciótól, amit el kell készíteni?

David Alpert: Rengeteg olyan cég van, amelyek nagyszerűek abban, amit gyors követésnek nevezünk. A Mátrix kijön, aztán hirtelen láttál egy csomó fekete bőrt viselő embert kung fu-t csinálni, igaz? Nem vagyunk jók ebben. A második dolgot nem tudjuk, hogyan tegyük. Mindig az a cég akarunk lenni, amelyik először csinál valamit, és egy kicsit másképp.

Azt hiszem, itt adjuk hozzá az extra értéket. Őszintén szólva, a másik rész az, ha egy kicsit kényelmetlenül érzi magát, amikor először olvassa vagy megnézi. rá, vagy hallani, ez is valami olyasmi számunkra, ahol ez olyan, mint: "Ó, ez az..." Ha ez olyan, hogy "Ó, pontosan tudom, mi az. van. Ó, ez mókás, nem. Valaminek kell lennie, ami igazán kiemelkedik.

Jon Goldman: Legyőzhetetlen majdnem 20 évvel ezelőtt nagy sikerű képregény volt, és sokáig tartott, amíg tévéműsorként eladták. És ismét, az egyik ok, amiért partnerséget kötünk rajongóinkkal, az az, hogy 20 évvel ezelőtt tudták. Sok meggyőződésünk és tudásunk van arról, hogy mit szeretnek a szurkolóink, és ahelyett, hogy bevezetnénk egy vezetőt egy streamernél, aki félidőben munkahelyet válthat, a rajongóinkkal együttműködve többet tudunk tenni a dolgokról gyorsan. Úgy értem, van benne művészet, de van egy csomó dolog, ami szintén elég nyilvánvaló, és sok időt kellett töltenünk azzal, hogy meggyőzzünk más vezetőket a nyilvánvaló dolgokról. Ha együttműködünk a rajongóinkkal, gyorsabban haladhatunk előre.

Szóval, teljes átláthatóság, egy kicsit kezdő vagyok, ha a magáncégekből államivá válnak. És ha valami, hogyan változik a stratégia a Skybound tőzsdére lépésével, ha egyáltalán?

Jon Goldman: Megint nem nyilvános. Ez egy tömeges tőkefinanszírozás, amely lehetővé teszi számunkra, hogy rendszeres embereket vonjunk be. Mint tudják, az egész gazdasági rendszerünk olyan, mint a cimborakapitalizmus egy formája, amely nagy intézményekkel, sok pénz kerül a legjobb ajánlatokba, és az egyéni befektető évekig nem jut be, amikor több drága. Ez lehetővé teszi a rendszeres emberek befektetését, mert a minimális részesedés mindössze 500 dollár. Szóval nem olcsó, nem semmi, de nem is több millió dollár.

Jelenleg nagyjából 5000-en vannak tulajdonosaink a cégben, akik mindennel foglalkozni fognak, amit csinálunk, és valószínűleg közzétesznek majd dolgokat a közösségi oldalakon. Ha megnézed a nyilvános oldalaikat, már elmondják a véleményüket Stephen Colbertről és Amber krónikái és ez, az és a másik dolog. Ezt akarjuk. Rajongásukon keresztül sikerre vezetnek bennünket.

David Alpert: Mindig is láttuk ezt. Vannak olyan emberek, akik az első nap óta rajongóink, akik megjelentek a Comic Con-on, hogy elmondják nekünk, hogy szeretik a műsort, szeretik a képregényeket, szeretik a többi dolgot. Olyan emberek jöttek el hozzánk, akiket már évek óta ismerünk, és ők is részesei voltak sikerünknek. Nem lehetünk sikeresek, ha az emberek nem vásárolnak, nem néznek és nem mondanak el a barátaiknak.

A cél itt is az, mint amikor licencelünk egy játékot vagy egy műsort, és az a cég rengeteg pénzt keres, az nekünk is jó. Ugyanezt szeretnénk a rajongóinknak is. Azt akarjuk, hogy hozzáférjenek ezekhez az üzletekhez, és hozzáférjenek a mi sikerünkhöz, hogy mindketten nyerhessünk. Úgy gondoljuk, hogy ez óriási lehetőségeket is feltár.

Úgy gondoljuk, hogy ez egy nagyszerű egyenlítő, de valóban olyan lehetőségeket nyit meg, amelyekhez ismét 20 évbe telt, 17-18 évbe telt, hogy elérjük. Legyőzhetetlen a levegőben. Tudtuk, hogy ott van a különlegesség. A szurkolóink ​​azzal, hogy anyagilag hozzánk tartoztak, sokkal-sokkal hamarabb eljuthatnánk ehhez a dologhoz, mert tudják, milyen nagyszerű dolgokon dolgozunk.

Jon Goldman: És a rajongók iránti tisztelet más szintje is. A legtöbb cégnek az az alapfeladata, hogy eladjon dolgokat a rajongóinak. Tudjuk, hogy a mi cuccainkat úgyis megveszik, de amíg megveszik, miért ne hagyhatnánk, hogy ők is részesedjenek az üzleti sikerből, és legyenek partnereink, ne csak egy zsebkönyv?

Imádom, mert annyira alulról építkező érzés a rajongói számára, és tétet is ad nekik, amikor olyan ingatlant vásárolnak, amelybe időt fektetnek, hogy megtérülhessenek. Szerintem ez nagyon jó ötlet. Most sok olyan projekted van, mint pl Legyőzhetetlen és Renfield, de rengeteg projekted van fejlesztés alatt. Tudna nekem beszélni néhány ilyen projektről, és arról, hogyan néz ki a fejlesztési folyamat számotokra?

David Alpert: Persze. Úgy értem, érdekes. Amikor leülünk egy alkotóval, az alkotó azt mondja nekünk, például: "Hé, erre gondolok." Néha az történik, hogy bejön egy játékalkotó, és azt várjuk, hogy pályára lép. nekünk egy játék. De azt mondják: "Nem, nem, nem. Van egy regényem, amit meg akarok írni." Vagy: "Van egy képregényem, amit szeretnék megírni." Néha bejön egy képregény-alkotó, és azt mondja: "Én legyen egy tévéműsor, amit szeretnék csinálni." Amikor leülünk az alkotóval, tényleg hagyjuk, hogy elmondják, mit akarnak csinálni első. Aztán attól függően, hogy hol rögzítjük az ötletet, az IP-t, ez egyfajta tájékoztatást ad arról, hogy mi lesz a fejlesztési folyamat.

Tehát, ha játékról van szó, akkor ki kell találnunk, például: „Oké, mik az egyedi mechanika? Mik a rendszerek? Mik a követelmények?" Ha filmről vagy tévéműsorról van szó, akkor ez a következő: "Élőszereplő vagy animált? Milyen szintű az erőszak? Mekkora a költségvetés?" Egy csomó hatókör van, ami aztán belemegy, és akkor elkezdünk dolgozni az egyes részleteket, hogy kitaláljuk, mint például: "Rendben, mi az egyéni tervünk, hogy felállítsuk ezt a dolgot és futás?"

Valójában ez megy, de valójában az elmék találkozásával kezdődik, és kitaláljuk, például: "Oké, ez egy világ, de az első találkozási pont amit fejleszteni fogunk, ez lesz, igaz?" És akkor kitalálja, mint például: "Rendben, hogyan tudjuk ezt elindítani?" És elkerülhetetlenül szükségünk van partnerek. Ha képregényíró vagy, szükséged van egy művészre, kell egy tintára, kell egy levélíró, szóval ki kell építenünk ezt a csapatot. Ha egy videojátékról van szó, akkor ki kell találnunk, hogy ki lesz a fejlesztő, hogyan csináljuk, milyen platformokon? Tehát mindig ki kell találnunk, hogyan építsük fel a csapatot? Hogyan állítsuk össze a zenekart minden egyes alkalommal?

Igen, szeretném egy kicsit kifejteni ezt, mert szeretem, amit csináltatok A Walking Dead. Régóta rajongó vagyok. Azt hiszem, megvan az első 53 kiadás, egyszeri kiadás, aztán áttértem a kereskedésekre, majd áttértem az omnibuszokra, szóval rengeteg Élőhalott dolgokat, csak hogy nyomon kövessük az egészet. Imádom, amit ezzel csináltatok. Srácok, igazán megtestesítik a világot annak spinoffjaival, és különböző perspektívákat fedeztek fel. Tudna beszélni egy kicsit az IP-k bővítése mögött meghúzódó fejlesztési folyamatról, illetve a teljesen új IP-k kifejlesztéséről?

David Alpert: Igen, úgy értem, szerintem az egyik dolog számunkra az, hogy oké, használom A Walking Dead, hiszen ismeri, és ismeri a játékot. Amikor nálunk volt Tő Walking Dead, a képregény 2003-ban jelent meg, és elkezdett felszállni. Tudtuk, hogy van bennünk valami különleges, ezért amikor a TV-műsor elkészítését terveztük, az volt az ötlet, hogy Robertnek nagyon konkrét elképzelése volt arról, hogyan fog ez megvalósulni. Egy bizonyos szintű erőszaknak léteznie kell benne, hogy valósággá váljon. A két dolog, amiről igazán meg akartunk győződni, az egy, az erőszaknak van egy meghatározott szintje.

Egyébként volt egy tesztünk. Ott van az a nyitójelenet, ahol a nyuszipapucsos lány, ahol Rick lelövi a benzinkúton, ez volt a próbatétel. Például: "Hagyják-e lőni, úgy értem, hogy ő egy zombi, de megengedik, hogy lőjünk nyolcéves lány fejében az országos tévében?" És azt mondták: "Igen, teljesen menő." Rendben, nagyszerű, szóval hogy működött. De a másik rész az volt, hogy az erőszak fontos, de arról is gondoskodni akartunk, hogy a kapcsolatok átjöjjenek.

Ez a fajta megadja az alaphangot, nem? Ha egy stúdió megengedi, hogy ezt megtegye, akkor ez megadja az alaphangot a továbbiakhoz.

David Alpert: Pontosan. És a kapcsolatok vezérelték ezt a dolgot. Az egész ötlet az, hogy ha elveszed a zombikat, elveszed az erőszakot, egy srácról szól, aki elvált, aki felébred a kómából, és megpróbálja megtalálni a feleségét. és a fia, majd amikor odaér, ​​azt tapasztalja, hogy a felesége felvette és lefekszik a legjobb barátjával, és terhes, és lehet, hogy a baba nem az övé. jobb? Ez olyan, mintha egy szappanopera lenne. Ezt a dinamikát fel kellett venni. Meg akartunk győződni arról, hogy "Hé, mi fogunk, ezt a két dolgot csináljuk", és teljesen a fedélzeten voltak.

Így aztán, amikor elmentünk egy videojátékra, rengeteg lövöldözős ember volt odakint. És nézd Resident Evil. Rengeteg olyan van, mint ezek a zombilövők. Ez a természetes hely. Szóval mindenki azt mondja: "Ó, csinálnod kellene egy zombilövőt. Csinálnod kellene egy zombilövőt." Mi pedig azt mondjuk: "Nem, nem, nem. Nem ez a lényeg A Walking Dead."

Robert azt mondja, és így folytatja: „Tudod mit? A végét akarom annak, amit csinálunk... Azt akarom, hogy a célunk az legyen, hogy az első videojáték legyen A Walking Dead megsiratja az embereket." Tehát egyrészt hallgatunk az alkotóra, ő az, aki a kreatív irányt vezérli. Másodszor, ez valóban egy érzelmi dolog, és ezért a cél számunkra az, amikor létrehozzuk a Lee és Clem utazást, amikor belehelyezzük Önt abba. játékos pozícióban, és el kell döntened, mit csinálsz annak a szezonnak a végén, amikor kénytelen vagy végigmenni ezen az úton, és valahogy azt mondani: "Rendben, ez a srác, aki a segítőm, a társam, a mentorom volt, le kell tennem, különben fog..."

Ez egy borzasztó döntés, amit meg kell hoznod, és csak akkor működik, ha végig kötődtél Lee és Clem kapcsolatához, és érzelmileg is kapcsolatba kerültél velük. És ha ez működik, eljutsz arra a helyre, és ha nem sírsz, akkor valami baj van veled.

De az első naptól kezdve ez volt a célunk. Ez megint arról szólt, hogy megpróbáljuk befogadni azt, ami belül igaz és valódi A Walking Dead. Még egyszer, nézd, nagyszerű zombigyilkosságaink vannak, nagyszerű vérfröccseink vannak, megvan az összes nagyszerű dolog, amit kapsz, de nagyon szerettük volna megragadni azt az alapvető dinamikát, ami oda jutott. Tehát minden alkalommal, amikor megnézzük, azt gondoljuk: „Mi az egyedi ebben az IP-ben? Hogyan használhatjuk ezt a médiát valami igazán különleges dologra?" Tehát például, amikor elindítottuk a regényt, nem tudom, olvasta-e valaha a regényt. A kormányzó felemelkedése?

Ó, nem, de megvan.

David Alpert: Oké. Valami igazán klassz, vagyis azt a tényt használja fel, hogy azt hiszi, tudja, ki a kormányzó, mert elolvasta a képregényt, és látta a műsort, de magát a könyvet használja, azt a tényt, hogy nem látod a karaktert, hogy meglepjen, hogy melyik szereplő lesz a Kormányzó. Tökéletes példa volt arra, mint például: "Hé, nézd, a médiumot arra fogjuk használni, hogy kiemeljünk valami újat, és megvilágítsunk valamit, ami csak egy regényben létezhet."

Ezt nem tehetné meg a tévében, mert azonnal tudná, ki kicsoda, mert látná az arcukat. Az a tény, hogy ezt megtettük a regényben, tökéletes módja volt, hogy példát vegyek. Tehát, ahogy területről területre szétágazunk, mindig azt nézzük, mi az alapvető, egyedi és fontos az IP számára, és mi az egyedi ebben a közegben, amely lehetővé teszi számunkra, hogy olyasmit tegyünk, amit valahol nem tudtunk megtenni más?

Amúgy tetszik, hogy ismét megemlítetted a játékot, mert beindított egy emléket, amikor játszottam vele, és emlékszem, hogy végig játszottam vele, aztán nem ment. Újra feltöltötte az alkalmazást vagy bármi mást, és azt hiszem, három napig dühös voltam, és azt mondtam: "Minden választásom... Rendben, most más választásokat fogok hozni. Különféle dolgokat fogok csinálni." De ez csak azokat az emlékeket idézte fel. Nagyon szeretem a játékot és a történetet. Gyönyörű volt. Olyan gyönyörű. Meg kell kérdeznem, mi az, ami Robert Kirkman projektjeiben vonzza az embereket, és ilyen hűséges rajongótábort hoz létre? És beszélhetsz arról, hogy dolgozol vele, és eleveníted meg ezeket a világokat a képernyőn és az oldalon?

David Alpert: Igen, úgy értem, azt kell mondanom, hogy Robert egy nagyon beteg és torz egyéniség. Nem, a tréfát félretéve, úgy értem, szerintem tényleg van érzéke ahhoz, hogy hihetetlenül meggyőző helyzeteket találjon ki. Mintha mindig eszébe jut egy szituáció, és ha a képregényeit olvasod, átlagosan azt mondanám, hogy minden számnak hat-hét meglepő pillanata van, és ez az egyik olyan dolog, ahol szó szerint minden oldal alján azt mondod: "Meg kell forgatnom." Annak megértése, hogy a történetmesélésnek van mechanizmusa, és meg kell tartani az emberek vágyait több.

Ha megnézi a kereskedéseket, minden egyes kereskedést A Walking Dead elmesél egy kis miniívet, de a végén van egy cliffhanger pont, amitől szívesen olvasod a következőt, és azokban a mechanikában gondol rá. Azon gondolkodik, hogyan tarthatja be az embereket? Nagyon jól érti a történet ívét. Hogyan tartod kapcsolatban az embereket? Ugyanakkor van egy valós jövőképe, és szerintem ez hihetetlenül fontos. De a másik oldal az, hogy nem annyira kapcsolódik ehhez a látomáshoz, hogy ne engedje, hogy mások bejöjjenek és játsszanak a homokozójában.

Robertben azt szeretem, amikor alkotott A Walking Dead, és Charlie Adlarddal dolgozott, mintha hagyta Charlie-t megőrülni bizonyos jelenetekben, és különböző szögekből és különböző felvételekből állt elő, amelyek igazán egyediek erre. Így aztán, amikor elkészítettük a műsort, Darryl Dixon vadonatúj karakter, és kiderült, hogy az egyik legnépszerűbb karakter.

Valahogy hagyta, hogy ez megtörténjen a saját univerzumában, és megtalálja a módját, hogy ezt elfogadja. És akkor képes menő fogásokkal előállni, igaz? Olyan ez, mint az a nagyszerű jazz-zenész, aki képes szólózni és megölni, aztán valaki más szólóban ott tud játszani a háttérben, segíteni és támogatni és állványozni valaki mást siker. És ez könnyűnek hangzik, de nehéz.

Mert neked magadnak kell megalkotnod az ötletet, amit ő csinál, de akkor ezt meg kell tudni osztani, és nem kell annyi ego. Vannak, akik azt mondják: „Ó, Clementine sikeres. Az emberek szeretik Clementine-t. Csesszék meg! Rick a legjobb." Vannak, akiket ez felháborít. Azt hiszem, elég biztos a saját sikerében ahhoz, hogy ki tudja mondani: „Remek, ez fantasztikus. Több ember, több szeretet. Több hozzáférési és belépési pont van A Walking Dead világegyetem. Ez mindenkinek jó." És számomra ez az, ami igazán különlegessé teszi őt. Emiatt is öröm vele dolgozni.

Őszintén úgy gondolom, hogy ez az, ami elválasztja a Skybound-nál végzett tevékenységetek nagy részét, mert ez egy olyan együttműködési folyamat, amely valóban támogatja mindenki kreatív elképzeléseit. Mit szeretnél mondani azoknak a rajongóknak, akik úgy gondolják, hogy be akarnak fektetni a cégbe, de nyilvánvalóan időt fektetnek az összes projektbe, amiben önök zajlanak. De mit szeretnél mondani azoknak a rajongóknak, akik most pénzügyileg szeretnének befektetni?

David Alpert: Azt akarjuk, hogy ezek a rajongók a társaságunkban legyenek. Voltak olyan rajongók, hogy elfogyasztanak dolgokat, aztán nincs kapcsolatuk. Ez jó, ez nagyszerű. De azok az emberek, akik kapcsolatba akarnak lépni velünk, akik összegyűjtik a cuccainkat, eladják, és megélnek a termékeinkből, ez fantasztikus. Szeretjük azokat az embereket. Azt is szeretnénk, hogy részt vegyenek, és részesüljenek a show sikeréből, a játék sikeréből, és más dolgok sikeréből. Azt akarjuk, hogy azt is mondják nekünk: "Hé, ide megyünk. Tényleg azt gondoljuk, hogy ezt kellene tenned." Szeretnénk hallani a rajongóktól, hogy mi érdekes számukra. Mit kedvelnek? Mit nem szeretnek?

Amikor elkészítettük A Walking Dead bor, meg tudtuk csinálni, mert a körutazásunkon el tudtunk menni a rajongóinkhoz. Megkérdeztük őket, vennétek-e Élőhalott bor? Közvetlenül azt mondták nekünk: "Megvesszük a bort, de ez nem lehet logós pofon. Nem akarjuk, hogy egyszerűen rácsapja a logóját." És ez a betekintés lehetővé tette számunkra, hogy valami igazán klassz és mással álljunk elő. Ez a betekintés, az oda-vissza mozgás dinamikája, ahol valójában segítenek nekünk a termékek létrehozásában, ez fantasztikus, és Biztosak akarunk lenni abban, hogy amikor ezt az értékes betekintést megkapjuk tőlük, azt akarjuk, hogy részt vegyenek a pozitív folyamatban. jól.

Jon Goldman: Ha veszel egy részvényt, mondjuk, a Discovery Time Warnerben, akárhogy is hívják most, névtelen személy vagy, és a fő részvényesek mind intézmények, meg miegymás. A Skybound-nál a nagy különbség az, hogy az üdvözlőszőnyeg kimaradt. A család tagja leszel, nem egy arctalan befektető, mert a dolgok nagy rendszerében mi is hozzáférünk az intézményi tőkéhez, és vannak nagy befektetőink. Azok az emberek, akik részt vesznek ebben a Reg A-ban, különlegesek számunkra, mert ők rajongók. És így, ha 500 vagy 5000 dollárt fektetnek be, akkor megszólalnak és helyet kapnak az asztalnál.

Nézze, ti már megkaptátok az 500 dolláromat, mert be akarok fektetni a rajongásomba. Szeretném látni, hogy a rajongóim sikeresek legyenek. De most azt A Walking Dead a főműsor véget ért, van esély a főképregény-sorozat újraélesztésére?

David Alpert: Azt mondanám, hogy a válasz az, amit Robert meg akar tenni, Robert megteszi. Visszahozta A Walking Dead deluxe formában, amikor a fekete-fehér könyveket kiszíneztük, és azt hiszem, ez nagyszerű élmény volt. Szerintem a Clementine képregény fantasztikus volt, és nagyszerű volt. Számomra szórakoztató olvasni. A Walking Dead az általunk készített regények szórakoztatóak voltak.

Szóval semmi mást nem szeretnék jobban, mint hogy egy nagy hiányosság van a történetben. Megkapod a 193-as számot, és azt mondod: "Rendben, sok minden történt a kiadás előtt." Van ennek a történetnek egy egész része, Robert, amit nem meséltél el nekünk. Úgy tűnik, ugratsz minket. Nem tudom. Szeretném, ha néhány rajongónk tudatná vele, hogy vissza akar térni, mert én az vagyok egészen biztos, hogy minden a fejében jár, és csak arra várok, hogy elmondja nekünk, mert még nem mondta nekem.

DA, ne kötekedj. Ne kötekedj, DA. Mondom. Utolsó kérdésem az, hogy nézze, nyilvánvalóan sok projektje van folyamatban. Mi az a projekt, amelyet sokan nem ismernek, de nagy a nyüzsgés az irodában, amelyet örömmel mutat be rajongóinak?

David Alpert: Nos, úgy értem, Impact Winter óriási sikert aratott számunkra. Nagyon szerencsés vagyok, hogy kapcsolatba kerülök ezzel. Travis Beacham volt az egyik nagy író Hollywoodban, és valóban arra vágyott, hogy több kreatív szerepet vállaljon. és úgy érezte, amikor filmjeit és tévéműsorait készítette, nem feltétlenül volt képes teljes látásmódját előadni. ott.

Mi pedig azt mondjuk: "Nézd, haver, mi vagyunk az a cég, amelyik ezt csinálja." És azt mondja: "Nos, nézd, eszembe jutott ez a nagyszerű ötlet." Felvetette. Azt mondja: "Csak akkor akarom megtenni, ha fel tudjuk venni ezt a dolgot Londonban." Azt mondom: „Nem tudom, hogy ez miért számít, de nem én vagyok a kreatív zseniális." Szóval megcsináltuk a dolgot Londonban, és valóban ki tudtunk állni és támogatni tudtuk őt, és a show teljesen kijött fantasztikus.

Hatalmas ütés volt számunkra. Szerepeltünk a Thursday Night Footballban az Amazonon. Voltak Times Square óriásplakátjaink. Úgy értem, tényleg kimerültek, és ez a dolog nagyon becsapta az audiovilágot. És visszatér a második évad, és hihetetlenül izgatott vagyok ezért az ingatlanért. Készítettünk hozzá egy képregényt, ami tavaly nyáron jelent meg. Van egy bakelit a filmzenéről, mert a rajongók megőrültek magáért a filmzenéért, ami olyan, mint "Egy hangsáv egy podcasthoz?"

De az emberek bakelit akartak, ezért elkezdtünk bakeliteket gyártani nekik. És a dolgok, amikkel foglalkozunk Impact Winter nagyon-nagyon izgatott. Szerintem ez megvan Élőhalott és Legyőzhetetlen a stílus lehetőségei, hogy a különböző színtereken megjelenjenek. Dolgozunk a többi adaptációján is. De tényleg úgy gondolom, hogy van itt valami különleges, amit tehetünk. Szeretem azokat az embereket, akik rajonganak érte Élőhalott és Legyőzhetetlen meghallgatni Impact Winter.

A Skyboundról

A 2013-ban Robert Kirkman és David Alpert által alapított Skybound Entertainment egy multimédiás vállalat, amely a leginnovatívabb műfaji történeteket hozza létre médiumokon keresztül. A The Walking Dead, az Invincible, az Outcast és az Impact Winter világával a Skybound tovább növekszik képregényekkel, videojátékokkal, televízióval, filmekkel, animációval, virtuális valósággal és még sok mással. A Skybound most új lehetőséget hoz a rajongóknak, lehetővé téve számukra, hogy a multimédiás cég részvényeseivé váljanak, így hangot adjon nekik a kedvenc történeteiket fejlesztő cégben.