Kotaro Hirata és Takuto Edagawa interjú: Vad szívek létrehozása

click fraud protection

A Wild Hearts szörnyvadász játék mögött álló két rendező megvitatja a címbeli Kemono lényeket és az egyedülálló Karakuri ravaszkodó rendszert.

Vad szívek egy egyedülálló szörnyvadász játék, amely egy fantasy feudális Japánban játszódik, ahol a játékosok fegyverek és kézműveskedés kombinációját használják elemi lények lerombolására. Miután megszerezték a Karakuri ősi erejét, a játékosok egy küldetésre indulnak, hogy megvédjék Azuma földjét a Kemonótól, az erős vadállatoktól, akik csak pusztulást hagynak maguk után. A játék a Koei Tecmo-tól és az EA Originals-tól származik, és a tervek szerint még ebben a hónapban, 2023 februárjában jelenik meg.

A előfeltétele Vad szívek a szörnyvadászat egyedülálló új változata, amely mind a játék nyolc fegyverosztályának, mind a Karakuri művészetének használatát teszi szükségessé. A Karakuri számtalan formában létezik, a támadásokat megakadályozó ládáktól vagy a pusztító légicsapásokért leugráló ládákig a Kemonót a nyomukban tartó csapdákig. A játékosok választhatnak, hogy egyedül vagy akár két másikkal együtt vadásznak

Vad szívek az online játék támogatása induláskor – azonban nem szükséges előrehaladni a játékban.

Vad szívek Kotaro Hirata és Takuto Edagawa rendezők leültek Screen Rant hogy megvitassák a játék Kemono tervezését, a Karakuri rendszer mögött meghúzódó inspirációkat, és azt, hogy mi teszi a játékot kiemelkedővé a szörnyvadászat műfajában.

Screen Rant: Tudnátok beszélni egy kicsit a Karakuri mögött meghúzódó inspirációról? Tudom, hogy valódi történelmi eredete van.

Kotaro Hirata: Igen, azt hiszem, amikor a Wild Hearts-t nézzük, a fejlesztési szakaszunkban volt egy ötletünk, hogy bele akarunk építeni egy ravaszkodó elemet. De ha az általunk teremtett világra gondolunk, ez egy nagyon japán stílusú vadászakciójáték, és hogyan építjük bele ez az alkotási elem valóban olyan volt, ahol sok próbálkozás és hiba történt, miközben megpróbáltuk kitalálni, hogyan szerezzük be jobb. És inkább egy ősi technikából kaptuk a tippet, van a Karakuri nevű technológiánk Japánban ahol a dolgok szálak segítségével épülnek fel, szálak segítségével kapcsolódnak egymáshoz, így mi erre összpontosítottunk ez.

Most még a japánok is, ha Karakurira gondolunk, valójában ezekre a karakterekre, a bábokra gondolunk, amelyek nálunk vannak. Tehát ez olyan, mint a bábozás, megvan az összes szál és darab, amely a hozzákapcsolt szálakkal irányítja a különböző darabokat, és mi átvettük, és kicsit kibővítettük, ahol már nem a bábokról van szó, de még mindig be akartuk építeni. rendszer. És a cérnák felhasználásával kapcsolatos dolgok felépítéséhez úgy éreztük, hogy ez igazán jól illeszkedik az általunk teremtett világhoz. Így dolgoztunk az elfogadáson.

Milyen volt az alkotói folyamat az egyéni Karakuri megtervezése a játékban? Nagyon sok van benne, kíváncsi vagyok, hogyan döntötte el, melyik maradt benne, és melyiket vágták le.

Kotaro Hirata: Igen, azt hiszem, fontos volt számunkra, hogy amikor megvizsgáltuk a Karakurit alkotó különböző részeket, mennyire meggyőző ez valójában. Például, ha valami olyan volt, mint valami titokzatos erő, amely összehozta azt, és nem voltál biztos benne, hogyan működik, az nem volt rendben számunkra. Valaminek szerkezetileg szilárdnak kellett lennie, és azt mondhatod: "Ó, igen, persze, logikus, hogy a cérnával rögzítjük, és így működik. Ez teljesen működik." És ez egy dolog volt, mennyire meggyőző, szerkezetileg mennyire szilárd.

Aztán amikor a Karakuri-terveket néztük, olyan dolgokat kerestünk, amelyek ismerősek voltak számunkra Japánban. Így például nálunk van a sikló, ami olyan, mint egy toll, de a sikló valójában egy japán lámpás formájára épül. Tehát ez egy olyan forma, amelyet már hagyományos japán formaként ismerünk. Tehát ez valami más, amit ténylegesen bele akartunk építeni a megjelenésébe. És nem tudom, láttad-e az utánfutót, van egy másik, amit mi görgőnek hívunk, ami az valami, amit a trailerben lát, és ez a forma egy japán stílusú vízimalom vagy vizimalom. Tehát vannak ilyen dolgok, amelyeket beépítettünk.

Nehéz volt megtervezni a kemonót, ha a játékosok nem éreznék rosszul magukat a harcban, különösen, ha néhányan ihletet merítenek néhány nagyon aranyos élő állatból.

Kotaro Hirata: A Wild Hearts esetében ez volt az egyik akadály, amellyel szembesültünk a fejlesztés során. Amikor a zsákmányt néztük, tudod, az állatokat, amelyeket le kellett vadászni, igyekeztünk inkább kiválasztani azokat, amelyeket fenyegetőbbnek tartottunk. De igaz, hogy nem számít, mit választasz, lesznek olyan emberek, akik aranyosabbnak, megközelíthetőbbnek vagy hasonlónak tartják őket.

Így valóban sok próbálkozás és hiba történik abban, ahogyan fenyegetőbbnek tűnnek vagy tűnnek. És azt hiszem, itt ismeri meg ezeknek az állatoknak a természettel való kombinációját, a bennük rejlő természeti erőket, ami sokkal nagyobb veszélyt jelent az emberiségre. És ettől olyan lényekké válnak, akikre valóban le kell vadászni. És úgy gondolom, hogy sokat játszottunk a dizájnnal, hogy megbizonyosodjunk arról, hogy ezt kihoztuk.

Takuto Edagawa: Azt is hozzá akartam tenni, hogy tudod, ezeket a nagyobb állatokat le kell vadászni, ez a játék része, és ennek meg kell történnie. Ezért igyekeztünk megbizonyosodni arról, hogy a tervezésükben és a történetben való ábrázolásukban a játékos úgy érezze, hogy ezek olyan fenyegetések, amelyeket el kell távolítani.

De ha a közelben lévő kisebb kemonókról van szó, nem feltétlenül kell rájuk vadászni. Úgy értem, valamilyen módon meg kell szerezni tőlük az anyagokat, és ez később, valahol a fejlesztés középső szakaszában merült fel. De ezeket a kis állatokat, ahogy mondtam, nem kell megölni, és néhányukat meg is simogathatod, hogy megkapd, amire szükséged van. Tehát tulajdonképpen a felhasználókra hagyjuk, hogy eldöntsék, hogyan kívánják kezelni ezt.

Ó, ez nagyon aranyos, ezt nem tudtam. Mi késztetett arra, hogy nyolc fegyvertípus mellett döntöttél, és hogyan érzed, hogy ezek mindegyike segít változatossá tenni a játékmenetet?

Kotaro Hirata: Szóval sokféle ötletünk volt, és végül nyolcra leszűkítettük az eddigiek közül. És amit kerestünk, az valójában az egyensúly és az általunk elérhető fegyverek típusa volt. Tehát kerestünk néhány hagyományos dolgot, és néhányat, ami nem olyan, mint a hagyományos, de olyanokat is, amelyek talán a kézi harchoz valók, szemben a távolabbi harcokkal. Szóval tudod, nagyon sok különböző típusú játékost szerettünk volna megszólítani, és természetesen a különböző játékosoknak más a harcstílusuk és hasonlók. Szeretnénk tehát mindezt kielégíteni, és lefedni egy sor fegyvert, amely mindezekkel a különböző harci stílusokkal működött.

És azt is gondolom, hogy minden fegyvertípusnak meg kell lennie a saját egyedi jellemzőivel, önállónak kellett lennie, egymástól függetlenül különböznie a többitől. Így játékosként először azzal kezdi, amit mi Karakuri Katanának hívunk, ami egyfajta kard, és onnan megy tovább, és ha nem illik, akkor kipróbálhatja a többit. Szeretnénk, ha ezzel kezdenéd, aztán ha az egyik nem illik, akkor mindig van más, amit kipróbálhatsz.

Tudom, hogy ezt a játékot körülbelül négy éve fejlesztik, és ezalatt rengeteg változáson ment keresztül. Melyek azok a legnagyobb fejlődési irányok, amelyekben ez a játék kezdete óta fejlődött?

Kotaro Hirata: Őszintén szólva, azt hiszem, a Wild Hearts-szel a kezdetektől fogva szerettünk volna létrehozni valamit, ami új pillér lesz számunkra. És a kezdetektől fogva, ez egy japán stílusú vadászjáték volt, ami soha nem változott. Ez állandó maradt az egész itt töltött idő alatt. Az összes többi rész, őszintén szólva, azt hiszem, talán semmi sem marad. [Nevet] Azt hiszem, annyi változás történt, annyi próbálkozás és hiba történt az elmúlt négy évben, hogy olyan sok dolog történt, ami jött és ment. Egy dolgot azonban most elmondhatok, hogy nagyon magabiztosak vagyunk ebben a játékban, és hogy ez az új típusú játék lesz. vadászakciójáték, amely igazán tetszetős lesz, és nagyon-nagyon elégedettek vagyunk azzal, amit előre hozunk Most.

Mindkettőtöknek van kedvenc Kemonója és kedvenc fegyvere a játékban?

Takuto Edagawa: Szóval számomra a legjobban kedvelt Kemono a Ragetail. Valójában szerintem ez az, ahol, tudod, az egész témában az, ahogyan a természet és az állatok találkoznak, valamint a szépség és a félelem, amit irántuk érzünk. És szerintem nagyon szépen összeáll ebben a Kemonóban.

Kedvenc fegyverem a Bladed Wagasa, az esernyő. Azt gondolom, hogy ezzel az eszközzel valóban meg kell tanulni a megfelelő időzítést a használatához. Tehát ez olyasvalami, amivel elhárítod a támadó támadását, és nagyon nehéz helyesen időzíteni. De ha egyszer rájössz, akkor nagyon mutatós lesz, és nagyon jól néz ki, ha valóban helyesen használod.

Kotaro Hirata: A kedvenc Kemonom az Arany Vihar. Az Arany Vihar valami olyasmi volt, ami a fejlesztési szakaszok végéhez közeledett, és így, tudod, addigra már sokat felfedeztünk a Kemonóval kapcsolatban. És így valóban ez volt az, amit igazi végső vagy teljes figurának tartottam, ha a műveletekről, a tervezésről, a konfigurációról és hasonlókról van szó. És úgy gondolom, hogy ha végignézed a vadászakciójátékok teljes műfaját, valószínűleg ez az egyik legvégső, vonzóbb zsákmány, amit ott látsz.

Kedvenc fegyverem a Karakuri Staff. És a kezdetektől fogva ezt akartam csinálni, és más fejlesztők is így szóltak: „Állj. Nem ez." [Nevet[ Azt mondták, túl nehéz, túl nehéz megpróbálni kitalálni és beépíteni. És nem mozdulnék meg, ez az egyik, amit csak meg kellett szereznem. És így tényleg túljutottam ezen. Szóval nagyon befektettem ebbe, és nagyon boldog voltam, amikor túljutottunk. És szerintem nagyon szórakoztató, nagyon sokféle formát ölt. Nagyon remélem, hogy a játékosok kipróbálják ezt.

Van valami, amiről tudni szeretnétek a játékosok? Vad szívek?

Kotaro Hirata: Úgy gondolom, hogy amikor az Ön által ismert játékosok a Wild Hearts-szel játszanak, szeretném, ha több játékos valóban tisztában lenne a Karakuri rendszerrel. Úgy gondolom, hogy amikor először elindítja a játékot, nem igazán kell a Karakuri rendszert használnia semmihez, és így nincs is rá szükség. Szóval úgy gondolom, hogy néhány játékos követheti ezt az utat, csak nem fedezi fel eléggé, de a Karakuri rendszer azt akarja, hogy valóban dolgozzon rajta, és sajátítsa el. Nagyon kiterjedtek, a teendők köre sokkal erősebbé teszi a játékost. És ez az a fajta játék, amit újra és újra játszani fogsz, és amint ezt megteszed, a képességeid javulni fognak. Úgy gondolom, hogy sok minden, amit mi a legpozitívabb szempontok közé soroltunk A Wild Hearts beépítése tükröződik a Karakuriban, ezért nagyon remélem, hogy a játékosok elkötelezettek lesznek azzal.

Forrás: WILD HEARTS/YouTube

Vad szívek február 17-én jelenik meg PS5-re, Xbox Series X/S-re és PC-re a Steamen, az Epic Games Store-on és az EA alkalmazáson keresztül.