Az Octopath Traveler 2 interjúja: Az esztétikai és elvárások jóvá tétele

click fraud protection

Az Octopath Traveler 2 fejlesztőcsapatának néhány tagjával beszélgetünk, hogy megvitassuk az esztétikumát, a sorozat első iterációjának javítását és még sok mást.

A fogadás Octopath Traveller 2 Erős volt, és sokan dicsérték a formula fejlődését, amely elődjét olyan váratlanul sikerre vitte. Mint a taktikai JRPG körökre osztott harccal és a retro ihletésű grafika, az az elképzelés, hogy Octopath Traveller 2 niche cím csábító. A gyakorlatban azonban az esztétika, az ügyesen elkészített játékrendszerek és a komoly történetmesélés egyedülálló keveréke kiszélesíti vonzerejét.

Mondjuk ez minden volt, csak nem biztos Octopath Traveller 2 vélemények kedvező lenne. Bár a koncepció kezdeti bizonyítása vonzó volt, fejlesztésekre volt szükség. Az indulás után könnyen belátható, hogyan állt hozzá a csapat ehhez – rengeteg rajongói visszajelzést tartalmazott az eredetiről, valamint néhány mélyebb, összefonódó narratívát –, de vajon tényleg ilyen egyszerű?

Screen Rant a közelmúltban megkérdezett tagjai a

Octopath Traveller 2 fejlesztés a csapatnak, hogy megvitassák, miből készül egy ilyen léptékű játék. Akit érdekel a játék, az talál valami érdekeset a válaszaiban, de annak lényege, a legfontosabb úgy tűnt, hogy az élvezetes játék létrehozására való összpontosítás természetesen segít bizonyos megoldásokat létrehozni a többire problémák.

Hogyan teljesítette az Octopath Traveler 2 ígéretét

Screen Rant: Az Octopath Traveler II karakterei vizuálisan még jobban megkülönböztethetőek, mint az előző szereplők. Milyen gondolkodási folyamat ment végbe annak biztosítása érdekében, hogy kitűnjenek az előző játék hősei közül?

Naoki Ikushima, karaktertervező: Az előző mű kissé kis területen, középkori európai stílusban játszódik, de ez a cím egy hatalmasabb világban játszódik, így tudatában voltunk a változó időknek és a kultúrák változatosságának.

Az előző címmel ellentétben láthatjuk a városi divatba öltözött Thronét és Partitót, egy ázsiai stílusú országban lakó Hikarit, vagy vadállatként élő Ochette-et. Továbbá, míg a korábbi címben szereplő kardvívó, Olberic egy ormótlan, erős kardvívó, a kardvívó ennek a címnek a kardvívója, Hikari karcsú teste ellenére ügyességben küzd az erő felett. Az előző cím táncosának, a Primrose-nak volt egy árnyékszerű tulajdonsága, a címhez tartozó táncosnő, Agnea pedig fényes, mint a nap – annak ellenére, hogy ugyanazok a foglalkozások, az aktuális világnézet alapján tettünk különbségeket cím.

A történetek sokkal észrevehetőbb módon hatnak egymásra az Octopath Traveler II-ben. Mennyire volt nehéz ezt megvalósítani egy olyan játékban, amely már 8 történettel zsonglőrködik, és meg kell győződnie arról, hogy érdekes?

Kakunoshin Futsuzawa, forgatókönyvíró: Szerettünk volna különbséget tenni az egyes történetek ízében, ezért talán az, hogy az egyes karakterek koncepciójához igazodva írjunk egy történetet. Például a Temenos ív megírása közben felvállaltam egy bűnt kitervelő szerepét, és éjjel-nappal egy rejtély kitalálásával töltöttem.

Keisuke Miyauchi, igazgató: Fontosnak tartom, hogy minden ívben változatosságot biztosítsunk, legyen szó a játék bemutatásáról, vagy a főnöki csatákhoz szükséges stratégiai gondolkodásról. Annak elkerülése érdekében, hogy a játékosok azt higgyék, láttak már ilyen eseményt máshol, vagy ez a főnök és a főnök ugyanezt követeli meg stratégia, minden fejezetet úgy alakítottunk ki, hogy frissen tartsuk a történetet, függetlenül attól, hogy melyik karakter történetében játszik az adott időpontban.

Az Octopath Traveler II a harcban megőrzi az előző játék identitásának nagy részét. Ha van valami, ami működik – például a harcrendszer –, hogyan tud újítani anélkül, hogy túl sokat változtatna? Volt valami a játékosok visszajelzéseiben az eredetiről, amit kifejezetten a II-ben valósítottak meg, ami számodra óriási fejlődésnek tűnik?

Masashi Takahashi, producer: A játék harci aspektusát az előző cím is jól fogadta, így nem tettünk olyan változtatást, amivel teljesen más lett volna, mint korábban. Mindazonáltal úgy gondolom, hogy a címhez hozzáadott látens erő fontos szerepet játszik.

Az OCTOPATH TRAVELER játékokban a Break és a Boost kulcsfontosságú a csatákban, így kétségtelen, hogy a legfontosabbak, de néha rutinná válnak, ha jól halad a játék egy bizonyos szintig mértéke. A Latent Powert azzal a szándékkal hozták létre, hogy egy kis drámát alkossunk ott. Előfordulhatnak olyan esetek, amikor az ember azt gondolja: "Ó, nem, veszíthetünk, ha így folytatjuk!" ahol pontban a látens teljesítmény mérő megtelik és aktiválódik, és az idő elteltével az ember teljes Gyere vissza. Ezzel szemben az ellenséges oldal megtervezésétől kezdve proaktívan olyan dolgokat tehetnek, amelyek hatására az ember azt mondhatja: „Nem hiszem el, hogy ezt teszed velünk!" Úgy gondolom, hogy az előző játékhoz képest nagyobb a variáció, különösen az erősebb ellenfelekkel vívott csatákban.

Noha az Octopath Traveler II vizuális stílusa határozott és izgalmas, úgy tűnik, hogy korlátozza a csapat tevékenységét a környezet és a karaktertervek építése során. Ennek ellenére a játék világa gyönyörű, és a karakterek mindegyikének személyisége van a képpontjaiban – mi a titka annak, hogy ezek a dolgok működjenek olyasvalamivel, ami korlátozó lehet, mint például a pixel art?

Miyauchi: Úgy gondolom, hogy ezek a korlátozások fordítva is leleményességet adnak a kifejezésben, és ez az, ami egyedülállóan vonzóvá teszi őket. Például ebben a sorozatban, amíg a játék 3D-s, a kamera nem működtethető a térképen. Ennek a kezdettől fogva bevezetett korlátozásnak köszönhetően azonban nincs szükség olyan térkép létrehozására minden sarokban következetes, és olyan „hamis” megjelenést alakíthatunk ki, amely a legkényelmesebb a fix számára kamera. Ilyen találékonyság mindenhol létezik, és úgy érzem, a titok a politika szabadságában rejlik, amely bármilyen módszert megenged, amíg jó az eredmény.

Az Octopath Traveler II egy olyan játék, amely egyszerűnek tűnhet – akár grafikája, akár ismerős JRPG harci elrendezése miatt –, amely annál bonyolultabb, minél mélyebbre ásunk a rendszereiben és a környezetében. A zenéje is ugyanígy érződik, ahol nem igazán elsöprő jelenetek, hanem kiegészítik őket oly módon, hogy fokozatosan emlékezetessé, vagy a jelenet befejeztével fülbemászóvá váljanak. Észrevehetően más az Octopath Traveler II-hez hasonló zenék komponálása, mint más művészeti stílusok vagy műfajok filmzenéin dolgozni?

Yasunori Nishiki, zeneszerző: Bár ez nem kizárólag a HD-2D-re vonatkozik, az ilyen típusú pixel art játékoknál a kommunikálható információ vizuálisan jó és rossz értelemben is korlátozott a 3D-s játékokhoz képest.

A zene óhatatlanul tele van információval, hogy ezt kiegészítse, ezért dallamokkal és hangszerelésekkel hozzuk létre a karaktereket kifejezések, átadandó érzelmek, a környezet hőmérséklete, illat – olyan dolgok, amelyek túl sokak lehetnek, ha egy 3D-s játékban alkalmazzák zene. Aztán ha ezt önmagában zeneként hallgatjuk, fülbemászóbbnak és tartalmasabbnak tűnik, mint a 3D-s játékok zeneszámai.

Ezeknek a pixel art játékoknak az az érdekessége, hogy a vizuális korlátozások sok teret hagynak a játékosok fantáziájának. Ez nagyban befolyásolja a zenei irányt is. Ez különösen az eseményjeleneteknél szembetűnő, például, mondjuk van egy szomorú eseményjelenet szomorú zenével. Ezt a zenét arra tervezték, hogy mindig lejátsszák, amikor szomorú jelenet van, így természetesen más, hasonlóan szomorú jelenetekben is elhangzik majd.

Furcsa módon még akkor is, ha pontosan ugyanazt a dalt használjuk, a jelenetnek megfelelően másképp érzékeljük a dalt, és ezzel kapcsolatban a játékos nem érez disszonanciát. Szerintem ez csak azért működik, mert a pixel art látványvilág teret enged a játékosok fantáziájának, és ha a pontosan ugyanazt a dalt több eseményen is felhasználták egy 3D-ben gazdag képpel rendelkező játékhoz, a legrosszabb esetben kikapcsolhatja a játékos. Ennek az az oka, hogy a 3D-s látványt akkor juttatják el a lejátszóhoz, amikor az ábrázolandó érzelmek már meghatározottak, így a zenét finomhangolni kell, hogy illeszkedjen.

A válaszom elég hosszú lett, haha, de tisztában voltunk ezekkel a különbségekkel, és azon dolgoztunk, hogy kiaknázzuk az erősségeiket.

A kisebb szereposztással vagy szűkebb történetvonallal rendelkező játékok az első néhány órában könnyen kialakíthatnak egy témát, amely végigfut. Az Octopath Traveler II-ben a csapat még azt sem tudja megbízhatóan kitalálni, hogy az adott játékos milyen karakterrel kezd! Hogyan alapozd meg a történetet, ha nem tudhatod, ki lesz a „főszereplő” egy játékos számára?

Miyauchi: Fontos, hogy minden szereplőnek világos legyen az utazásának célja. Hikari számára ez egy utazás lenne, hogy visszavegye hazáját, Thronénak pedig egy út, hogy megölje anyát és apát. Mivel van egy előfeltevés, amely egyetlen mondattal kifejezhető, lehetővé válik a játék élvezete anélkül, hogy szem elől tévesztené. a történet fő részeit, függetlenül attól, hogy melyik karakterrel kezded a játékot, vagy melyik karakter csatlakozik a partihoz középen.

Mik voltak a fő célok az Octopath Traveller II-vel?

Takahashi: Sajnálom, hogy nem tudok semmi komolyat mondani, de sok embernek kell játszania ezzel a játékkal, és nagyon élvezni kell!

Hogyan nézne ki egy sikeres indulás a csapat számára?

Takahashi: Elnézést, hogy ugyanígy válaszolok. Ahhoz, hogy sokan játsszák ezt a játékot, és hogy alaposan élvezzék, nincs sok más!

Forrás: Square Enix/YouTube

  • Octopath Traveller 2
    Franchise:
    Octopath Traveller
    Felület:
    Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, PC
    Megjelent:
    2023-02-24
    Fejlesztő:
    Square Enix Business Division 11, Acquire
    Kiadó:
    Square Enix
    Műfaj:
    RPG
    ESRB:
    T
    Előzmény:
    Octopath Traveller
    Mód:
    Egyjátékos