Sam Kovalev interjú: FIFA 23

click fraud protection

Sam Kovalev, az EA producere a FIFA 23 új HyperMotion2 rendszeréről, a játék szórakoztató filozófiájáról és a FIFA 23 kedvenc kiegészítéseiről beszél.

Az új FIFA 23 az eddigi legváltozatosabbat ad az ikonikus futballsorozathoz. A sorozat utolsó EA bejegyzése, FIFA 23 meleg fogadtatásban részesült a kritikusoktól, dicsérve a módok széles választékát, és a játékosok által személyre szabott módokat. A játék emellett kiváló grafikával büszkélkedhet, többek között a névadó Ted Lasso és csapata szerepében is büszkélkedhet a nagy sikert aratott televíziós show-ból, és több női klubbal, mint valaha.

Először használták a HyperMotion2-t animációk rögzítésére FIFA 23, amely új részletgazdagságot és emberi realizmust ad hozzá. A rajongók versenye is nagyobb, mint valaha, a játékosok számára elérhető új keresztjáték a konzolok és a PC között. A játékot azonban a kevésbé versenyképes játékosok figyelembevételével is tervezték – a fejlesztők biztosak voltak benne, hogy olyan funkciókat is tartalmaznak, amelyek a játékot nyugodtabbá teszik, mint például az új, falat méretű Moments mód.

Sam Kovalev, az EA producere beszélgetett Screen Rant a játék különböző típusú játékosokra szabásáról, a FIFA sorozat végre keresztjátékot kap, és a számos újítást FIFA 23.

Nagyon sok újdonság van a FIFA 23-ban, és azt hiszem, talán az egyik új dolog, ami a legjobban feltűnt számomra, bár nem olyan nagy, mint néhány más dolog, az a Moments. Szerintem ezek egy nagyon klassz új játékstílus, mert ilyen rövidebb sorozatokat adnak. Mi ihlette ezt az újfajta játékmenetet a FIFA számára?

Sam Kovalev: Általában többet beszélek a játékcsapatról, mint például az alapvető játékmeneti viselkedésről és a pillanatokról, a játszható csúcspontokról és a Karrier módról. Valójában a pillanatokat a játékcsapat és a módokat végrehajtó részlegek tandemben végezték. És ami inspirálta, az az, amit mondtál, hogy többet nyújt ebből a kisebb falat méretű játékélményből, amelyet az emberek a legrövidebb időn belül élvezhetnek. A nap végén fáradt vagy, csak egy kis lazító játékra vágysz, de nem tudod, melyik pillanatban van szükséged más munkára. És mindig igyekszünk ötleteket alkotni, hogy támogassuk a különböző típusú játékosokat, akik élvezik a játékunkat.

Jelenleg még a legutóbbi visszajelzések láttán is tudom, hogy a játék tegnap megjelent, sokan élvezték ezt, mert ez csak az egyik leggyorsabb módja annak, hogy gyorsan beleugorjon a játékba és kipróbáljon újat dolgokat. Vannak olyan pillanatok, amikor egyből a szabadrúgásokhoz megy, majd megpróbálkozhat az új szabadrúgás-szerelővel. Ez elképesztő! Gyorsan oda tudunk menni, kipróbálhatom a szabadrúgásokat, próbálok kézműveskedni és ápolni, próbálom megérteni, hogyan is működik ez a gyakorlatban. Úgy érzem, ez csodálatos.

Ami az új dolgokat illeti, amelyekről tudom, hogy izgatott vagy, egy podcastban említetted, hogy kedvenc újdonságod a Power Shot. Beszélnél egy kicsit bővebben, hogy miért van ez?

Sam Kovalev: A Power Shot egyértelműen a lista élén áll. Mindig nehéz azt mondanom, hogy "Ó, ezt túl azon", mert nem akarok kedvenceket játszani. Mivel számomra az összes új funkció olyan, mint a gyerekeim, ők mind az én gyerekeim, nem akarok ezek között preferálni. De nagyon szeretem a Power Shotot, mert extra teret és változatosságot ad a játék megközelítéséhez. Semmilyen módon nem befolyásoljuk, hogy a játékosok csak bizonyos módon játsszák a játékot, csak bizonyos játékosokkal, csak egy bizonyos formációval. Mindig igyekszünk megalkotni ezeket az értelmes döntéseket, hogy kipróbálhassuk, mi működik a legjobban az Ön számára, milyen típusú játékos működik az Ön számára, milyen taktikával.

A Power Shot ezt a koncepciót követi, és egészen egyedi módszert kínál a gólszerzésre és egy kicsit más pozícióban való játékra. Az ellenfél időt ad neked, elég hosszú távolságból szerezhetsz gólt néhány korábban nem látott csodálatos lövéssel, és egyszerűen csodálatosan néznek ki. Úgy néznek ki, mint valami friss és új, és az egész koncepció, hogy egy kicsit másképp játszanak, ez egy magas kockázatú, magas jutalom funkció. Megértheted, hogy bizonyos helyzetekben miért jobb, más helyzetekben miért feleslegesen nehéz, mert időbe telik az alkotás, a teljes felhúzó mozdulat. Úgy érzem, ez a változatosság és az a választás, amit a játékosra bízunk, hogy egy adott pillanatban eldöntse, hogyan játsszon, ez az, ami a legjobban izgat. Aztán a másik rész, ami szintén tetszik, benne van a teljes adáscsomag a kiterjesztett valóság visszajátszásával, ami pontosan mutatja, hogy mennyi volt a végsebessége. Így aztán megpróbálhatsz újra létrehozni bizonyos, a való életben megtörtént felvételeket, készíthetsz egy kis videót, készíthetsz képernyőképet: "Ó, nézd ezt, el tudtam érni ezt a labdasebességet, ez csodálatos."

Úgy érzem, érezheti, hogy ez a funkció sok szeretetet és figyelmet kapott csapatunktól, és ezt nagyon szeretem. A Power Shot fejlesztésével olyan sok embert hozott össze a különböző részlegekről. És ez a fajta összefüggő ötletbörze iteráció a funkcióról, nagyon élveztem ennek a funkciónak a fejlesztési részét, valamint azt, hogy most játszom és használom a valódi játékban.

Sokat beszélsz arról, hogy a dolgok csodálatosnak tűnnek, és ennek egy része az új HyperMotion2 technológiának köszönhető. Tudom, hogy ez hozzáadott valami 6000 új animációt, ilyesmi. Milyen volt ez az új rögzítési folyamat, és szerinted hogyan javítja a játékosok játékát?

Sam Kovalev: Igen, úgy érzem, hogy a HyperMotion2 az innovációk sarokköve. Ahogy mondtad, több mint 6000 animáció, és a gépi tanulási algoritmust is támogatja. De a kulcsfontosságú rész a fejlett meccsrögzítés, 11 versus 11, amely az élethű animációk példátlan szintjét hozza el. Idén két teljes meccsünk volt erős profi csapattal, férfi és női csapattal, és ez egy nyers 90 perces élmény. Teljes hangmagasság, a rögzítőstúdió korlátai nélkül, vagy azon emberek száma, akiknek tehetségét egyszerre megörökítheti, vagy mennyi konkrét helyzetet szeretne megtartani – ő csak azt mondta: "Van egy 90 perced." Ez egy teljesen leíratlan tapasztalat.

Az egyetlen dolog, amit mondtunk nekik, hogy inspirálják a játékosokat, hogy azt mondtuk: "Ez egy nagyszerű lehetőség arra, hogy ez legyen a mozdulatod, a mozgásod a játék része lesz. Játssz a szíveddel, játssz szenvedélyesen, játssz fizikailag." És akkor ezek a 90 perces játékok a forgatókönyv nélküli viselkedésekkel, a természetesebb, hiteles mozgással, jelenjen meg a való életben olyan animációkat és mozdulatokat hoz létre, amelyeket a mi oldalunkon soha nem tudnánk elérni – minél élethűbb, annál valósághűbb és hiteles. Úgy gondolom, hogy ez csak egy kiaknázatlan forrása a mozgási adatoknak, amelyeket bevihetünk a játékba, hogy frissen tartsuk, és megőrizzük új megjelenését, új érzését, és ami a legfontosabb, hogy hűek maradjanak az élethez.

Biztos vagyok benne, hogy nem tud sokat adni, de beszélhet egyáltalán arról, mit várhatnak a játékosok a FIFA 23-tól, ahogy közeledünk a világbajnoksághoz?

Sam Kovalev: Nem hiszem, hogy én lennék a legalkalmasabb, hogy erről beszéljek, de a PR-osztályunk megosztja a részleteket, hogy mit tervezünk ezzel kapcsolatban. Azt tervezzük, hogy a lehető legjobb élményt nyújtjuk játékosainknak, úgyhogy maradjon velünk. További részletek derülnek ki.

Egy apró részlet, amit igazán érdekesnek találtam, az az, hogy a FIFA 23 az első a sorozatban, amely lehetővé teszi a játékosoknak, hogy kifejezetten a játékban tiltsák le a meccs kommentátorainak kritikus megjegyzéseit. Mi késztette a kiegészítést? Szerinted ez mennyire segíti a játékot?

Sam Kovalev: Általánosságban úgy érzem, az egyik tervezési filozófiánk, amikor megalkottuk a játékot, az, hogy nem csak egy módot próbálunk megalkotni a játék élvezetére, vagy hogy csak egy módja van a játéknak. Ezért mindig igyekszünk értelmes beállításokat létrehozni a játékosok számára, hogy megpróbálják megváltoztatni a segítségnyújtás szintjét, például több kézi segítséggel minden játékterülethez. Karrier módban megpróbáltam megváltoztatni a játék sebességét több szimulációs típusú játékos számára. Mindig arra törekszünk, hogy minden tőlünk telhetőt megteszünk annak érdekében, hogy játékosaink a saját hasonlatosságukra szabják élményeiket, hogy a legjobban élvezhessék a játékot. És sok játékos, amikor a nap végén, mondjuk a Karrier módban játszik, csak a legélvezetesebb, legszórakoztatóbb élményt szeretné átélni. ne menjenek bele a játékba egy nagyon izzasztó, versengő realizmusért, csak élvezni akarják, és ez volt az egyik olyan dolog, ami jótékony hatású lehet őket.

Mert még akkor is, ha elkezded a karriered, és van egy játékosod, aki éppen a küszöbén áll, hogy nagyszerűvé váljon, de még mindig nem olyan erős, mint másoknál időnként előfordulhat egy kis pontatlan passz, de akkor továbbra is arra akarunk ösztönözni, hogy többet játssz és próbálj többet dolog. Tehát inkább erről a pozitív gondolkodásról van szó, hogy elismerjük, amikor ez egy nagyon szép passz, és talán kevesebbet kommentálunk, másrészt néhány kritikus kommentárt. Szóval úgy érzem, ismét így szeretnéd testre szabni az élményt a játékon belül, és ez a játékosok preferenciáitól függ.

És ha a játékos versus játékosról beszélünk – most, hogy a ranglistákon több játékos szerepelhet majd a keresztjáték miatt szerinted ez megváltoztatja a verseny működését és érzését? játékosok?

Sam Kovalev: Úgy gondolom, hogy a keresztjáték és a ranglisták egésze, bizonyos értelemben igen, lehetővé teszi a játékosoknak a globális léptékre, a versenyre, a többi szereplőre tekinteni, és felkelteni bennük a versenyszellemet játékosok. Szóval úgy érzem, ez egy ilyen extra láthatóságot biztosít. És akkor is, ha online játszik, látni fogja az ikont. "Most ennek a konzolnak vagy egy PC-nek a tulajdonosa ellen játszom?" Vizuális, néhány emberben felkeltheti a versenyzés iránti extra vágyat. Lehet, hogy egyesek számára ez nem segít, de úgy érzem, hogy a játékosaink számára átláthatónak tartom, szerintem ez mindig jó.

Van még valami, amit a játékosoknak tudni kell a FIFA 23-ról?

Sam Kovalev: Az én ajánlásom mindig a következő: ha megkapod a játékot, akkor szerezd meg magadnak. Csak hogy mindig ne feledje, hogy a játék legfontosabb és legfontosabb része az, hogy élvezze, és a lehető legtöbb szórakozást nyújtsa a játékból. Tehát soha – különösen az elején – nem szabad befolyásolni, hogy melyik játékost válasszuk vagy milyen formációt használjunk. Vedd a legkedvesebb csapatodat, vidd el kedvenc játékosodat, próbálj ki különböző módokat, próbáld ki az új funkciókat, nézd meg a játék előzetesét, és próbáld ki az új funkciókat, próbálj kísérletezni. Játssz bizonyos információkkal, változtasd meg a taktikai utasításokat, és fokozatosan találd meg ezt a teret, játékstílusosan, játékos szempontból, amit a legjobban élvezel, és onnan indulj tovább.

Tudom, hogy a játékunkon belül sokszor nagyon sok mindennel kell játszani. Rengeteg tartalom van, sok új funkció van, ez időnként elsöprőnek tűnhet, mert az idei év minden bizonnyal a legkiterjedtebb újítás a FIFA-játékok terén. Szánjon rá időt, nincs rohanás. Próbálja ki az egyik módot, próbálja ki a másik módot, próbáljon ki új funkciókat, próbálja ki az új szabadrúgásokat, biztosan játsszon a pillanatokban. Nagyon sok módja van a játéknak, csak szánjon rá időt. Ne feledje, hogy a szórakozás és az élvezet mindig a mi alappillérünk és motivátorunk, amikor új ötletekről és új funkciókról van szó.

FIFA 23 elérhető Playstation konzolokra, Xbox konzolokra, Nintendo Switchre és PC-re.