Dark Devotion Review: Az utánzás és az innováció kiváló keveréke

click fraud protection

A Dark Devotion egy párja a pokolban a Soulslike és a Roguelike között, és csak a némileg ihletetlen világdizájn tartja meg a kiválóságtól.

A Dark Devotion egy párja a pokolban a Soulslike és a Roguelike között, és csak a némileg ihletetlen világdizájn tartja meg a kiválóságtól.

A hatalmas népszerűsége Sötét lelkek annyi másolást szült, hogy a Soulslikes az akció-orientált RPG-k és a Hibernian Workshop teljesen normalizált műfaja. Sötét odaadás kétségtelenül az utánzók listájához tartozik. A kevésbé ihletett Soulslike-kkel ellentétben azonban Sötét odaadás baromi jó. Noha kötelességtudóan elkötelezi magát a forrásanyag mellett, ez a kicsinyített 2D átveszi a Lelkek A formula nem engedi, hogy az ihlet lenyomja saját elképzeléseit és ambícióit. Kölcsönözve az RNG entrópiáját a roguelite műfajból, és felfedezni a saját ördögien sötét világát, Sötét odaadás ragaszkodik a cél eléréséhez. Csak néhány tervezési tévedés tartja vissza a nagyszerűségtől, és mindenekelőtt az, hogy nem sikerült maradéktalanul teljesítenie. Sötét lelkek' legnagyobb húzás.

A gyönyörű pixel art furnér alatt bárki, aki valaha is lazán játszott a Lelkek cím egyből észreveszi az elemek kárpitját, amit azok a játékok és Sötét odaadás A közös: meredek tanulási görbe, gyorsan kimerülő állóképesség, I-frame kitérő gördülés, kemény harc, ördögi ellenségek és főnökök – a banda nagy része itt van. És pont úgy, mint a Lelkek játékok, Sötét odaadás fejvesztve dobja be a játékosokat az élménybe, kevés fanfárral vagy kifejezett magyarázattal arra vonatkozóan, hogy mit kell tenni olyan messzire megy, hogy észrevehetően nehezebbnek érzi magát, mint amilyen előzménye volt, mivel a karaktered milyen rosszul van felkészülve kezdet.

Persze ha egyszer beindulnak a dolgok Sötét odaadásAz érző környezet és a játékosok meghaltak az első tucatnyi halálukat, a dolgok világosabbá és könnyebbé válnak, ahogy kezdik felfogni a játék célját és mechanikáját. Ezen a ponton a játékosok kezdik látni, hogy ez az indie milyen számtalan módon különbözik egymástól a Soulslike sokaság, és ezek a műfaji eltérések üdítő felüdülést jelentenek más, képletesebb alternatíváktól mint Hamuszürke.

A legszembetűnőbb eltérés a halálkezelés Soulslikeway védjegyének hiánya. Behalni Sötét odaadás jobban emlékeztet a halálra egy zsiványban, mint a benne Sötét lelkek, mivel ez inkább egy futás végének tűnik, mintsem a fejlődéshez kötött integrált szerelőnek. A főszereplő utolsó lélegzetvételű helyén nem maradnak újramárkázott lelkek vagy egyéb tárgyak, így a legutóbbi haláleset helyszínére való visszatérés nem prioritás. Ehelyett a játékos karaktere újraszületik a Filthblood Shelterben (egy olyan központban, amely hasonló a Sötét lelkekFirelink Shrine), ahol állandó tapasztalati pontokat cserélhetnek fejlesztésekre, mellékküldetéseket hajthatnak végre, és A rezidens kovács új felszerelést készít nekik a korábban beszerzett tárgyak szerény katalógusából, mielőtt visszatérne a akció.

A pokoli világba való visszatérés ennek a csomópontnak a biztonságán túl is meglehetősen más, mint az előírt megközelítés, mivel nincsenek olyan máglyák, amelyek között gyorsan lehet utazni, és a halál után vissza kell rúgni. Ehelyett a Filthblood számos ajtóval rendelkezik, amelyek visszaszűrődnek a játék négy egymással összefüggő világába. Van még egy ötödik bejárat, és lehet Sötét odaadása legzseniálisabb formatervezés. A játék labirintusos térképe körül számos teleportációs oltár található, amelyek aktiválhatók, de egyszerre csak egy lehet aktív. Attól függően, hogy melyik oltárt aktiválták utoljára a Filthbloodhoz való visszatérés előtt, a játékos ezen az egyirányú portálon visszatérhet azt a bizonyos szobrot, de ha máshova akarnak menni, akkor onnan kell navigálniuk, vagy valamelyik fix helyről kell elindulniuk. ajtók.

A Combat nyilvánvalóan a játék központi eleme Sötét odaadás, és a Soulslikes legjobb darabjait veszi fel, és összeházasítja őket a roguelike koncepciókkal és az RNG-vel. A támadás, az elkerülés, a hárítás és a blokkolás taktikai keveréke kulcsfontosságú a túléléshez a zord templomban, és a fegyver típusa alapján igazodik, és ha egy kemény harc során elfogy az állóképesség vagy a szűkös egészségügyi fogyóeszközök halál. A játékosok gyakran meghalnak, és az új részterületre való belépést követően megnövekszik a halálozás. A próbálkozások és tévedések révén az ellenséges típusok, amelyek kezdetben poklot adtak, végül gyerekjátéknak tűnnek, köszönhetően a jól telegrafált támadásoknak, valamint a játékosok egyre jobb felszerelésének és statisztikáinak.

A fentiek mindegyike elvárható egy Soulslike-ban, de számos kívülálló fogalommal és zárványsal átszőtt. Nincs induló osztály. Az építményeket legtöbbször nem gondosan választják meg és erősítik meg az idő múlásával, hanem szervesen formálódnak az egyéni életek során, attól függően, hogy a játékosnak milyen véletlenszerű zsákmánya van a tettei során. Egyes fegyverek hasznos rúnák számára vannak kialakítva, és a Lelkek A sorozat bonyolultabb varázslatos felfogását hagyományosabb, kézi varázskönyvek váltják fel. Az áldások és a betegségek a legszorosabb kapcsolatban állnak egymással Sötét odaadás a szélhámos gyökereihez, a megadott buffokkal és az okozott debuffokkal minden életet egyedivé és emlékezetessé téve.

Bár a harc a legfontosabb a pillanatról pillanatra megélt játékosélmény szempontjából a Soulslike játékban, ez a játékmeneti szempont háttérbe szorul a játékok átfogó hangnemének és témáinak vázlatában. Az első Sötét lelkek nem lenne olyan emlékezetes, ha Lordran helyszíne nélkülözné a csábító rejtély érzését, Inkább megmutassa a játékosoknak, hogy miért számít mindez, inkább magyarázza el egyenesen, és ez ebben a kialakításban van terület, ahol Sötét odaadás nagy hasznát vette volna, ha jobban követi elődje nyomdokait.

Míg a Lordran belüli területek érez amennyire fizikailag össze vannak kötve egymással, a négy világ Sötét odaadás's Temple szétszórtnak érzi magát annak ellenére, hogy szinte ugyanannyira van összekapcsolva. Ezek a területek és részterületeik külön-külön jól néznek ki, és a játék művészeti stílusában jól érvényesülnek, de tematikus szempontból kissé összerakottnak tűnnek. Többnyire különböző háttérnek érzik magukat, ahol sokkal találékonyabb és tematikusabb ellenségeket és főnököket ölhetnek meg, és kevés szoba lenyűgöző írott tanokat és környezeti történetmesélést nyújt, megerősítve, hogy igen, ez a sejtekkel és láncokkal teli hely valóban egy börtön.

Míg a világ dizájnja elvileg kissé lapos, a Temple továbbra is olyan hely, ahol a játékosok úgy érzik, hogy továbbra is felfedezni fogják. Ezt a továbbjutási vágyat nemcsak a következő főnök keresése hajtja, hanem a rejtett zsákmányok, titkok és utak állandóan jelenlévő kötekedése is. Sok kisebb tereptárgy van, amelyek a játékosok figyelmét könyörögnek útközben, többnyire oltárok formájában. Beleértve a fent említett teleportációs oltárokat, Sötét odaadás oltár alakú megoldással rendelkezik minden felmerülő problémára, és ezek kihasználhatók Faith árán, amely kettős vámot von maga után valutaként és manaként. A hit elnyerhető az ellenségek megölésével, de a játékosok egyszerre csak annyit tudnak tartani, ami azt jelenti, hogy a Templom szinte minden sarkában végleges, értelmes döntéseket kell hozni.

Utolsó fogásként az indítási építmény Sötét odaadás szenvedett néhány enyhén bosszantó problémát és döntést, amelyekre remélhetőleg azóta már megoldást találtak. A játék első perceiben a PC-játékosok megmutatják, hogyan válthatnak fegyvert és imádkozhatnak az oltároknál a képernyőn információk, amelyek tévesen azt állítják, hogy ezeket a műveleteket a jobbra és a felfelé mutató nyílbillentyűkkel hajtják végre, illetőleg. Azok a játékosok, akik ezt kipróbálják, egyik parancs sem működik, és ez azért van, mert a megfelelő bemenetek valójában a Tab és a Shift. Ezenkívül a játék ismétlődő zenéje egy idő után reszelődni kezd, de a játék szünet menüjében nem találhatók hangbeállítások. Végül a megjelenés előtt hirdették meg a gamepad támogatását, de ez nem volt lejátszható semmi billentyűzettel és egérrel; úgy tűnik, ezt a problémát javították, de a játék áttekintése ezt nem tudja megerősíteni.

Csomagként, Sötét odaadás egy lenyűgöző indie, amely elképesztően többet tesz a Soulslike formulán, mint nagyobb költségvetésű társai. Szemet gyönyörködtető és kifizetődően nehéz az elejétől a végéig, a játék öröm játszani és elsajátítani. Sötét odaadás vannak problémák, de a kisebbek meglehetősen könnyen megbocsáthatók, ha figyelembe vesszük a Hibernian Workshop méretét. A Soulslike készítésének felügyelete azonban megspórolja az olyan burkolt narratív élményeket, A műfaj nagyot alkotott, és csalódás, hogy érzékelhetően eltompítja a játék egyébként lenyűgöző látványát. hatás.

Sötét odaadás jelenleg PC-re érhető el, és 2019 végén jelenik meg PlayStation 4-re és Nintendo Switchre. A Screen Rant Steam kódot kapott ehhez a felülvizsgálathoz.