Guillermo Andrades és Lucía Prieto: Temtem 1.0 interjú

click fraud protection

Guillermo Andrades és Lucía Prieto leülnek a Screen Ranttel, hogy megvitassák a Temtem 1.0 elindítását.

Jól vagy nem, Temtem egy olyan játék, amelyet mindig egymás mellett mérnek majd olyan szörnyeket gyűjtő óriásokkal, mint Pokémon. Ez az az ár, amelyet az innovatív műfaj a belépőért fizet, és gyakran pusztító vagy elsöprő tud lenni. TemtemA korai hozzáférés időszaka bebizonyosodott, hogy a leírók egyike sem vonatkozik a szörnygyűjtés elbűvölő, izgalmas felfogására, és most elhagyja az Early Access 1.0-s verzióját.

Az ismeretleneknek, Temtem egy szörnygyűjtő játék amely lehetővé teszi a játékosoknak, hogy edzenek és harcoljanak különböző lényekkel. A Crema Games fejlesztő két éve finomítja a jól bevált formulát, és az eredmény egy megbízható bejegyzés lett. abba a műfajba, amely az idő múlásával egyre jobb lett, még akkor is, ha a játékosok csúcsa az első EA óta eltelt években csökkent. hónapok. Az 1.0 bevezetésével és egy csomó olyan funkcióval, amelyek elkerülhetetlenül visszahúzzák a játékosokat, Screen Rant leült a Crema játékigazgatójával, Guillermo Andrades-szal. és Lucía Prieto közösségi menedzser, hogy megvitassák, mit jelent a játék elindítása, a jövője, és hogyan befolyásolták a játékosok a fejlődését a korai játék során. Hozzáférés.

A Temtem Early Access időszakát a robbanásszerű kezdet jellemezte, amikor az embereket izgalomba kezdte a lénygyűjtési márka. Mit tanult a csapat az első hetekben? Valamikor elsöprő volt, vagy jobban megfelelt az elvárásoknak?

Guillermo Andrades: Nagyon, nagyon elsöprő. Az indulás előtt belső közvélemény-kutatást végeztünk, és a csapatból senki sem érte el a hozzánk beszerzett felhasználók számát. Szóval ez váratlanul ért minket. Az egyik legelső dolog, amit megtanultunk, hogy fokoznunk kell az ügyfélszolgálatunkat, ezért csak a Néhány nappal az indulás után új csapattagot veszünk fel, hogy ezt egy jobb és elkötelezettebb módon kezelje út.

A Temtem 1.0 nagy előrelépést jelent. Az Early Access két év után miért volt ez a megfelelő időpont az induláshoz?

Guillermo Andrades: Mindig is volt elképzelésünk arról, hogy milyennek kell lennie a Temtem 1.0-nak, és több év után végre elértük ezt a pontot. Annak ellenére, hogy a Temtem még többet nőtt, mint amire számítottunk, most már rendelkezik minden olyan funkcióval, amiről úgy gondoljuk, hogy rendelkeznie kell a játék teljes élményéhez.

Temtemnek van egy csatabérlete, ami a műfajt tekintve talán kicsit váratlan. Milyen hosszú távú tervei vannak a csapatnak, hogy megbizonyosodjon arról, hogy ez olyan dolog, ami iránt érdeklődnek a játékosok?

Guillermo Andrades: A battle pass és a jövő évadainak támogatása mellett továbbra is vannak olyan funkciók és tartalmak, amelyeket be akarunk építeni a Temtembe. Olyan dolgok, mint a Temtem Showdown (csataszimulátor PVP-hez), az Arcade Bar (arcade gyűjtemény minijátékok) vagy akár a harmadik és egyben utolsó Mythical Temtem, amely egy teljesen új zónát tartalmaz majd Fedezd fel. Szeretnénk a játék versenyképességére is összpontosítani, ami számunkra az egyik kulcsfontosságú eleme. Nemrég felvettünk egy új tagot, hogy segítsen nekünk ebben, és jelenleg is tervezünk és dolgozunk a Crema által rendezett, pénzdíjas versenyeken, hogy megfelelően kezdhessünk egy versenyképes színteret.

Milyen tevékenységek várhatók Tamer's Islanden, amelyek segítenek bővíteni a játékosok kínálatát? Ez az első lépés a Temtemben elérhető játékmódok szélesítése érdekében?

Lucía Prieto: A Tamer’s Paradise az ismételhető, szórakoztató végjátékokra összpontosít. Kicsit nagyobb kihívást jelentenek, mint bármi jelenleg a játékban, és a legtöbbjük csavarral érkezik. A nulláról felépíteni egy csapatot, és minden csata után újra kell alakítani, a végtelen harcig, a hetente változó bónuszokat és a korlátozásokat szem előtt tartva… Vannak olyan tevékenységek, ahol a játékosok maguk módosíthatják a beállításokat, hogy fokozzák a kihívást, és még új kamerát is kínálnak nézőpontok. Annyi új tartalom van, hogy biztosak vagyunk benne, hogy ez kibővíti az új és a régi játékosok lehetőségeit.

Volt-e olyan játékos visszajelzés, amelyről a csapat úgy érzi, hogy különösen nagy hatással volt arra, hogy a Temtem 1.0 milyen lesz?

Lucía Prieto: Nehéz egyetlen visszajelzésre bontani, különösen, ha olyan sok visszajelzést vettek figyelembe. Mindig elmeséljük, hogy a csapat egy része utálta a horgászminijátékokat, és a játékosok visszajelzései miatt mégis eljutott a Temtembe. Ettől eltekintve a legtöbbet emlegetett ötlet az volt, hogy a Temtem időnként túlságosan durva volt, és hogy egyes funkciók belépési korlátai túl magasak voltak. Az 1.0-val érkező sok változás nagymértékben hozzájárul a funkciókhoz való hozzáférés megkönnyítéséhez, így minden játékosnak lehetősége nyílik élvezhetik a játék bármely aspektusát, amit a legjobban szeretnek, és így a Temtem kevésbé kemény, mint eredetileg tervezett.

A Temtem korai hozzáférése nyilvánvalóan elég hosszadalmas volt. Mit tanult a csapat a játékosok hosszú távú érdeklődésének fenntartásáról ezalatt az idő alatt?

Guillermo Andrades: Eredetileg úgy képzeltük el az Early Access-t, hogy a kampányt fejezetekben adjuk ki, miközben szinte minden végjátéki tevékenységet a végére hagytunk. A játékosok korai visszajelzései azonban nagyon egyértelműek voltak, hogy szeretnének valamit csinálni, amíg várnak a kampányt, így az általunk tervezett tevékenységek egy részét korábbi időpontra kellett áthelyeznünk, és ezek alapján újakat kellett létrehoznunk Visszacsatolás. Ennek kezelése és az összes olyan „extra” tevékenység létrehozása, amelyeket nem terveztünk, a Temtem gyártási folyamatának egyik legnagyobb kihívása volt, de megérte, mert a játék most sokkal vonzóbb, és sok eszközt tartalmaz, így minden felhasználótípus képes lesz kapcsolatba lépni legalább néhány őket..

Hogyan néz ki Temtem "tökéletes" jövője egy-két év múlva az indulás után? Mi a végcél a Temtemhez hasonlóval?

Guillermo Andrades: Nagyon elégedettek vagyunk a Temtem jelenlegi helyzetével, úgy gondoljuk, hogy ez messze meghaladja a játékkal kapcsolatos elképzelésünket, és nem hisszük el, hogy sikerült elérnünk ezt a pontot. A tökéletes jövőről való gondolkodás most bonyolult, mert annyira a tökéletes 1.0-ás bevezetésre koncentrálunk. Ahogy korábban röviden beszéltem, ez még nem a vége, mert még mindig sok dolog van hátra, így remélem, hogy a Temtem jövője egy még jobb és teljesebb játék lesz, amit mindenki élvezhet.

Temtem 1.0 szeptember 6-án érhető el Nintendo Switchen, PC-n, PlayStation 5-ön és Xbox Series X/S-en.