Jeonghee Jin és Jaehee Kim a Black Desert Online Reggeli Fény földjén

click fraud protection

A népszerű MMORPG Black Desert Online mögött két elme az új, koreai témájú kiegészítő Land of the Morning Light megalkotásáról beszélget.

2014-es megjelenése óta az MMORPG Black Desert Online hatóköre és tartalma exponenciálisan nőtt, és számos új osztályt, területet és élményt adott a játékosok számára. A játék a Pearl Abyss fejlesztőtől származik, aki számos további kalandjátékot is tervez, mint pl. DokeV és Bíbor sivatag. Bár a cím számos jelentős kiegészítést kapott az évek során, Black Desert Onlinelegújabb bővítése A reggeli fény földje az egyik legegyedibb a játékban.

A reggeli fény földje egy teljesen új régiót hoz Black Desert Online a koreai folklór és a Joseon-dinasztia ihlette. A bővítmény valós helyszínekből és történelemből merít, hogy narratívabb élményt nyújtson, nyolc különböző történetet elmondva 15 fejezetben. Ezek mind a játék új főnökei köré épülnek, amelyek felváltják a tipikus szörny zónákat A reggeli fény földje. Mindegyik hagyományos koreai történetek ötvözete, amelyek egybefonódnak, és a játékosok a történeten kívül is átvehetik őket az új, kompetitív Boss Blitz móddal.

Screen Rant interjút készített a Pearl Abyss America vezérigazgatójával, Jeonghee Jinnel és e-mail interjút a film ügyvezető producerével. Black Desert Online Jaehee Kim, hogy megvitassák az új bővítés mögött meghúzódó inspirációkat, az ilyen bonyolult kiegészítéssel járó kihívásokat, és azt, hogy mit várnak a legjobban a játékosok felfedezésétől A reggeli fény földje.

Jeonghee Jin A Reggeli Fény Földjén

Screen Rant: Először is szívesen hallanék egy kicsit az együttműködési folyamatról. A demóban megemlítették, hogy több mint 20 koreai intézménnyel dolgoztatok együtt a történelmi pontosság és hasonló dolgok érdekében.

Jeonghee Jin: Igen, sok különböző szervezettel dolgoztunk együtt azért, hogy ezt a nagyon koreai tartalmat a legjobb verzióban tudjunk létrehozni, hogy valóban képviselhessük őket a játékban. És biztosak akartunk lenni abban, hogy ne hagyatkozzunk arra, amit tudunk és amire emlékszünk; meg akartuk győződni arról, hogy a szakértők is megerősítik: "Ó, ez valóban a legjobban tükrözi azt, amit tudnak." Tulajdonképpen elhiszem valahogy az új DokeV címünkkel kezdődött, mert az egyik közelgő címünk, a DokeV is igazából az egyik koreai nép ihlette. meséket.

Amíg ezen a címen dolgoztunk, elkezdtünk dolgozni ezekkel a szervezetekkel, hogy beszéljünk néhány dologról, és akkor jutott az ötlet: nagyon szerettem volna egy kicsit több koreai cuccot is vinni a Black Desertbe, és szorosan együtt akartam velük dolgozni, hogy megbizonyosodjunk róla, jobb. Nem igazán csinálunk olyasmit, ami olyan, mint egy kis koreai, ezért úgy gondolom, hogy az együttműködés nagyon hasznos volt. Nemcsak sok betekintést és tájékoztatást adtak nekünk arról, hogyan csináljuk a dolgokat, hanem abban is sokat segítettek, hogyan kommunikáljunk ezzel kapcsolatban, például marketing és PR téren.

Például, tudod, a Koreai Turisztikai Szervezet, valójában nagyon izgatottak voltak a munkától velünk, mert sok gyönyörű koreai tájat mutatunk be a Reggeli Fény új földjén vidék. Imádták. Valószínűleg láttad az előzetesben, hogy megmutatjuk a tényleges koreai tájat és helyszíneket, azokat a játékon belüli helyeket, amelyeket valójában létrehoztunk. hasonlítanak ezekre, és valójában nagyon szerették volna Koreát népszerűsíteni a Land of the Morning Light régión keresztül fekete színben Sivatag. Volt egy nagy pop-up üzletünk Szöulban, Koreában. Ez volt valójában a Koreai Turisztikai Szervezet rendezvénytere; övék ez a nagy tér, ahol általában csak a koreai kultúrát mutatják be, vagy néha rendezvényeket szerveznek K-pop, amolyan kulturális rendezvények is, és arra késztették, hogy ezt a teret csak a Land of the Morning népszerűsítésére használjuk. Fény. Bizonyos értelemben Koreát turisztikai célpontként is népszerűsíti.

Úgy gondolom, hogy Korea mint ország manapság kulturális vagy tartalomközpontként is nagy reflektorfénybe kerül, ahogyan sok K-pop-rajongó és K-dráma-rajongó próbál ellátogatni Koreába manapság. Szóval szerintem az időzítés is megfelelő volt az ilyen típusú együttműködéshez. Egy kis ötlettel kezdtük, hogyan tudnánk Koreát megfelelően és széleskörűen képviselni a játékban, majd végül sokat dolgoztunk marketingkampányokon. Dolgoztunk egy videoklipen is, ahol egy koreai tradicionális énekes énekel egy dalt The Land of Morning Light háttérrel. Azt hiszem, a végeredmény nagyon jól sikerült, hogy ezekkel az emberekkel együtt dolgoztam sok szórakoztató ötlettel.

A prezentációban észrevettem, hogy sok szó esett valamiféle fordulatokról vagy bizonyos dolgoktól való eltávolodásról, legyen szó arról, hogy inkább narratív fókuszra vagy nemlineáris történetmesélésre, vagy akár arra, hogy a jelenetek most hogyan változnak harc. Tudnál beszélni egy kicsit azokról a célokról, amelyeket kitűztek erre az új terjeszkedésre, és mi késztette őket?

Jeonghee Jin: Úgy gondolom, hogy mindig arra koncentráltunk, hogy valami újat hozzunk létre. Azt hiszem, ez az, amiért nagyon keményen próbálkoztunk az elmúlt néhány évben; néhány példa a The Eternal Winter expansion és az Abyss One: Magnus. Igyekeztünk több új funkciót bevezetni, vagy valami olyat építeni, ami jobban működik a játékosok számára, és ehhez a Land of the Morning Light kiegészítőhöz nagyon szerettünk volna új dolgokat kipróbálni. És néhány játékos mindig azt kérdezte tőlünk: "Hé, tudnád egy kicsit érdekesebbé tenni a történetet? Azt hiszem, már most is remek sztorik állnak a háttérben, de ez nem tűnik ki túl jól."

Vagy akár a Boss Blitz esetében, amelyet ezúttal bemutatunk, azt hiszem, csak újat akartunk létrehozni olyan funkciókat vagy egy kicsit fejlettebb funkciókat, amelyeket játékosaink valóban látni szeretnének játszma, meccs. Tehát ezek olyanok, mint egy kicsit több hangsúly a narratívákon és a nemlineáris történetmesélésen, vagy akár egy kicsit más a főnöki harcokkal és mechanizmusokkal; Azt hiszem, ezek azok, amelyekről úgy gondoljuk, hogy játékosaink szívesen játszanának a játékban. Úgy gondoltuk, hogy ezzel az új nagy bővítéssel kipróbálhatjuk ezeket a dolgokat, és kapunk egy nagy csomagot, és ajándékba adjuk a játékosainknak – és remélem, sikerülni fog.

A jövőben úgy látja, hogy ragaszkodni fog a nemlineáris történetmeséléshez és a nagyobb narratív fókuszhoz?

Jeonghee Jin: Nem vagyok biztos ebben, de azt hiszem, ezúttal megpróbáljuk megnézni, hogyan működik. És határozottan, ha a játékosaink szeretik ezt az irányt, akkor egészen biztos vagyok benne, hogy a fejlesztőim többet fognak próbálkozni ebben az irányban. Azt hiszem, nagyon érzékenyek voltunk arra, hogy miről beszélnek a játékosok, csak nehéz, mert minden játékosnak más a hangja. Nem csak egy papírjuk van, amelyen ez áll: "Hé, ezt akarjuk." [nevet]

Van néhány nagyon extrém PVE játékos, van néhány kezdő, van néhány életművelő. Szerintem minden játékosnak más a hangja itt-ott, ezért nagyon nehéz megtalálni a megfelelő egyensúlyt és olyat adni, amit mindenki szeret. De azt hiszem, valójában ezzel próbálkozunk; nagyon szeretjük hallani, mit akarnak a játékosok és mire van szükségük, és hogy megtaláljuk a legjobb irányt a következő frissítéshez.

És említetted Boss Blitz-et, ez egy másik hatalmas része ennek a terjeszkedésnek. Hogyan jött ez először egy nagy új módra?

Jeonghee Jin: Igen, nem hiszem, hogy én vagyok a legalkalmasabb arra, hogy beszéljek arról, hogyan kezdődött, mert ezek közül sok valószínűleg sokszor meg lett beszélve a fejlesztőkkel, majd valamikor azt mondták: "Hé, próbáljuk meg ezt." De szerintem sok PvP játékosunk van, akik nagyon szeretik a versenyszerű játékot, és tényleg úgy gondoljuk, hogy vigyáznunk kell azokra a versenyképes játékosokra. jobb. Még a Boss Blitz számára sem PvP, de úgy gondolom, hogy bizonyos értelemben nagyobb versenyképességet és olyan embereket is ösztönözhet, akik csak próbálkoznak, miután az egyik főnök harcol a másikkal.

Azt hiszem, ez arra fogja ösztönözni őket, hogy próbálkozzanak a nehezebbekkel, és próbálják ki a határukat. Vannak hetente változó ranglistánk, és úgy gondolom, hogy ez arra ösztönzi a játékosokat, hogy csiszolják a képességeiket és tegyenek újra és újra csak azért, hogy lássák, mennyire jobbak, és élvezik a versenyt a többi játékossal ebben út. Szóval azt hiszem, ez csak az egyik dolog, amit meg akartunk tenni, hogy törődjünk azokkal a játékosokkal, akik ilyen típusú tartalmat szeretnének.

És a jövőben a Boss Blitz-zel több főnököt is láthatsz majd?

Jeonghee Jin: Én sem tudom megmondani. [Nevet] Van egy ötletem, de nem tudom, hogy megoszthatnám-e. <

A meglévő főnökök kiválasztása mögött meghúzódó kreatív folyamatot illetően beszélhetne egy kicsit arról, hogy mi az? A folklór olyan volt, mint, és volt-e olyan, aminek a folytatása talán eszébe jutott, de ez egy okból nem volt megvalósítható a játékban. egy másik?

Jeonghee Jin: Igen, erre is a tervezőink tudnak a legjobban válaszolni. De egészen biztos vagyok benne, hogy azt hallottam, hogy a koreai folklórból annyi különböző figurán mentek keresztül, és megpróbáltak néhányat kombinálni, hogy érdekes történetet alkossanak. Tehát nem veszünk mindent úgy, mint a koreai folklórból, mivel ez unalmas; masszírozzuk őket, hogy alkossunk valamit, ami igazán jól tud működni a Fekete sivatagban található Reggeli Fény földjén.

Szóval azt hiszem, valójában annyi különböző figurán, szörnyen és különböző dolgon mentek keresztül ezekből a történetekből, majd elkészítettük saját kreatív fekete sivatagi történetszálainkat a Land of the Morningben Fény. Biztos vagyok benne, hogy sok mindent átvizsgáltak, és sok időt kellett tölteniük azzal, hogy felvegyék azt, ami szerintük a legérdekesebb lesz, és amit a játékosaink is imádni fognak. Én is nagyon ismerem ezeket a főnököket; Csak néhányat nem ismerek nagyon, de nagyon érdekel, hogy többet megtudjak róluk, mert mindegyiknek nagyon egyedi története és háttere van, és én is szeretnék többet megtudni róluk.

Érdeklődnék, hogy van-e kedvenc főnököd az ismerősök közül?

Jeonghee Jin: Igazából nincs kedvencem, csak egy dolog, de a Mudang tetszett, Bari. Nagyon érdekes. Kicsit ijesztő, mert az összes mudangi hölgy ijesztő számomra; hogyan csinálnak olyan dolgokat, amihez hasonló érzés: "Úristen, úgy érzem, egy japán horrorfilmet nézek." De ez valahogy tetszett, egy kis lélektani horrorfilm érzés. Szóval ez tetszik, és az összes többi is – mindegyik egyedi.

Mit gondol, mivel lepi meg a legjobban a játékosokat ezen az új kiegészítőn?

Jeonghee Jin: Azt hiszem, és remélem, meg fognak lepődni, amikor látják, hogy ez a nagyon koreai tartalom milyen jól illeszkedik a létező fekete sivatag világába, ami teljesen nyugati érzés. Lefogadom, hogy meglepődnek, amikor látják ezeket az új és különböző funkciókat, amelyekből az előző verzióban nem volt sok. Szóval tudod, a dolgok, amiket az imént említettél, mint például egy új főnök és Boss Blitz, és a narratívákra összpontosítanak. Ezek azok a dolgok, amelyeket az emberek egy része jobban keresett, de valószínűleg nem tudtuk a legjobb módon kínálni a Black Desert előző verziójában.

Azt hiszem, a The Land of the Morning Light-ban sok új dolgot is kipróbálunk, például vágójeleneteket, és nagyon más érzés lesz, de szerintem ennek kellene lennie. A koreai objektívben a Land of the Morning Light dolgokra koncentráltunk; ez a koreai kultúra, ez a koreai Joseon-dinasztia csapata, de valójában nem csak a koreai dolgokról van szó. Ez inkább egy új objektív behozataláról szól, és nagyon koreai kinézetű dolgokkal akartuk lefedni.

De a nap végén tudjuk, hogy játékosaink további játékfunkciókat, történeteket és egy kicsit többet is keresnek technikai fejlesztések, és valójában mindezt a Land of the Morning Light-ba helyeztük, és egészen biztos vagyok benne, hogy játékosaink meglepődött. Ez nem csak egy új föld, amely Koreára emlékeztet, hanem sok új változás is, és remélhetőleg nagyon szórakoztatónak találják a játékot.

Ez a terület olyan hatalmas, hogy nagyon nagy vállalkozás lehetett feltérképezni és az egész területet az alapoktól kezdve felépíteni. Milyen volt ez nektek srácok?

Jeonghee Jin: Azt hiszem, hogy őszinte legyek, nagyon sok munka. [nevet] Nem igazán programozok, nem rajzolok dolgokat. El sem tudom képzelni, hogyan működik csapatunk egy hatalmas frissítésben ilyen rövid időn belül. Valójában már egy ideje bejelentettük A reggeli fény földjét, ha emlékszel, tavaly decemberben jelentettük be először; akkor már hónapok teltek el, hogy valóban elkezdtek dolgozni ezen az új régión. Koreában pedig március végén jelent meg. Nagyon nagy sebesség, ahogyan ezen a nagy tartalomon és hatalmas területen dolgozhatnak sok új dologgal, amit mi hoztunk létre. Szóval szerintem ez egy igazán elképesztő munka, hogy ilyen rövid idő alatt hogyan tudnak mindent nagyon harmonikusan működni. Rengeteg munka, de nagyon boldogok, hogy behozzák ezeket az új funkciókat, amelyek játékosainkat is boldoggá teszik.

Ahogy mondtad, nem igazán vagy olyan, mint a programozási oldalon, így a kihívások szempontjából lehet, hogy nem ismered annyira a végét. De kíváncsi vagyok a te szemszögedből, hogy mik a legnagyobb akadályok, amivel ez a játék igazán nagy kiegészítője lett?

Jeonghee Jin: Azt hiszem, ez valószínűleg nem csak a The Land of the Morning Light-ra vonatkozik, hanem az összes nagy frissítésre, amin dolgoztunk, és dolgozni fogunk a Black Desert esetében is. Valójában sokat használom ezt a hasonlatot, de úgy gondolom, hogy az MMORPG és az élő kiszolgálású MMORPG-k valójában nagyon hasonlítanak ahhoz, hogy igazán jó zenét készítsenek egy zenekaron keresztül. Nagyon sokféle hangszer létezik – van csellód, brácsád, sok vonós hangszered van, és zongorák és szimbólumok is vannak, és nagyon sok különböző dolognak kell működnie egy zenén együtt. És van egy zeneszerző, aki mindenkit arra a zenére összpontosít.

De még akkor is, ha az adott hangszerhez a legjobb előadók vannak, ha egy személy egy kicsit furcsa hangot ad ki, akkor azt fogod érezni, "Ó, mi volt a hang?" Vagy ha nem pontosan ugyanabban az ütemben mennek, akkor kicsit furcsán fogsz hallani zene. Szóval nagyon nehéz – még a legjobb előadókkal, a legjobb hangszeresekkel is nagyon nehéz lesz a munka. adjon szép hangot együtt az elejétől a végéig, mert tényleg mindenkinek jó harmóniában kell lennie egészen a vége.

Szerintem az MMORPG nagyon kifinomult – ez egy nagyon nagy játék, rengeteg akció van a játékban, ami folyamatosan történik. Szerintem ez egy nagyon kemény munka, de ha minden együtt jól működik, mint a művészeti szekcióban, a programozás, zene és hangzás – minden harmonikusan fog működni, csak hogy egyetlen nagyszerű frissítés legyen együtt. Az emberek úgy érzik: "Ó, remélem, ez tényleg jól fog sikerülni." Ha valami elromlik, akkor a játékosok látni fogják, nem? Még a zene is sokat befolyásol, még egy kis technikai probléma is befolyásolja a játékélményt. Ha a grafika nem elég jó, akkor az emberek látni fogják.

Szóval úgy gondolom, hogy minden komponenst a lehető legjobb módon kell játszanunk. Nagyon nehéz feladat, ezért sok kihívást látok itt-ott. De mindig nagyon büszke vagyok arra, amit kínálunk, mert tudom, milyen nehéz. És tudom, hogy néha előfordulnak hibák és problémák a játékban, de ez egy nagyon komplett játék, aminek itt-ott olyan sokféle összetevője van; és folyamatosan fejlődünk, folyamatosan javítjuk a dolgokat. Remélem, játékosaink értékelik ezt az erőfeszítést. Tudom, hogy vannak problémáink, de mindig igyekszünk javítani és kijavítani ezeket.

Mire vár a legjobban a játékosok reakciója?

Jeonghee Jin: Ahogy röviden említettem, egészen biztos vagyok benne, hogy ezt menőnek fogják tartani. De ezen felül, remélem, kellemesen meglepődnek, amikor látják, hogy valóban mennyi pluszt próbáltunk a Reggeli fény földjébe beletenni, mint valami újat – eddig nem tettünk eleget. A narratív fókusz és a nemlineáris játékmenet, az új Boss Blitz, valamint sok népmese, amelyek valóban érdekesek. Ahhoz, hogy ne csak a gyönyörű tájról és a kulturális dolgokról tanuljanak, érdemes egy kicsit többet is megtudniuk. Remélem, igazán élvezni fogják ezeket az újdonságokat, amiket a Reggeli Fény földjébe adtunk, és remélem, nagyon kellemesen meglepődnek, amikor mindezt együtt látják.

Igen, azt akartam kérdezni, hogy szerinted ez az új kiegészítő inspirálhat néhány játékost arra, hogy mélyre ássák magukat a koreai történelemben vagy a koreai folklórban?

Jeonghee Jin: Igen, remélem. Úgy gondolom, hogy lesznek olyan játékosok, akik valóban többet akarnak tanulni ezekről, mert még számomra is vannak igazán érdekes történetek, és valójában sosem tanultam eleget. Szóval úgy gondolom, hogy ez egy igazán jó lehetőség azoknak a játékosoknak, akik nem gondoltak vagy nem tanultak a koreai kultúráról, történelemről vagy néhány, az országból érkező sztoriról. Szerintem ez egy nagyon jó lehetőség lesz. Valójában rengeteg információval rendelkezünk, amelyeket fel fogunk tenni a webhelyre, hogy az emberek megtalálják További részletek arról, hogy az egyes főnökök miről szólnak, és mire épülnek az adott történetek küldetésvonalak. Remélem, érdekesnek és szórakoztatónak találják a koreai kultúra, történelem és folklórok megismerését.

Miért választották ezt az időszakot? Csak azért, mert ez volt a leghosszabb ideig működő dinasztia?

Jeonghee Jin: Igen, azt hiszem, ez a legrégebben működő dinasztia, és a modern koreai kulturális örökség nagy része is a Joseon-dinasztiából származik. Azelőtt az ország megosztott volt, sok háborúval, és egyes királyságok egyesültek. De azt hiszem, amikor a koreai emberek a történelemre gondolnak, a leghosszabb szakasz, ahová visszamehet, a Joseon-dinasztia kezdete.

Természetesen Korea egy olyan ország, amelynek nagyon-nagyon hosszú története van - több mint 5000 éves -, de a Joseon-dinasztia előtt nem sok részletet tudunk meg. De a Joseon-dinasztiában sok olyan dolog történt, amely a modern koreai kultúrát is érintette. Szerintem sok koreai dráma is ezért választotta ezt a korszakot.

Van még valami, amit szeretnél a játékosoktól tudni erről a bővítésről?

Jeonghee Jin: Először is nagyon remélem, hogy játékosaink szeretik ezt a tartalmat. Emellett azok a játékosok, akik egy kicsit elszakadtak a Black Deserttől, vagy ezúttal szeretnék kipróbálni a Black Desert újdonságait, nagyon egyedinek és érdekesnek találják. Azt is szeretném megemlíteni, hogy csodálatos látni, hogyan valósítottuk meg ezt. Mert tudom, hogy néhány koreai játék megpróbált valamilyen koreai kulturális dolgot vagy koreai ruhát bevinni a játékba, de ez óriási erőfeszítés. Mintha ez egy nagy lencse, nagy régió, amely pontosan hasonlít a koreai Joseon-dinasztiára. Nagyon sok munka, nem igazán tudom tovább hangsúlyozni. [nevet]

Szerintem ez nagyon fontos számunkra, különösen az olyan MMORPG-k esetében, mint a Black Desert, amelyek általában egy középkori európai fantáziavilágban játszódnak. Azt hiszem, korábban, amikor a koreai vállalatok globálissá akartak válni, el kellett kerülnünk a koreai dolgokat mert általában az MMORPG-k ilyenek: "Te vagy az egyik lovag, aki a szörnyeteggel harcol." Nagyon eurocentrikus világ. És ez csak egyfajta Bibliánk volt – nem volt más lehetőség, és valóban ezt az irányt kell követnünk, hogy a játék vonzó legyen a globális közönség számára. De hét-nyolc évnyi Black Desert szolgálat után, azt hiszem, eljutottunk arra a pontra, ahol végre azt gondoltuk, hogy játékosaink most már készen állnak arra, hogy több változatosságot fogadjanak el.

Annyi szórakoztató, érdekes történet és folklór létezik a koreai Joseon-dinasztiában, miért nem próbálunk ki valami újat? És most véget ért ez a nagy terjeszkedés, és nagyon izgatott vagyok. Nagyon remélem, hogy játékosaink értékelik ezt az erőfeszítést, és ez nem olyan, hogy "Mi szeretjük Koreát, ti is szeretitek Koreát, muszáj mutatnunk nektek valami koreaiat." Ez nem ilyen egyszerű; sok erőfeszítés és megbeszélés volt alatta, és valóban sok különböző csapattal, szervezettel kellett megbeszélnünk.

Sok vita volt arról, hogyan lehet erről kommunikálni, hogyan lehet ezt lokalizálni, ha egy helyi legenda nem volt könnyű. Néhány régi koreai szót még nem is találtunk a megfelelő angol szónak, és az almákat az almákba fordítjuk. Nagyszerű utazás volt eddig. Nagyon remélem, hogy játékosaink – akár tökéletesek, akár nem a központjukban – remélem, élvezik ezt az új egzotikus koreai régiót, amely sokkal több újdonságot is hoz a játékmenetükbe.

Jaehee Kim A Reggeli Fény Földjén

Screen Rant: Ez a Black Desert eddigi egyik legambiciózusabb bővítése, hatalmas új régióval. Honnan jött először a Joseon-dinasztia által ihletett terület ötlete?

Jaehee Kim: A fejlesztés előtt a A reggeli fény földje, Black Desert Online már bemutatott több keleti karaktert, köztük Musát, Maehwát, Nindzsát, Kunoicsit, Csatárt, Mysticet és Lahnt. Ez inspirált, hogy elképzeljem azt a napot, amikor megoszthatom a kalandorokkal az ősi otthonuk, a Kelet gazdag elbeszélését. Amikor elhatároztuk, hogy életre keltjük ezt a mesét a játékon belül, gondosan kiválasztottuk az általunk ismert témát és hátteret, így biztosak lehettünk abban, hogy jól tudjuk fejleszteni.

Az új kiegészítő minden főnöke a koreai folklórból merít, és mindegyik néhány különböző történet ötvözete. Hogyan döntötte el a csapat, hogy mely meséket akarja szerepeltetni? Voltak olyan főnökötletek, amelyeket leselejteztek, mert nem volt megvalósítható a játékban való átültetésük?

Jaehee Kim: A főnöknek lenyűgözőnek és mindenekelőtt gyönyörűnek kellett lennie. Stúdiónk művészcsapata sokféle főnökötletet javasolt, és a legtöbbet kiválasztották. Mindegyik főnököt a megfelelő tulajdonságaik figyelembevételével fejlesztették ki, mivel mindegyiküknek világos háttértörténete volt. Míg Black Desert Online sok szörnyeteg van, arra törekedtünk, hogy amikor csak lehetséges, ne használjuk ugyanazt a szörnyet. Ez kihívásokkal teli feladat volt, de több éven át felhalmozódott erőfeszítéseink lehetővé tették számunkra, hogy új, különálló főnököket hozzunk létre.

Tudom, hogy a bővítés érdekében a csapat több mint 20 koreai székhelyű intézménnyel működött együtt a maximális pontosság és részletesség biztosítása érdekében. Beszélnél egy kicsit arról, hogy milyen volt ez az együttműködési folyamat?

Jaehee Kim: A konkrét építészeti struktúrák és természeti tájak bevonásának megvitatásával kezdtük. A reggeli fény földje. Kutatásokat végeztünk, hogy azonosítsuk és megvizsgáljuk az épületek és tájak tényleges elhelyezkedését, amelyek inspirációként szolgálhatnak. Nem álltunk meg itt, és azon dolgoztunk, hogy lehetőséget biztosítsunk a globális kalandorok számára, hogy elmerülhessenek Korea gazdag hagyományaiban és kultúrájában.

Ebben a folyamatban olyan ügynökségekkel működtünk együtt, mint a Kulturális Örökségvédelmi Igazgatóság és a Nemzeti Kulturális Örökség Múzeum és a Kulturális Minisztérium alá tartozó egyéb illetékes ügynökségek és idegenforgalom. Együttműködésükkel 3D-s modelleket készítettünk az ország különböző régióiból származó kulturális örökség helyszíneiről és turisztikai célpontjairól, amelyeket beépítettünk a játékba. Az összetett részleteket igénylő részeknél kamerákat használtunk, hogy több felvételt készítsünk 360 fokos elforgatás közben, így biztosítva a pontos további fényképezést. A távoli elemek, például az elérhetetlen háztetők vagy sziklák esetében drónokat használtunk a távoli filmezéshez, a részletek megörökítésére. Egyes esetekben közvetlen szkennelést végeztünk a helyszínekről, más esetekben a Kulturális Örökségvédelmi Igazgatóság adatait használtuk fel.

Melyek voltak a legnagyobb kihívások a bővítés során?

Jaehee Kim: Az volt a kérdés, hogyan lehet megkülönböztetni a meglévő régióktól. Black Desert Online egy olyan játék, amely soha nem áll meg, és folyamatosan új kihívásokat keres. Amikor létrehoztuk a bővítést Az örök tél hegye és újrakészítettük a Balenosokat, a tervezési célunk az volt, hogy egy teljes értékű történetet támogassunk, és új területeket mutassunk be az új felhasználók számára. Ezenkívül a Magnus A frissítés áthelyezte a hangsúlyt a tipikus küldetésekről és a vadászatról a mechanika-központú játékmenetre.

Hosszas megfontolás után eltávolítottuk az ismétlődő vadászelemeket, amelyeket hagyományosan új régiókhoz adtak, és helyette kifejlesztettük a „Boss Blitz”-et. A játékosok mostantól saját tempójukban élvezhetik a főnökökkel vívott csatákat, és heti rendszerességgel kaphatnak jutalmakat.

Egy új, vadászterület nélküli régió kialakítása új kihívás volt számunkra, és bizonytalanok voltunk, hogy a kalandorok értékelni fogják-e. Rengeteg erőfeszítést fektettünk a fejlesztésbe. Szerencsére koreai kalandoraink nagyon elégedettek voltak vele. Úgy gondoljuk, hogy a globális kalandorok is élvezni fogják ezt a tartalmat.

Van kedvenc új főnököd a bővítésben?

Jaehee Kim: Bár minden főnök igazán vonzó, ha csak egyet kellene választanom, az Gumiho, a kilencfarkú Róka lenne. Kilenc farkú legendás lényként a Gumiho egy jól ismert keleti mitológiai lény, amelyet a globális kalandorok viszonylag jól ismernek. Gumihónk egyik pozitívuma mindenekelőtt a szépsége. Haha. Amikor stúdiónk koncepcióművészeti csapata először mutatta be Gumiho emberi formáját, mindenki el volt ragadtatva, és felkiáltott: "Ez az!" Mindent megtettünk annak érdekében, hogy magával ragadó karakterré tegyük.

Különösen a kilencfarkú róka híres szörnyeteg Keleten, kis eltérésekkel a különböző országok között. A koreai folklórban a Gumihóról ismert, hogy emberré alakul át, hogy elcsábítsa az embereket, végül megeszi a májukat. Ez a szempont a Korea hegyvidéki domborzatával rendelkező régiók sajátosságait tükrözi, ahol gyakoriak a vadon élő állatok által okozott balesetek. A kilencfarkú róka be Black Desert Online tükrözi ezeket az egyedi regionális sajátosságokat is.

A Land of the Morning Light is sokkal nagyobb narratív fókuszt kap, mint a korábbi bővítések. Mi ihlette ezt a fordulatot, és látod-e, hogy a jövőbeni bővítések folytatják ezt a történetmesélés-központúbb stílust?

Jaehee Kim: Black Desert Online tovább erősíti történetmesélését, biztosítva a kalandozók számára, hogy teljesen elmerüljenek a Black Desert világában, és folytassák a játékot. A létrehozása a Az örök tél hegye és a fent leírt Balenos ezt tükrözi. A történetek benne A reggeli fény földje ugyanennek a megközelítésnek a kiterjesztése.

Bár ezt a megközelítést a jövőben is folytatjuk, az alkalmazott módszerek változhatnak. Black Desert Online egy olyan játék, amely soha nem áll meg az új kihívások felé, és ez új narratívákkal bővül majd. Arra törekszünk, hogy túllépjünk a puszta párbeszédeken és a jeleneteken, és új ötleteket fogunk követni, és különböző módokon kísérletezni fogunk annak érdekében, hogy a jövőben még vonzóbb történeteket közvetítsünk a kalandorok számára.

Szerinted a Boss Blitz hogyan fogja megváltoztatni a rajongók játékát?

Jaehee Kim: Minden tőlünk telhetőt megtettünk annak érdekében, hogy egy izgalmas, új játékélményt fejlesszünk ki, amely túlmutat az ismétlődő vadászatokon, lehetővé téve a játékosoknak, hogy stratégiát alakítsanak ki és legyőzzék a főnöki mintákat. A fő küldetéseken keresztül A reggeli fény földje, a játékosok lehetőséget kapnak arra, hogy elmélyüljenek saját történetükben, és jobban elmerüljenek a főnökök elleni csatákban.

A Boss Blitz azonban olyan tartalomként szolgál, amely bemutatja a játékosok karakterének fejlesztésének és a harc élvezetének alternatív módjait. Black Desert Online. A karaktered fejlesztésének leggyorsabb és leghatékonyabb módja továbbra is a vadászat lesz a meglévő régiókban, és ezt a jövőben is fenntartjuk.

Mire vár a legjobban a játékosok reakciója az új kiegészítőben?

Jaehee Kim: Miután elmerültem A reggeli fény földje, reméljük, hogy felkiált majd: "Ez egy teljesen szórakoztató élmény és egy izgalmas kaland volt!"

És ha vágyat éreztél arra, hogy felfedezd a valódi úti célokat A reggeli fény földje Koreában ez annyi örömöt okozna nekünk.

Forrás: Black Desert Online/YouTube

A A reggeli fény földje A bővítmény már elérhető a lejátszáshoz Black Desert OnlinePC-re, a konzolok a tervek szerint később kapják meg a frissítést.