Gustavo Steinberg Interjú: Brazil NAGY Fesztivál

click fraud protection

A BIG Festival alapítója és ügyvezető igazgatója, Gustavo Steinberg csatlakozik a Screen Ranthez, hogy Dél-Amerika egyik legnagyobb játékproblémájáról csevegjen.

A Brazil Nemzetközi Játékfesztivál rövidítése tovább nő. Az idei konferencián több mint 50 000 résztvevő volt, fogyasztóktól befolyásolókig, fejlesztőktől kiadókig, művészektől írókig, és minden, ami a kettő között van, mindezt a Sao Paul Expo-n gyűjtötték össze Latin-Amerika egyik legnagyobb játékrendezvényére, amelyet hagyományosan úgy hívnak. "NAGY."

A BIG szerény kezdetei azóta egy többnapos fesztivállá bővültek, amely a nemzetközi videojáték-tér gyakorlatilag minden területét megcélozza. Ez azt jelenti, hogy első pillantásra ugyanolyan figyelmet fordítanak a játszható, kiadatlan játékállomásokra és a vállalati standokra, mint üzletfejlesztési szekciótermek és eSport színpadok, cosplayerekkel, iskolásokkal, influencerekkel és rajongókkal a világ minden sarkában az ellenérv.

Screen Rant Idén csatlakozott ehhez a csoporthoz, a BIG meghívásával a konferenciára izgalmas lehetőséget kínál arra, hogy találkozzon Brazília kezdő indie fejlesztőivel, és fedezze fel a játék kínálatát Latin-Amerika legnagyobb nemzetében. A fesztivál helyzetének megértéséhez pedig kulcsfontosságú, hogy Gustavo Steinbergtől, a BIG alapítójától és ügyvezető igazgatójától hallhatunk róla.

Steinberg a filmiparból származik – animációs filmje Tito és a madarak 2018-ban adták ki – és rengeteg átmenetet talál a videojátékok fejlesztésének bonyolultságában. Screen Rant hálás, hogy beszélhet Gustavo Steinberggel a 2023-as BIG Fesztiválon, ezért kérjük, olvasson tovább, hogy halljon az éves díjak, udvarlás a kiadók bemutatkozásairól, és arról, hogy a COVID utáni tervezés hogyan vonzotta befolyásosok hullámait a kongresszusra padló.

Ha teheti, kérem, meséljen egy kicsit arról, hogyan jött létre a BIG. Jelenleg a 11. éve tart, és úgy érzem, hogy ez egy lenyűgöző bemutató pillanatnyilag egy kiállításon, de milyenek voltak az első évek?

Gustavo Steinberg: Nos, egy szobában kezdődött, nem tudom, talán tízszer akkora, mint ez a szoba. A Kép és Hang Múzeumában. Nagyon szép hely, de szuper kicsi. Így már az első kiadásban [túl] kicsi lett.

A helyzet az, hogy a filmekből származom, a filmiparból. Jómagam filmes vagyok. Nem tudom, használhatom-e a jelen időt, mert soha nem tudhatod, mikor készíted el a következő filmet, de mivel a filmipar tagja vagyok, tudom, hogy milyen fontosak a fesztiválok. És már rövidfilmes fesztiválok partnere voltam, és az Atari generációhoz tartozom, így tudtam, hogy végül minden a játékokhoz fog konvergálni. Arra gondoltam, nem igazán van játékfesztivál a régióban.

Így hát elkezdtem kutatni, és olyan emberekkel beszélgetni, akik megértették a játékokat és a fejlesztőket, és így tovább. Aztán két különböző forrásból merítettük az ihletet: az IGF-től, San Francisco-tól, és volt egy másik nagyon szép fesztivál Brazíliában, az Anim néven! Az Arte, ami egy animációs fesztivál. És nagyon fontos esemény volt az animációs iparág megteremtése Brazíliában.

Összekevertük a két fogalmat, mert ellentétben az IGF-fel, amely a játékfejlesztő világ közepén található, mi a sarokban vagyunk, messze délen. Amikor elkezdtük, [talán] 20 stúdió működött Brazíliában, szóval tényleg jó szakembereket kellett bevonnunk, és elindítani egy jelenetet. Gyorsan előre 11 év… nézd meg.

Úgy tűnik, a brazil szcéna a BIG körül formálódik?

Gustavo Steinberg: Kicsit elbizakodottság ezt állítani, de azok, akik játékokat akartak fejleszteni, a BIG-en kezdtek találkozni, az biztos. Olyan volt, mint egy csomópont, amely összehozta az embereket. És persze ekkor kezdett bővülni a jelenet. Ez nem csak BIG [itt], de szerintem a BIG nagy szerepet játszott ebben.

Hogyan változott az út során?

Gustavo Steinberg: Az alapstruktúra továbbra is ugyanaz. Megvan a B2B terület, van az indie játékok fesztiválja, és van egy B2C területünk, ahol az emberek játszhatnak. A különbség az, hogy tavaly – vagy talán a Covid óta – láttuk, hogy van elég érettség ahhoz, hogy nem az AAA-kat [kiadókat], hanem a nagyobb kiadókat is elhozzuk.

Mindig is volt fogyasztói műsorunk. Annak ellenére, hogy az elején szuper, szuper indie volt, a különbség az, hogy az indie már nem az indie. Az indie játékok és az AAA és az indie játékok közötti különbség valójában a költségvetés különbsége; igazából nem a játék koncepciójáról van szó. Szóval ez a fal, ami korábban megosztotta, hogy mi az indie és mi nem az, már nem olyan egyértelmű, hogy a nagy kiadók nagyon érdeklődnek itt, meg az Epic srácok. Most van az Epic Brazil, és nagyon érdekli őket, hogy beszéljenek a fejlesztőkkel, behozzák őket, meg ilyesmi. Tehát a szerkezet nem változott, az iparág sokat változott.

Ez egyfajta fogadás volt, amit meg kellett kötnünk, visszatérve a fesztiválok fontosságához a digitális térben, ha van digitális áruja. Ami értéket teremt, az a hiány, nem? Kezdetben kevés volt a játék, mert szuper magas volt a léce a játékok fejlesztéséhez. Most már nem [ilyen], szóval meg kell találni a jókat az összes létező játék között.

Idén 700 játék érkezett hozzánk a világ minden tájáról, és 110 játékot választottunk ki, amelyek versenyben vannak, valamint 38 játékot, amelyek a nem kompetitív szekció részei, azaz a Brazil Panorama. Ezekre a játékokra fektetjük a hangsúlyt és a figyelmet. A szerkezet ugyanaz, de ezek a játékok mást jelentenek manapság, ha érted, mire gondolok.

Mert a játékokat PlayStation, Xbox, Epic, Nintendo, Capcom [átveheti]. Lehet választani… akkor már nem indie… igaz? Vagy azok?

Ez a kérdés. Dupla A játékok?

Arra gondolok itt, mint a BIG nemzetközi látogatójaként, hogy vajon milyen a nemzetközi jelenlét? Vannak itt észak-amerikaiak? Sokféle emberrel próbáltunk beszélni, és megtudni, a hozzám hasonló újságírókon kívül, akik azért jöttek, hogy tudósítsanak a konferenciáról. Mit üzennél az érdeklődő nemzetközi látogatóknak a jövő évi BIG-en való részvételről?

Gustavo Steinberg: Amit szoktam mondani a kiadóknak: pénzt pazarolsz, ha nem jössz le, mert Latin-Amerika valóban a fejlődés központja, és az emberek helyesen ébrednek rá erre a tényre Most. Kicsit késve, de még mindig sok lehetőség van, és a legtöbb külföldről érkező látogató az a fejlesztő, aki lehetőségek keresése, akár már elkészült játékokban, akár szolgáltatásokban, akár stúdióvásárlásban, vagy ilyesmiben dolog.

Utólag is megadhatom a statisztikát, de ha összehasonlítja [ őket] a tavalyival, akkor ez többnyire, mondom, 30-35% Észak-Amerika, 30-35% Európa, a többi pedig Ázsia és a többi ország. világ.

A latin-amerikaiakat kivéve. Sok latin-amerikai van itt, aki elad, nem vásárol. Ők eladók, nem vevők.

Azért hoztak ide, hogy fedezzem, de azt is láttam, hogy a BIG akkora, mint amilyen jelenleg a nemzetközi látogatók és különösen az észak-amerikaiak célpontja. Még nem találkoztam személyesen sok észak-amerikaival, akik pusztán rajongóként, pusztán látogatóként vannak itt. Hogyan tudnál idehozni az ilyen embereket? Hogyan lehetne ezt „dél-amerikai PAX” típusú dolognak minősíteni?

Gustavo Steinberg: Mi vagyunk a legnagyobb dolog a déli féltekén. Ilyenek vagyunk. Úgy értem, van BGS [Brasil Game Show], ami egy nagy fogyasztói show. Az ipart és az alkotást tekintve azonban nem lehet megszerezni [az itt látható nagy] számú címet. És nem csak latin-amerikaiak, hanem valóban nemzetköziek.

Ha nem tévedek, több mint 50 országban vannak játékaink. A 110 játékból 50 új kiadás. Tehát az emberek itt adják ki a játékaikat. És volt egy nagyon érdekes esetünk, tegnap megjelent az Atari első világkiadása. Itt adtak ki két címet.

Kísértetház és Quantum: Újratöltve.

Gustavo Steinberg: És azt mondták: „Ó, de kiadjuk ott?” Én pedig azt mondtam: „Ó, meg tudod csinálni az E3-on... Ó! Nem, nem teheted.

Rendben. Úgy értem, ez igaz. Ez igaz.

Gustavo Steinberg: Ha megnézzük az E3 körüli naptárat, akkor ott van a Summer Games Fest, ami egy másik szerkezet. De most mi vagyunk a legnagyobb dolog a naptárban, más ízzel. Mert itt sok alkotót láthatsz egy olyan régióból, amely még mindig fejlődik és fejlődik.

Jobb! Izgalmas. Izgalmas a BIG-ben sétálni és ezt látni.

Gustavo Steinberg: Sokat terjeszkedünk a fogyasztói terület felé, mert a B2B rész elég jól bevált. Még nem sok külföldi látogatónk van, ha Latin-Amerikán kívülről számolunk, de Latin-Amerikából elég sok van. Többnyire továbbra is brazilok, de Sao Paulóból is, ami nagyon fontos.

A helyzet az, hogy a kezdetektől fogva arra törekedtünk, hogy egy nemzetközi show-t összeállítsunk. És ismerjük a világban elfoglalt helyzetünket, így minden egyszerre van lefordítva. A Covid óta mindent online közvetítenek, tehát – nem mindent, de a három szakaszból egy az időt streameljük, és itt van a másik színpad, az ellenséget a Twitch-en közvetítik, ezek be vannak kapcsolva Youtube. Tehát minden megvan, és angolul is megjelent.

Szívesen hozzáadnánk a spanyolt is, de olyan drága a szinkrontolmácsolás.

Igazán?

Gustavo Steinberg: Ha választanod kell egyet, akkor az angolt válaszd, mert ez a nemzetközi nyelv.

Ah, ennek van értelme.

Előretekintve, van-e lehetséges jövőbeli együttműködés, amelyre számít?

Gustavo Steinberg: Ó, igen! Sok. További kiadókat keresünk. Úgy értem, sok kiadónk van már. A B2B oldal, a legtöbb egyébként itt van, de van néhány… nem említem őket név szerint.

Oké. Van egy nagy, ami mindig rossz, de eljutunk oda. Vannak nagyon fontos márkák, amelyekkel együttműködtünk, és még mindig dolgozunk, mint például a Discord. Be akarjuk vinni őket.

Azt hiszem, ahogy mi felépítettük, ha látja, ott van a Világpanoráma. A Világpanoráma az első lépés a kiadók számára, hogy betekintést nyerjenek. Verseny [is] van – beadják a játékokat, mi kiválasztjuk a legjobbakat –, majd ma este nemzetközi zsűri és díjátadó. Aztán ott van a Világpanoráma, ami amolyan meghívásos. Beszélünk a kiadókkal, és azt mondjuk: vannak új vagy friss kiadványai? Aztán felnevelik őket, és csak a felszerelést és némi adót kell fizetniük. De mindent mi strukturálunk, és ez az első lépés.

Például a Nintendo tavaly a World Panorama része volt, most pedig saját standjuk van. Ugyanez a helyzet az Epic-kel, a Warnerrel és a Soedescóval. Növelni akarjuk a nagy kiadók jelenlétét, és azt mondom nekik, folyamatosan mondom nekik, hogy nem kell sok pénzt kiadni a standon. Csak jó címeket kell hoznod, mert ez az egész. Ez nem olyan, hogy „Ó, feldobok egy ötemeletes [bódéval] és ilyesmivel.” Csak hozd a játékokat! A meccsek fontosak, ez a legfontosabb.

Agresszíven fogunk növekedni a fogyasztói tér felé, de meg akarjuk tartani az indie hangulatot – vagyis ez egy rendezvény bármilyen alkotónak. Lehetnek befolyásolók, lehetnek játékfejlesztők, lehetnek biz fejlesztők, de ez az alkotóknak szól. Lehetsz csak egy játékos, és szenvedélyes is lehetsz. Olyan emberekkel beszélgetsz, akik játékokat készítenek. Még a kiadói fülkék is, ott vannak az alkotók, új címeket hoznak, ott a biznisz-fejlesztő beszél. Azt hiszem, a legközelebbi dolog – persze ez megint egy kicsit elbizakodott –, de a legközelebbi dolog hasonló szerkezettel kapcsolatban a Gamescom. Mert náluk van B2B és B2C is, ellentétben a GDC-vel, ami csak B2B.

Hasonlít a Gamescomhoz, de egy kicsit más, mert mi az esemény középpontjában a fesztivál áll, és ez továbbra is az lesz. Mert új címeket, új játékokat akarunk, hogy lehetőséget teremtsünk az új fejlesztőknek. Nem játékokat fejlesztek, hanem tartalmakat, és tudom, milyen nehéz, és nagyon szeretnék minél több helyet létrehozni. Az idén leginkább az tölt el, hogy végre sikerült szponzorokat hozni, és megvették az ötletet, hogy ide kell jönniük, hogy több teret teremtsenek a fejlesztőknek.

Például az egyik nagy szponzorunknak – a Banco do Brasilnak, a Brazil Banknak – ott van a színpada. Ha megnézzük a menetrendet, az egyik szakasz a Banco do Brasil nevet viseli. Miért? Mert bemutatják nyitóterüket a brazil alkotóknak, a brazil fejlesztőknek, hogy bemutassák a fesztiválra kiválasztott játékaikat. És otthagynak tíz állomást, ahol a játék körül van, és az emberek játszhatnak és beszélgethetnek a bent lévő csapatokkal.

Valójában egy funkciót készítünk az egyik játékon. Találkoztam néhány sráccal, akiknek volt egy nagyszerű UDO címük, amelyen egy szolgáltatást futtatunk, és a Banco do Brasil-ről beszéltek, és arról, hogy sok diákjátékot szponzorálnak. Ezek a fejlesztők frissen fejezték be az egyetemet, és most készítik első teljes játékukat.

Ez elvezet egy olyan kérdéshez, amely a brazil játék növekedése előtt álló akadályokkal kapcsolatos. Számomra úgy tűnik, hogy jelenleg nagy a támogatás a játékszektorban. Tegnap azonban beszéltem néhány mexikóvárosi játékfejlesztővel, akik a fejlesztők előtt álló kihívásokról beszéltek. Megemlítették, hogy a kormány nagyon játékellenes, és úgy véli, hogy a játék túl erőszakos, vagy erőszakossá teszi az embereket, ezért küzdenek ezzel a megbélyegzettséggel, hogy finanszírozást kapjanak.

Csak abból, hogy itt beszélek az emberekkel, úgy érzem, Brazíliában ez nem így van. Úgy tűnik, hogy a nemzet nagyon támogatja a szerencsejáték-mozgalmat és általában véve az iparágat. Ezt tapasztaltad? És ha igen, mi akadályozza a növekedést?

Gustavo Steinberg: Nos, sok akadály van. Volt például egy kongresszusunk közvetlenül a BIG megnyitása előtt, sok kormányzati képviselővel, hogy megpróbáljuk koordinálni őket tevékenységeikben, és megpróbálni bemutatni más országok sikertörténeteit, milyen más országokat tette.

Ez egy nagyon bürokratikus ország. Úgy értem, azt hiszem, bizonyos értelemben minden ország nagyon bürokratikus. De néhányuk igazodik ahhoz, hogy valami történjen, és ezt itt kell megtennünk. A BIG Fesztivál, a Fejlesztők Egyesülete, kormány segítsége nélkül is eljuthatunk egy bizonyos pontig. És nagyon sok segítségünk van bizonyos intézményektől.

Például az ApexBrasil (a brazil Kereskedelmi és Befektetési Ügynökség) nélkülözhetetlen. Mert van egy nonstop programjuk nyolc-kilenc éve, ami támogatja a BIG-et, és támogatja, hogy titeket, és a biznisz-fejlesztőket is behozzák.

Szóval ez valami nagyon fontos volt, hogy az emberek eljöjjenek ide, és lássák: „Ó, ez a hely létezik! Tele van játékfejlesztőkkel!'

Fontos pillanat volt, amikor nagyon régen úgy döntöttünk, hogy nem csak Brazíliáért teszünk, hanem az összes többi [országért]. Mert már így is nehéz rávenni őket, hogy jöjjenek le ide… ​​nem őket. Te! Hogy lejöjjetek ide. És ha hét különböző országba kellene jönnie, annak semmi értelme.

Tehát visszatérve az eredeti kérdésedre, a szerkezet hasonló, de természetesen sok különböző dolgot adtunk hozzá. Talán nyolc vagy kilenc éve adtuk hozzá a legjobb latin-amerikai játék díjat. Aztán elkezdtünk különböző díjakat adni, attól függően, hogy hány játékot kapunk.

Nálunk a sokszínűség jut. Már hét éve megvan, nem tudom? Mert kezdtük látni, hogy sok játék beszél ilyen témákról, és arra gondoltunk, hogy ó, van ott valami, és csináljuk meg.

Hozzáadtunk más dolgokat is. Idén a BIG Artists-szel próbálkozunk. Nagyon kicsi, mert szerintem az emberek még nem értették meg. De így kezdjük a dolgokat, nem?

Mesélj a BIG Artists-ről.

Gustavo Steinberg: A BIG Artists az, hogy a stúdiók azt mondták: „Több művészre van szükségünk a műsorba.” És arra gondoltam, nos, csináljunk egy Művészek sikátorát, mint a Comic-Con. Azért is, mert most közös vállalkozásunk van az Omelete&Co-val. Nem tudom, ismered-e ezt. Az Omelet&Co az a cég, amely a CCXP-t szervezi, amely a világ legnagyobb képregénykonferenciája. Ezen a helyszínen játszódik, de ennek ötszöröse. Olyan, hatalmas. Ez nagyobb, mint San Diegóé. Ez elképesztő. Tehát sok támogatást kapunk tőlük sok különböző dologban.

De mi mást csináltunk. Ha összehasonlítjuk a képregényes konvenciókkal, sok művész rajzol eredeti IP-címet, ez itt egy kicsit rossz.

Úgy értem, az Egyesült Államokban mind ezt csinálják. Minden művész ezt csinálja.

Gustavo Steinberg: Igen. De itt, a játékoknál ez egy kicsit más. Van Nintendo ajándékom, ott vannak. Aztán meglátják Mirát, és azt mondják: "Mi a franc??"

Tehát úgy döntöttünk, hogy olyan lesz, mint egy művészek sikátora, de csak eredeti műalkotások számára. Így az általuk küldött eszközök, a játékuk és minden más alapján kiválasztottuk őket, majd létrehoztunk egy teret, ahol megmutathatják őket, és eladhatják eredeti alkotásaikat. Így arra számítunk, hogy egyre több előadót hozunk, mert a játékstúdióknak jó előadókra van szükségük.

Szóval minden csak kering. Mert akkor a stúdiók meglátják őket, esetleg felveszik majd őket.

Gustavo Steinberg: Elkezdtünk valami olyat is csinálni, amit BIG Jobsnak hívnak, [ahol] megteremtjük a teret a stúdióknak a portfóliók megtekintésére. Idén társasjátékokat próbálunk ki, mert ez egy rés. De tudod, ha növekedni akarunk, azt akarjuk, hogy az összes rést ide jöjjön, és együtt csináljuk, igaz? És sok a keresztezés.

Szenvedélyes vagyok a társasjátékok iránt, nagyon jól tud működni, és minden játék valamivel kezdődik papíron. Sok különböző réteget hozunk ugyanabba a koncepcióba, mint amilyenben először voltunk.

De számos kihívással kell szembenézni – visszatérve a kérdésedre – a jó és egészséges kapcsolat megteremtése a befektetők és a játékcégek között. Ez a következő lépés, amiről gondoskodnom kell. Nagyon sokféle kihívás van.

Győződjön meg arról, hogy az itteni fejlesztők készek beszélni a kiadók bizniszfejlesztőivel. Mert pár éve láttuk, hogy – akit felvesznek a fesztiválra, az kap belépőt a B2B találkozókra –, aztán kezdtük látni, hogy a legtöbben nem veszik igénybe a belépőt. Elkezdtem kutatni, hogy miért.

Szociális szorongás?

Gustavo Steinberg: Nem, nincs igazán eladójuk. Aztán elkezdtem online tanfolyamokat készíteni az Abra Games-szel és az ApexBrasil-lal közösen. Jason Della Rocca online webináriumot tartott a BIG előtt az embereknek, hogy felkészítsék őket, [megtanulják], hogyan készítsenek prezentációt és hasonló dolgokat.

Tehát sok mindenre igyekszünk gondoskodni. Természetesen nem tudunk mindegyikről gondoskodni, de sok mindenre odafigyelünk. Ez egy nagyon szilárd iparág, de még mindig nagyon törékeny, bizonyos értelemben a hasonló szuper-indie srácok miatt, akik most próbálják elérni.

A kihívások a következők: pénzt hozni, kiadókat, jó párkeresést, és a fejlesztőket felkészíteni, és új fejlesztőket szerezni. Igyekszünk sokféle dolgot egyszerre kezelni.

Ön kezeli a független játékok gyorsrandevúzását. Ez az, amit csinálsz.

Gustavo Steinberg: Igen, alapvetően. És emellett van egy programunk az állami iskolákkal.

Igen! Tegnap láttuk, hogy délután nagy gyerekcsoportok jöttek-mentek be az ajtókon.

Gustavo Steinberg: A B2B emberei panaszkodtak [erről], mert kisebb volt a helyszín. Aztán azt mondod: 'Jaj, mit keresnek itt ezek a gyerekek?' De aztán elmagyaráztam mindenkinek, hogy csak csütörtökön és pénteken jöhetnek, mert akkor megvan a szállítás. Hétvégén nem tudnak szállítani. Szóval hozom őket, és üresebb is, így több embert tudok hozni.

Körülbelül 3000 diákot hoztunk, sokan közülük nagyon szegények. Korábban, amikor még kisebb volt, vezetett túrát tartottunk nekik, mondván: „Ó, ez a játék itt van, mert Most beszédet mondunk, amikor leszállnak a buszról, és azt mondjuk: „Ó, ez történik itt. Ez nem csak játékok, hanem alkotás, ez fejlesztés is.

És persze a legtöbben csak játszanak.

Igen. Én ezt tenném.

Gustavo Steinberg: És ez fontos, mert – és tavaly óta látom, hogy ez megtörténik – a Nintendóra, a PlayStationre és az Xboxra mennek. És akkor azt mondják: oké, mi van még? Aztán elkezdenek játszani az indie játékokkal. Azt mondják: „Mi? Ez nagyon jó!'

Egy másik dolog, ami miatt néhány biznisz-fejlesztő nyomást gyakorol rám: miért nyitottak az ülések mindenki számára. És úgy gondolom, hogy igen, értem az álláspontodat, hogy talán tarthatnánk néhány zárt ülést, ezek szuper technikaiak. De soha nem tudhatod, hogy a srác ott hátul, aki az iskolából jön, oda fog-e ülni. Mert a legtöbb ember, amikor a játékkarrierre gondol itt, Brazíliában, az eSportra gondol.

Ó, valóban?

Gustavo Steinberg: Igen. Nem tudják, hogy ez létezik.

Ez egyedülálló kihívásnak tűnik, tájékoztatni őket ezekről a lehetőségekről.

Gustavo Steinberg: Ez az, amit Latin-Amerikában nem látni, csak összességében. Nem tudják.

Szóval, az egész beállítás itt, sok különböző dolog van, például a brazil panoráma. A fejlesztőket a pult mögött hagyjuk… oké, ez olcsóbb. Nem kell számítógépet telepítenem, de nem ez [az ok]. Ez azért van, mert az emberek [közvetlenül] beszélhetnek ezekkel a srácokkal. Kicsit nyersek a versenyben résztvevő emberekhez képest. A versenyen résztvevők én telepítem [és kezelem] a játékaikat, hogy felhasználhassák a B2B jegyüket és a kiadóknak szánt pályát. De továbbra is drukkolunk, és azt mondjuk a kiadóknak: „Gyere, játssz a Brazil Panorama játékokkal is.” És ezek közül a játékok közül sokat már kiválasztottak a kiadók.

Tegnap beszéltem egy felderítővel a furgonon. Csak azért jön ide, hogy cuccot keressen.

Gustavo Steinberg: Szóval! Működik. Vannak kihívások, de működik.

Melyek azok a marketingszempontok, amelyek inkább a műsor fogyasztói oldalára összpontosítanak? Mit tettél másként, hogy izgalmassá tedd és több játékost vonzzon? A Twitch partnerség most több influencert hoz, vagy ezt már tavaly elkezdted?

Gustavo Steinberg: A Covid előtt egyáltalán nem figyeltünk az influencerekre. Aztán a Covid miatt minden online volt, így muszáj volt. Ez szuper okos volt. És nagyon kellemes meglepetés volt számunkra, amikor megtudtuk, hogy az influencereknek tetszett a műsor. Már részt vettek; nem mindegyik, de sokan már nagyon jól ismerték a műsort. Amikor elkezdtük meghívni őket, olyan volt, hogy bumm.

Tavaly, ami a Covid után az első kiadás volt – természetesen rengeteg influencerünk volt az interneten –, de a Covid utáni első kiadásban már volt partnerprogramunk a fesztivállal. Jegyet adunk, belépést egy VIP alkotói lounge-ba, amely csak számukra elérhető. Korai hozzáférést biztosítunk. Úgy kezeljük őket, mint a sajtót, tehát korai hozzáférést biztosítunk a játékokhoz, a játékokhoz, amelyekhez hozzáférést tudunk adni.

Tavaly 300 partner influencerünk volt. Az utolsó szám, amit tegnap láttam, 1600 volt idén.

Ez a növekedés.

Gustavo Steinberg: Mindet megkaptuk. És a tervek szerint még Donato, a latin-amerikai nagy influencer is eljön. Foci közben eltörte a karját, de mégis idejött. Tehát vannak venezuelaiak, kolumbiaiak, minden befolyásoló. Nem sok, de néhány latin-amerikai érkezik, és mind azt mondták: „Ó, igen!” Szóval ez egy fontos rész.

De ismét arra a dologra megyek vissza, amit a Banco do Brasilról mondtam. A Twitch azért van itt, hogy hálózati élményt teremtsen a streamelőik számára, és ezt szeretem. Imádom, mert ugyanaz a hangulata az előadásnak. Ez nem egy híresség show. Ez a teremtésről, a fejlődésről szól.

Aztán persze itt van az összes streamer is, szuperhíresek. Miért nem helyezzük a találkozást és üdvözlést a Twitch színpad, a Twitch stand elé? És van még egy találkozásunk az alkotók társalgójában. Szerintem minden összejön. Egy hely, ahol a rajongók eljöhetnek, és találkozhatnak kedvenc befolyásolóikkal. Remélem, meg tudom tartani azt a hangulatot, amink van. Harcolni fogok ezért. Mert ez egy olyan műsor, ahol az influencerek körbejárhatnak.

Mit értesz, és nem kell mobbingnak lenni?

Gustavo: Igen.