Maggie Robertson arról, hogy Orin The Red "mindig próbálja tesztelni a játékos határait" a BG3-ban

click fraud protection

Maggie Robertson megvitatja Orin the Red szerepét a Baldur's Gate 3-ban, korábbi Lady Dimitrescu szerepét és a játékelbeszélések erkölcsi kétértelműségét.

Baldur kapuja 3 már régóta, végül megérkezett ebben a hónapban több mint két évtizeddel a sorozat utolsó bejegyzésének megjelenése után. A Várbörtönök és Sárkányok-alapú RPG-t a Larian Studios fejlesztette és adta ki, amely arról ismert, hogy létrehozta a Istenség franchise. A cím először 2020-ban jelent meg a korai hozzáférésben, és az idő múlásával egyre szélesebb körű narratívákat tartalmazott, felfedezés és a végső kiadásban látható karakteropciók, amelyek oly sokak körében slágerré tették a játékot játékosok.

A leadott hang Baldur kapuja 3 meglehetősen lenyűgöző, olyan színészekkel, mint PókemberJ.K. Simmons, Detroit: Legyél emberréNeil Newbon és Maggie Robertson, aki Lady Dimitrescu szerepét követően vált ismertté. Resident Evil Village. A szerep elnyerte a legjobb teljesítmény díját a 2021-es Game Awards-on, és azóta számos más projektben is részt vett, mint pl.

God of War: Ragnarök és Vissza 4 Vér. Ban ben Baldur kapuja 3 Robertson játssza Orin the Red-t, aki vitathatatlanul a játék gonosz triumvirátusának legfélelmetesebb tagja.

Screen Rant leült Maggie Robertsonnal, hogy megvitassák Orin the Red szerepét, személyes történetét a játékkal és a gazemberek történeteinek elmesélésének fontosságát.

Screen Rant: Azt olvastam egy interjúban, hogy amikor Lady Dimitrescu karakterként való szerepléséhez közelítette meg, említette, hogy egy belső és egy külső ritmus érzetét keltette a karakterben. Arra lennék kíváncsi, hogy te is így közelítetted-e meg Orint, és ha igen, mi volt ez a két ritmus?

Maggie Robertson: A mélyreható színészi kérdésekkel ugrunk be, és imádom; Nem számítottam rá, hogy azonnal ilyen mélyre süllyedünk. Úgy gondolom, hogy az egyes karakterekhez való hozzáállásom mindegyiknél változik, mert mindegyik karakter nagyon más, és mindig megpróbálom megvizsgálni, mi az egyedi és specifikus ebben a karakterben, szemben másik. Nem tudom, hogy teljesen tudatosan figyeltem-e a ritmusokra; Azt hiszem, ezek valószínűleg tudatalatti dolgok, amelyek mindig eszembe jutnak, amikor a karakter, mert ez nagyon gyors számomra a fizikailag nagyon jellegzetes karakterek létrehozásában gyorsan. Ehelyett azt hiszem, az Orin körül folytatott beszélgetéseim az ő gondolkodási ügyességéről szóltak.

Ez az egyik első dolog, amit észrevettem, amikor először megkaptam a forgatókönyvet, hogy elég gyorsan ugrik gondolatról gondolatra, banán, ahogy egy ugrással eljut A-ból Z-be. Nem „A, B, C”, hanem „A, Z, T, E”. Mindenhol ott van. Így aztán a színészi munkám a következő volt: "Oké, hogyan hozhatom létre azt a kötőszövetet ezek között a gondolatok között?" Ennek eredményeként azt hiszem, kialakult ez a könnyedség nyelvezet, ez a szinte gyermeki játékosság a szöveghasználata körül, ami félelmetes szembeállítás, amikor a szavak, amelyeket valójában mondasz, borzasztóan hátborzongatóak és erőszakos. Ez az igazán gyermeki játék érzése olyan szörnyű dolgok beszédével valóban elég félelmetes.

És így aztán tényleg egy beszélgetés lett belőle, hogy hogyan tudom majd a forgatókönyvet a fejére fordítani és folyamatosan hozzon olyan döntéseket, amelyek hátráltatják a játékost, és fektessen be a kiszámíthatatlanság érzésébe Orinról. Azt hiszem, ettől olyan félelmetes és egyedi, hogy sosem tudhatod, mit fog tenni legközelebb. Azt hiszem, ha a ritmusokról kellene beszélnem neki, akkor azt, hogy van benne enyhe kézügyesség; olyan gyorsan forog. Szóval szerintem elég könnyednek és közvetettnek kellene lennie, de akkor a kettősség – ezek a disszonanciaterületek tedd a karaktereket olyan egyedivé és olyan érdekessé, és ez az, ahol a karakter akkor lakik igazán, amikor rájössz disszonancia. A felszínen nagyon könnyed és rugalmas, de aztán eléggé hajtós, és könyörtelenül törekszik a céljaira. Szóval van egyfajta erős közvetlenség, ez a fajta elkerülhetetlen végzet, amit át fogsz tapasztalni, amikor vele vagy. Szerintem ez az érdekes kettőssége.

Vannak olyan jelenetek, amelyek különösen kifizetődőnek tűnnek, vagy amelyeket nehéz helyreállítani? Tudom, hogy sok olyan dolog van, ami talán spoiler lenne ebben a tekintetben, de általánosabban beszélve.

Maggie Robertson: Ó, ez egy trükkös dolog. Ahogy mondtad, nyilván nem akarok spoilereket kiadni, de maradjunk annyiban, hogy Orin történetszála nagyon elsötétülhet. Mindig igyekszik próbára tenni a játékos határait, úgyhogy szerintem állj készen arra, hogy megtapasztald Orin szörnyűséges atrocitásainak széles skáláját. Azt kell mondanom, hogy számomra azok voltak a szórakoztató jelenetek, amikor a három gazember a Baldur's Gate-ben, a három főgonosz eljutott találkoztam, és láthattam, hogyan hatnak egymásra ezek a karakterek, és mi a különböző szerepük ebben a gonoszságban triász. Mindig vicces látni, hogy ezek a különböző típusú gazemberek – és ez egy másik dolog, ami szerintem érdekes a Baldur's Gate-ben, hogy olyan sokféle gazember létezik; Ketheric Thorm tábornok, Gortash és Orin nagyon különböző karakterek.

Milyen volt együtt dolgozni J.K. Simmons és Jason Isaacs?

Maggie Robertson: Valójában fizikailag nem voltunk együtt; művüket előre felvették. De ami számomra jó volt, az az, hogy mivel már bementek és elvégezték a dolgukat, már a játékon belül is hallhattam a munkájukat. Így aztán amikor a karakterek interakcióba léptek, képes voltam a fejemben hallani a hangjukat, és olyan döntéseket hoztam, mint például: "Rendben, hát ő így játszik, hadd csináld ezt", szóval ez volt az igazán szórakoztató rész. És akkor nyilván csak azért, hogy egy olyan világban élhessek, ahol még jeleneteket is megoszthatok ezzel a két titánnal az iparág teljesen őrült, és ez egy ilyen megtiszteltetés, és számomra személy szerint nagyon izgalmas, szeretem őket.

Az összes érintett szinkronszínészről beszélve korábban Neil Newbonnal dolgoztál együtt Resident Evil Village, milyen volt újra találkozni vele? És tudom, hogy dolgozott egy keveset a rendezési oldalon is, úgyhogy erről szívesen hallanék.

Maggie Robertson: Neil az egyik legkedvesebb emberem az egész világon. Nyilvánvalóan együtt dolgoztunk a Resident Evil-en, és azt hiszem, szó szerint ő volt az első ember, akivel találkoztam besétált a Resident Evil forgatásába, és olyan odaadó és nagylelkű volt az idejével és energiájával napról napra egy. Nyilvánvalóan sok tapasztalata volt a teljesítményrögzítésben, sok rendezést és előadásrögzítést csinál így nagyon a szárnyai alá vett, és olyan segítőkész volt, és azt mondta: "Rendben, ez így működik, ez az, ami eszközök. Szeretnéd együtt próbálni a jeleneteket? Remek, próbáljuk együtt a jeleneteket, írjuk meg a saját sorainkat, győződjünk meg arról, hogy a dolgaink tényleg nagyon szilárdak.”

Olyan nagylelkű ember és nagylelkű színész, akivel jelenetekben dolgozhat; mindig öröm vele lenni bármilyen minőségben. Láthattam őt, miközben a stúdióban dolgoztam a Baldur's Gate-en. Sajnos nem személyesen irányított, de mindenképpen meg kellett ölelnem és a karjaiba ugrani amikor besétált az ajtón, és azt hiszem, részt vett néhány ülésen, amiket közben csináltam ott. Öröm volt vele lenni, és a Baldur's Gate család tagjának lenni.

Ott mindenki olyan kedves és olyan nagylelkű, és ez volt az egyik jellemző az egész élményben számomra, hogy milyen keményen dolgoznak Larian és a PitStop, hogy olyan környezetet teremtsenek, amely valóban elősegíti a közösségi érzést és a művészek közötti együttműködés érzését. Ez nagyon fontos volt számomra, mert egyedül nem lehet művészetet alkotni, ez nem önálló fellépésként történik. Szóval igazán izgalmas, amikor olyan környezetben vagy művésztársaiddal és kreatívokkal, akikkel együtt alkothatsz.

Úgy tűnik, mindenki különösen szenvedélyes. Múlt héten beszéltem Neil-lel a játékon végzett munkájáról, és arról, hogy milyen nagy dicséretben volt része a karakternek, akit játszott, mindenkit a Lariannál. és a PitStop, és neked is, és nem csak ő, hanem általában mindenki hihetetlenül szenvedélyes a projekt iránt, és büszke a projekt.

Maggie Robertson: Igen, és ez az, ami annyira egyedi Larianban, de az is egyedülálló a játékipar egészében, hogy mindenki, aki játékon dolgozik – ők rajongók. Ők nem csak a fejlesztők, hanem a játékok rajongói is. Ugyanúgy lelkes fogyasztók, mint a játékosok és a mi közönségünk. Így ők éppoly izgatottak emiatt, mint bárki más, és nem csak a játékok miatt, amelyeken dolgoznak, hanem azokért is, amelyeken mindenki más is dolgozik.

És konkrétan a Larian Studios, igazán érezhető, hogy mennyi törődést és szívet fektetnek ebbe a játékba. Ott mindenki egy hatalmas - szeretettel - egy hatalmas DnD majom, az OG Baldur's Gates-en játszottak. Így aztán mindenki annyira elkötelezte magát, hogy a legújabb részletet a lehető legcsodálatosabbá, a lehető legtökéletesebbé tegye. Valóban érzékeli ezt a szívet Larianon belül az egész ökoszisztémán az elejétől a végéig. Az ott dolgozók között is olyan hatalmas a tisztelet, hogy tényleg mindenki értékeli a művészi készségeket és azokat a hozzájárulásokat, amelyeket a sajátján kívül mindenki más tehet saját.

Szeretnék hallani egy kicsit a személyes játéktörténetedről a játékosok szemszögéből, nem tudom, mennyire voltál mélyen ebben a világban életed során.

Maggie Robertson: Szégyen! Szégyen rám. [Nevet] Nem, sajnos egyáltalán nem voltam játékos felnőttként. Fiatalabb koromban sokat költözött a családom, és azt hiszem, véletlenül ott maradt egy Nintendo konzol az egyik helyen, ahova költöztünk, így pontosan egy játékom volt. Ez volt az Oroszlánkirály, és ez volt az egyetlen játék, amit valaha is játszottam, amikor ismétlésben voltam. Tehát nem ismerkedtem meg a játékok világával, mielőtt a Resident Evil Village-ben belekerültem volna.

Határozottan azonban nagyon lelkes olvasóként nőttem fel, és túlnyomórészt a fantáziaolvasás birodalmában éltem – Anne McCaffrey, Brandon Sanderson, Patrick Rothfuss, ezek a nagy, nagyszerű írók. És úgy gondolom, hogy a videojátékok általában olyan szép, könnyű és természetes oldallépések számomra, amelyek abból a világból jöttek, mert a világuk annyira felfokozott. Ez egy olyan hosszú formájú narratíva, hogy ezek a karakterek is eléggé felfokozhatók, és átélhetik az érzelmek teljes spektrumát. Szóval színészként nagyon szórakoztató vele játszani, mert igazán kinyújthatod és a határaikra feszegetheted őket.

Mióta dolgozik Resident Evil és az összes többi projekt, ami azóta van, beleásta magát egyáltalán a játékba? Vagy még mindig többnyire csak az értékelő oldalon áll?

Maggie Robertson: [nevet] Határozottan szerető vagyok, határozottan értékelő. Soha nem foglalkoztam a szem-kéz koordinációval, soha nem foglalkoztam ilyen sportokkal, mindig lábsporttal foglalkoztam. [Nevet] Próbáltam Lady in Mercenaries Mode-ban játszani a Resident Evil DLC-vel, ami tavaly októberben jelent meg, és borzasztó volt. Szóval azt hiszem, ez lehet az első és utolsó betörésem a játékok világába. Talán valami sokkal egyszerűbb dologgal kell kezdenem, mint például az Animal Crossing.

Valami kicsit hangulatosabbat.

Maggie Robertson: Igen, kezdjük talán az egészségesebb dolgokkal, mielőtt belevágnánk az igazán mesterkélt, akciódús játékokba. Visszamegyek az Oroszlánkirályhoz. Csak kezdem és fejezem be, ez lesz a teljes játékos karrierem. [nevet]

Hogyan vélekedtél a játékosok Orinra adott reakciójáról? Láttál olyan reakciókat, amelyek különösen a kedvenceid közé tartoznak?

Maggie Robertson: [nevet] Az egész "meg tudom javítani" dolog. Vidám, mulatságos. Szerintem vicces, szerintem elképesztő. Szeretem, hogy azt a tendenciát látjuk, hogy a közönség jobban viszonyul ezekhez a gonosz karakterekhez és jobban együttérz velük, mint hőseinkkel. Nem lep meg, mert olyan világban élünk, amely tele van morális és etikai kétértelműséggel. Így tipikus hőskarakter-struktúránk irreálisabbnak tűnik; nincs egyértelmű, fekete-fehér jó vagy rossz, ez nem tűnik olyan rokonnak. Ehelyett ezeket a karaktereket nézzük, amelyek kicsit összetettebbek, és jobban tükrözik a modern világ összetettségét.

Szerintem nagyon érdekes látni, és történetesen nagyon szerencsés vagyok, hogy két gonosztevőt játszottam most, ahol ez történt. az az eset, amikor a közönség valóban vonzódik hozzájuk, együtt érez velük, és viszonyul a velük kapcsolatos tapasztalataikhoz világ. Majd meglátjuk Orinnal, ha találkozunk vele a játékban, mennyire tart a relativitás. [nevet] Kicsit szadista. De úgy gondolom, hogy a gazemberekben az az egyedülálló, hogy lehetővé teszi a közönség számára, hogy megvizsgálják és megtapasztalják életünk sötétebb oldalait személyiség a biztonságos térben, amely úgy jön létre, hogy saját magunknak ezeket az aspektusait e kitalált szemüvegén keresztül nézzük gazemberek. Talán egy kicsit katartikus ez így.

Van még valami, amiről tudni szeretnéd a játékosokat vagy az olvasókat, akár erről a játékról általában, akár a karakteredről és a projekten végzett munkádról?

Maggie Robertson: Mindenki csodálatos ebben a játékban. Őszintén szólva, a hangjáték lenyűgöző. Mindenki, akit hallottam, annyira lenyűgözött, nagyon megtisztelő, hogy közöttük lehetek. A filmszerűség, a művészi játék szempontjából is lenyűgöző. És szeretem azt a törődést, amit Larian tett azért, hogy ez a játék olyan befogadó legyen. Nagyon büszke vagyok arra, hogy részt vehetek olyan projektekben, amelyek valóban keményen dolgoznak ezen inkluzivitás előmozdításán és a sokszínűség megteremtésén a játékon belül és kívül egyaránt. Szóval azt hiszem, hogy Larian csodálatos, a Baldur's Gate 3 csodálatos, és alig várom, hogy a játékosok maguk is megtapasztalják.

Forrás: Larian Studios/YouTube

Baldur kapuja 3 már elérhető PC-re, és szeptember 6-án jelenik meg PS5-re.