Rosszul játszod a Starfieldet, de ez nem a te hibád

click fraud protection

A Starfield története a Bethesda legjobbja, de a játék történetmesélése tönkreteszi annak érzelmi hatását. Egy lineárisabb szerkezet orvosolhatta volna.

Papíron a történet Starfield a mai napig a leglenyűgözőbb a Bethesda RPG közül, de a játék nyilvánvaló félelme a lineáris elemektől árt a prezentációnak, korlátozva a játékosok érzelmi befektetését. Bármilyen szépirodalom esetében különbség van a történet és a történetmesélés között. A cselekmény Starfield egy ambiciózus űropera, tele fordulatokkal és érzelmes pillanatokkal. Ezek a narratív ütemek nem érnek olyan jól, ahogy kellene, hiszen Starfield kerüli a filmes prezentációt a játékos szabadságának megőrzése érdekében. Tartalmaz egy jó történetet, amit rosszul mondanak el, elhagyva Starfield elpazarolt potenciállal, amit lehetett volna javítani, ha a játék lineárisabb lett volna.

[Figyelem: A következő cikk spoilereket tartalmaz a Starfieldről.]

A játék nyitó szegmensétől kezdve, amikor egy látszólag semmirekellő bányász felfedez egy rejtélyes műtárgyat, megszakad a kapcsolat

Starfield és narratívabb játékokat. Ha gyorsan átadjuk a játékosoknak a karakterük irányítását, ez jó módja annak, hogy bevonzzuk őket a játékba. A játékok legfontosabb eseményeit általában testreszabott jelenetekkel emelik ki, de nem egyszerűen a szabványos játékfelület használatával. Hasonló játékok Red Dead Redemption 2 bőséges lehetőséget kínálnak a játékosok által vezérelt játékmenethez, de azt is tudják, mikor kell filmszerűbb megközelítést alkalmazniuk, bemutatva a sarkalatos pillanatokat egy hollywoodi film bemutatásával. A játékosok lehetőségeinek korlátozása rendben van, ha a történet ezt kívánja, de Starfield ritkán teszi.

A Starfieldnek lineárisabbnak kell lennie, filmes jelenetekkel és megfelelő kameraállásokkal

Azok, akik követik a küldetés fő vonalát, találkozhatnak a "Magas fizetendő ár", egy küldetés, ahol Starfield játékok játékos érzelmekkel a társ megölésével a játékos a legmélyebb köteléket alakította ki. Ez a meggyilkolt szövetséges a későbbiekben a The Emissary valódi kiléteként fog kiderülni, amint egy alternatív univerzum-változat átment az Egységen, és Csillagszülöttként jelent meg. Az érzelmi hullámvasút erősebben érintené, ha a játékosok valóban kötődnének a többi Csillagkép-taghoz, de a játék önmaga ellen dolgozik, így ez kevésbé valószínű. Lehet, hogy a játékosok váltottak néhány beszélgetést, de nem valószínű, hogy valódi kötelék alakulna ki velük Starfield’s szereplői.

Amikor egy játék, mint The Last Of Us 2. rész visszaemlékező jeleneteket tartalmaz, mint például Ellie és Dina tánca, vagy Joel gitározik, elveszi a játékos kontrollját, hogy megfelelően mesélje el a történetét. Ezek a szegmensek előremozdíthatják a történetet, és megfelelően drámai módon mutathatják be, vagy egyszerűen arra kényszeríthetik a játékosokat, hogy időt töltsenek a játék karaktereivel való kötődésre. A videojátékok természetesen más médiumok, mint a filmek vagy televíziós sorozatok, de a modern játékok hatékonyan átfogják a filmek moziszerű bemutatását, hogy a történetet a lehető legjobban mutassák be. Starfield’s vonakodása attól, hogy bármilyen módon korlátozza a játékost, jelentős költséggel jár a történetmesélés szempontjából.

A legjobb élmény érdekében a játékosoknak kell siess Starfield’s New Game Plus és rohannak végig a fő küldetéseken, kizárólag az első nekifutásra. Kevés játékos tapasztalat Starfield így azonban, mert a játék kevés erőfeszítést tesz arra, hogy a játékosokat bármilyen meghatározott irányba terelje. Ez nem teljesen a játékosok hibája, hiszen a Bethesda strukturálhatott volna Starfield filmszerűbb, lineárisabb RPG-élményként, amíg el nem gurulnak a kreditek. A kiterjedt univerzum felfedezése vagy a játék számtalan küldetésvonalába való belemerülés várjon addig, amíg a játékos karakterből csillagszülött lesz. Ez lett volna mindkét világ legjobbja, de Elder Scrolls a precedensek látszólag elsőbbséget élveznek.

A rossz bemutatás miatt nehéz kapcsolatot teremteni Starfield karaktereivel

A jellegzetes Bethesda játékstílus a hatalmas világokról és a játékosvasút hiányáról ismert. Sok játékos több száz órát tölt olyan játékokkal, mint pl Feledés vagy Skyrim és soha ne fejezze be a fő történetszálat. Tekintettel arra, hogy ezekben a játékokban az elsődleges cselekmények kissé képletesek és felejthetőek, ez vitathatatlanul nem nagy veszteség. Starfield túlmutat a Bethesda korábbi munkáin egy igazán lenyűgöző és potenciálisan megindító főtörténettel, de a nyitott végű játékszerkezet változatlan marad, ami visszatartja a történetet. A történet kulcsfontosságú összetevője egy jó RPG-nek, és a legtöbb játékos megbocsáthat egy kis linearitást, ha az javítja az általános élményt.

Egyes játékosok még mindig kötődhetnek hozzá Starfield's NPC cast, de a játék nehezebbé teszi ezt, mint a legtöbb. A kötelező kötődési jelenetek, ahol a hős csendes pillanatokat oszt meg a többi Constellation-taggal, jobbak lennének, mint ők, amikor egy küldetéssor futása közben párbeszédet kiabálnak. A karakterek figyelemért könyörögnek, olyan nyelvezetűek, mint:amikor van egy pillanat”, hangsúlyozva, hogy a játékos szabadon figyelmen kívül hagyhatja őket, és felfedezhet egy élettelen bolygót ásványok után, vagy intézhet megbízásokat egy véletlenszerű NPC-ért. A játékosok kaphatnak megnősült és elvált Starfield, de ezek a kapcsolatok sokkal értelmesebbek lennének, ha megfelelő RPG-bevágó jelenetekkel segítenék őket.

Ha a karakterfejlesztést opcionális mellékküldetésként kezeljük, annak kevésbé lesz értelme Starfield, amint Final Fantasy 16Az a döntése, hogy történetének nagy részét az Active Time Lore rendszerbe helyezte át, ártott a játék világának. A narratív téthez, valamint a világépítésben és a karakterfejlesztésben való részvételhez megfelelő történetmesélés szükséges. Ez néha azt jelenti, hogy a játékosoknak egyszerűen meg kell hallgatniuk egy történetet. Még a leginkább magával ragadó RPG-k sem igényelnek állandó interakciót a játékkal az élmény élvezetéhez. Könnyű elfogadni, hogy vannak olyan szekvenciák, amelyekben logikai in-fiction okokból a választás korlátozott lehet, amíg egy adott válság meg nem oldódik. Lehet, hogy a Bethesda alábecsüli játékosai figyelmét vagy türelmét a nem átugorható jelenetek iránt.

Starfield története jó, de a történetmesélése rossz, minőségi narratíva elherdál

Olyan jól kidolgozott történettel, mint Starfield’s, megérdemli a megfelelő bemutatást. Ha az első átjátszást Starfield inkább a közelmúlthoz hasonlóan kezelték a háború istene játékok, vagy a Horizon Zero Dawn sorozat, a játékosoknak továbbra is sok olyan szegmense lenne, amely lehetővé teszi a szabad felfedezést. A játékmotortól és a különösen drámai pillanatok előre renderelt videolejátszásának interfészétől való elszakadás nem rombolná le a szabadság érzését. A beállított kameraállások használata az NPC-kkel folytatott beszélgetésekhez csak javíthatja az élményt. Végső soron jobb lenne, ha teljesen rákényszerítenék a játékosokat, hogy fejezzék be a fő cselekményt, mielőtt kinyitnák a zsilipeket a felfedezés előtt, mivel így sürgősséget adna a történetnek, amit megérdemel.

A Bethesda pontosan azt nyújtotta, amit rajongótábora elvár Starfield, lényegében Elder Scrolls az űrben, rengeteg zsákmányolandó tárgyakkal és kezelhető teherbírással. A meglepő az, hogy a fejlesztő ezúttal jobban odafigyelt a központi szereposztásra és az elsődleges konfliktusra. Sok játékos szándékosan figyelmen kívül hagyja a fő cselekményt, és egyszerű csomagöszvérként kezeli az NPC szövetségeseit, és a játék semmi sem akadályozza ezt. Egy kis linearitás sokat segíthetne, és azért Starfield, a narratívája ragyogó lenne, ha a Bethesda bízna a játékosokban, hogy a történettel és a karakterekkel éppúgy foglalkozzanak, mint az általa létrehozott univerzum méreteivel.

Forrás: Bethesda Softworks/YouTube