"Senki más nem csinálta a Zero-G-t úgy, ahogyan mi éreztük volna"

click fraud protection

A közelgő Hyenas lövöldözős játék termékigazgatója, Alex Hunnisett a cím szereplőiről, a történetről és a fosztogatás mechanikájáról beszél.

HIÉNÁK egy közelgő hőslövöldözős játék, amely olyan elemeket ötvöz, mint a zéró gravitáció és a poszt-apokaliptikus világ az egyedülálló, új többjátékos élmény érdekében. A játék a Creative Assemblytől és anyavállalatától, a SEGA-tól származik, és a tervek szerint hamarosan béta fázisba lép. A játékosok több különböző hős, a hiénák közül választhatnak, és felhasználhatják őket küldetések során, hogy ellopják a popkultúra témájú árukat a gonosz milliárdosoktól.

Az antigravitációs technológia feltalálását követően a milliárdosok nagyrészt elhagyták a Földet, hogy a Marson éljenek és sikerül megőrizni az elégedettséget új életükkel a Merch révén – az emberi testből hátrahagyott ritka törmeléken keresztül társadalom. Mivel már annyi mindent elvettek tőlük, a bandák arra vállalkoztak, hogy visszalopják maguknak ezt a Merchet Hiénák amelynek mindent Szonikus kulcstartók

az Atarisnak. A cím részeként eddig nyolc hiénát jelentettek be, amelyek mindegyike megvan a maga mókás tulajdonságai és képességei, mint pl. az idealista Wright parancsnok és a habágyúja, vagy a meta Doc Hotfix – aki ragaszkodik ahhoz, hogy játékos karakter egy FPS.

Screen Rant leült a termékigazgatóval Hiénák, Alex Hunnisett, a Gamescomon, hogy megvitassák a különböző játszható karaktereket, a játékon belüli világ történetét, és hogy milyen zsákmányt találhatnak a játékosok.

Screen Rant: Szeretnék egy kicsit többet hallani a hiénák különféle különleges képességeiről, mit várhatnak tőlük a játékosok?

Alex Hunnisett: Persze. Tehát jelenleg nagyszerű játékossorunk van, és sokuk alapvetően három kategóriába sorolható, ahogyan a bérlésünkről gondolkodunk. Tehát sok játékban megvannak a healereid, a tankjaid vagy bármi más, de kicsit másképp gondolkodnak a dolgokról: ezért vannak elkötelezett szakembereink, akik a dolgok felrobbantásával foglalkoznak. Például ott van Digits, a roadie karakterünk, aki kidobja a pirotechnikát, ami nagy fajta terület és lángoló korong, ami fantasztikusan néz ki. Megvan Mozie-nak, akinek van egy rakétavetője, olyan szép szabvány. Megvan a Prima, akit inkább csalispecialistának hívunk; ez inkább a mozgás körül van, tehát nulla-G erőszakkal rendelkezik, ami lehetővé teszi például a térkép körüli repülést. És akkor ott vannak a kiaknázási szakértőink, akik inkább a környezet kiaknázásával foglalkoznak. Tehát Wright parancsnoknak, aki a mi űrhajós karakterünk, van egy habpisztolya, amellyel falakat és tereket is készíthet, szóval ez csak néhány.

Valami, amit az elmúlt hónapokban is csináltunk, nem csak az aktív különlegességnek tűnik képességeit, hanem azt is, hogy miként építünk fel jutalmakat ezek köré, hogy a karakterek valóban egyedinek és különlegesnek érezzék magukat bennük képességeit. Így például Primának van egy nulla G-s csomagja, amely lehetővé teszi számára, hogy körbeközelítse a térképet – ami kéz a kézben jár egy egyedi képességgel, amely azon alapul, hogy milyen gyorsan halad, és milyen sebzést okoz. Tehát ha azt képzeli, hogy közelít, és lendületet ad, akkor ő lesz az abszolút erőmű. Digits, a lángoló korongokkal rendelkező fickó, gyakorlatilag mi párosul ezzel a képességgel, ha valakit felgyújtasz, és majd amikor legyőzöd őket, felrobbannak, és ez mindenki mást meggyújt körülöttük, és ha meghalnak, robbannak fel. Úgy hívják, hogy "Grillözzünk", és a végeredmény nagyon drámai és nagyon klassz lesz. Tehát valójában ez a kettő kombinációja a különleges képességeknek és egy adott jutalomnak, hogy karaktereinket kifizetődővé tegyék.

Van kedvenc hiénád?

Alex Hunnisett: Igen. És ezt még nem említettem. Szóval a kedvencem a Galaxia. Borzasztóan fantasztikus. Az a képessége, hogy alapvetően képes elnyelni a felé irányuló sérüléseket, és visszaverni azt. És ráadásul az egészségét is regenerálja, mivel ezt a képességeivel teszi, és ez jól megy a kéz a kézben. És ez a sörétes puskájával párosul – csak a frontvonalat foglalja el. Ő egy abszolút erőmű, és közben lenyűgözi az embereket.

És most ezt nulla G-s lövöldözősnek számlázzák. Megkérdezhetem, hogy miért nulla-G? Miért volt ez a lépés?

Alex Hunnisett: Tehát mást néztünk – mind a történelem, mind a környezet, mind a belső szempontok tekintetében játékmenet szempontjából – különböző terek, amelyeket felfedezhettünk, és a zero-G volt az egyik dolog, amit elkezdtünk Fedezd fel. És amit találtunk, az minden bizonnyal egyfajta kitérő nézőpontból származik, és a játékon belüli egyedi mozgásra gondolunk, nagyon szerettük volna megkülönböztetni magunkat. És senki más nem csinálta úgy a zero-G-t, hogy úgy éreztük, meg tudjuk csinálni. És folyamatosan fejlődik, rengeteg különböző módszert kipróbáltunk a nulla-G körüli átjárásra, és a pillanatnyilag elérhető módszerhez jutottunk, lehetővé teszi, hogy néhány hihetetlen mutatványt hajts végre, miközben navigálsz a tereken - lehetővé teszi, hogy egyedülálló módon elkerüld a harcokat, és az ellenfélre is rátalálj. Tehát számunkra az volt, hogy hogyan hozzunk létre egy egyedi mozgásrendszert, aminek értelme van a világban, és amely valóban olyan új utakat tesz lehetővé a játékhoz, amelyek túlmutatnak azon, hogy belefutunk valamibe.

És most beszéljünk egy kicsit többet az általad teremtett világról. Hogyan jellemeznéd ezt az univerzumot? Hiénák ben zajlik?

Alex Hunnisett: Relatív. Nem. [nevet] Tehát ez a nem is olyan távoli jövőben, és alapvetően van egy csomó gazdag milliárdosunk, akik a Marson kötöttek ki, és a Hiénák világát feltörve, eléggé összezavarva hagyták el. Tehát maguk a hiénák a többi túlélő mellett egyfajta orbitális nyomornegyedben kötöttek ki, míg a többi milliomos a Marson kötött ki. Valójában most visszamennek, és kivonják az összes tápanyagot. Új árukkal érkeznek, majd visszaviszik mindenkihez. Ez együtt jár azzal a gondolattal, hogy a streaming szolgáltatások és minden más ennek az árnak a részeként robbant fel; minden sokkal kézzelfoghatóbb dolgokra tért vissza.

A sztori számomra a világon valójában arról szól, hogy megtaláljuk ezt a dichotómiát a két csoport között, és hogyan hiénákként – egyesek szerint ez az emberhez ragadja. Számomra ez inkább az, hogy hogyan találsz örömet az apokalipszisben – ha valaha is nézted a Zombieland-et, az utolsó Twinkie-t, hogy mi viszi át ezen, igaz? Szóval nem egy aranyrúdért vagy egy gyémántgyűrűért fogok veszekedni, hanem valószínűleg az utolsó párért Pókemberek, valószínűleg veszekedni fogok valamiért, ami számomra jelentős és megfog keresztül. Szóval számomra ez az öröm és a remény története egy igazán összekuszált világban. És ezért foglalkozom igazán vele.

És tudom, hogy az árulopás tekintetében popkulturális áruként láttam – ez igazi popkultúra? Ez a játékon belüli, az univerzumon belüli popkultúra? Mit látunk?

Alex Hunnisett: Ez a kettő kombinációja. Szóval minden van nálunk, a fajta izgul pörgetőktől az Atarisig. Valójában így van – minden bizonnyal vannak olyan partnerkapcsolataink, ahol leültünk, és azt mondjuk: „Hé, valaki a csapatból azt mondta: „Én ezt csináltam. Nem ez az utolsó hetem itt.” És amíg tehetjük, erőfeszítéseket tettünk, hogy megpróbáljuk ezeket a játékba hozni, amikor megtalálod ezeket a partnerkapcsolatokat. És akkor ezen kívül csak, tudod, olyan dolgok, amelyeknek úgyis van értelme a világban, mint például a fidget spinner, ez valóságos, kézzelfogható. Nem csináltunk olyan dolgokat, amelyekkel törődnénk. De minden bizonnyal vannak ilyen partnerségeink, legyen szó merchandisingról, az alkalmazottaktól, vagy kötöttünk egy csomó zenei partnerséget is. Tehát kézzelfoghatóbb, valós dolgokról van szó, és még néhány további dologról van szó. Amit igazán meg akarunk tenni, és amit próbáltunk tenni, miközben átestünk az alfán, az az, hogy kitaláljuk, mi visszhangzik a játékosainkkal.

Mire vár a legjobban a játékosok reakciója a teljes verzióval?

Alex Hunnisett: Nos, 31-én kezdjük a bétát. Tehát ez lesz az első alkalom, hogy nincs NDA. Ez az első alkalom, hogy a világon emberek közvetítik a játékot, ami miatt nagyon-nagyon izgatott vagyok. És számomra ez két dolog: az, hogy milyen lesz az izgatottság, amikor nulla-G-be kerülnek a először, és meglátják, milyen szórakoztató is lehet, és az emberek a kedvenc karaktereikről beszélnek, és arról, hogy mi az, amivel visszhangzik őket. Nagyon-nagyon izgatott vagyok, hogy láthassam – nagyon keményen dolgoztunk, hogy elérjük ezt a pontot, erős felállással karakterek, és nagyon-nagyon izgatott vagyok, hogy lássam, hogyan alakul – kivel rezonálnak, ki az ő kedvenc.

Forrás: HYÉNA/YouTube

HIÉNÁK a tervek szerint valamikor 2023-ban jelenik meg PlayStation konzolokra, Xbox konzolokra és PC-re.