Az RHCP-től a Metal Gear Solidig: Dave The Diver's Inspirations Explained

click fraud protection

A Dave the Diver mögött álló egyik fejlesztő az egyedi hibrid játékmenet, a vizuális stílus és a jövőbeli tervek mögött meghúzódó kreatív folyamatot tárgyalja.

Dave, a búvár megjelenése óta nagy feltűnést keltett, és a tengeri felfedezés, a lényfogás és az étteremvezetés kombinációját kínálja egyetlen kielégítő csomagban. A cím a MINTROCKET debütáló kiadása, a Nexon fejlesztő részlege, a cég olyan játékok mögött áll, mint MapleStory. A víz alatti horgász RPG során a játékosok halat szállítanak egy étterembe, és maguk irányítják az intézményt, miközben a Kék Lyuk néven ismert titokzatos területet vizsgálják.

Ban ben Dave, a búvár, a címszereplő története azután kezdődik, hogy az egykori fegyverkereskedő, Cobra meggyőzte, hogy kezdjen egy üzleti vállalkozás a Blue Hole körül, amely egy víz alatti terület, ahol az ökológia minden alkalommal változik belépett. A régióban éttermet nyitó Bancho sushi séffel együtt Dave felfedezi a mélységet és Különböző méretű és veszélyességi szintű lények, hogy megpróbálják csillapítani a halevő látogatók vágyait, miközben segítik a korbácsolást fel edényeket. A megjelenés óta,

Dave, a búvár kritikai dicséretben részesült a játékstílusok, a szórakoztató esztétika és a narratíva kombinációja miatt, amely több, mint amilyennek látszik.

Screen Rant részt vett egy e-mail interjúban a játék rendezőjével, Jaeho Hwanggal, hogy megvitassák a változatos ötletei mögött meghúzódó kreatív folyamatot, egyensúlyt teremtve a játék egyedi mechanikájával és a játék jövőjével. Dave, a búvár.

Screen Rant: Milyen folyamat zajlott a játék két alapvető feltárási és kezelési rendszere között?

Jaeho Hwang: A víz alatti felfedezés nem gyors, és a játékidő változhat attól függően, hogy mennyi oxigéned van. A sushi étterem azonban ennek pont az ellenkezője; időkorlátja van, és nagyon elfoglalt, ami hektikus játékhoz vezet. Két különböző ütemű játékot akartunk létrehozni, akárcsak a Red Hot Chili Peppers By The Way című számának ismételhetően váltakozó ritmusát, ami nagyon jól működött. Természetesen kezdetben kihívást jelentett, és több próbálkozásra és hibára volt szükség ahhoz, hogy kitaláljuk. Úgy találtuk meg a megfelelő ritmust, hogy a korlátozott időtartamot hozzáadtuk a sushi éttermekhez, vagy a zöld tea és söröntő minijátékokhoz. Arra is törekszünk, hogy egyensúlyba hozzuk a sushi éttermet és a víz alatti játékokat azáltal, hogy további funkciókkal, például főzőversenyrel biztosítjuk a A sushi étterem szükségessége, hogy ne legyünk óvatlanok, különösen a játék második felében megköveteli a játékosoktól, hogy több időt töltsenek a víz alatt játszik.

Mit gondol, hogyan segítette a korai hozzáférés az utolsó meccset? Úgy érzi, hogy ez sokat változott a címről alkotott kezdeti elképzelése óta?

Jaeho Hwang: Hasznos volt. Ez nem sértette magát a játék dizájnjának irányát, de egyértelmű módja volt annak, hogy megnézze, mi tetszett a játékosoknak, és mit várnak el a játéktól. Ez magabiztosabbá tette a fejlesztői csapatot abban, hogy mit csináltunk jól, és aggodalomra ad okot, hogy mit kell jobban átgondolnunk. Ezen kívül számos hibát kijavítottunk, és olyan funkciókat adtunk hozzá, mint például a kulcs-kötés, amely a játékosok kérései alapján történt.

Hogyan választották ki a játék esztétikus stílusát? Volt már a kezdetektől világos elképzelés arról, hogy mit akart a csapat?

Jaeho Hwang: A 2D pixeles játékokkal kapcsolatos korábbi tapasztalataim valóban felkeltették a szomjúságomat egy víz alatti lándzsahalászat témájú játék létrehozása, amely a 2D pixel mókájának számít árkád. Azt hittem, hogy a víz alatti lét lehetővé teszi a játékosoknak, hogy szabadon mozogjanak 360 fokban, és lehetőség van különböző harcok létrehozására, ellentétben a platformerekkel. A 2D-s víz alatti környezet azonban nem volt esztétikus, így ihletet kaptam egy olyan játéktól, mint a Fez. harmonikusan 3D-ben és 2D-ben is, kísérleteztünk azzal, hogy csak a háttereket 3D-ben készítjük el, és nagyon jókat kaptunk eredmények. Kezdetben 3D művészeti stílust használtunk csak a környezet kialakítására. Amikor a játék tovább fejlődött, úgy döntöttünk, hogy a nagyobb halakat 3D-ben készítjük el, hogy természetesebb mozgást érjünk el, ami nagy kihívást jelentett.

Ezt a játékot sokféle játék ihlette, a Metal Gear Solidtól az ABZU-ig. Tudsz ezekről az inspirációkról beszélni?

Jaeho Hwang: Az eredeti ötlet az volt, hogy az óceánt „börtönként” állítsuk be, és készítsünk egy játékot, ahol pénzt kereshetünk a kazamatából származó tárgyak eladása, hasonlóan a Taloon's Great Adventure: Mystery Dungeonhoz, amit én is élveztem kölyök. Azt hittem, hogy az óceán, ahogyan azt sok játék és film ábrázolja, egy fantasztikus kazamata szépséggel, rémülettel és rengeteg kifosztható erőforrással. Szeretnénk azonban megbizonyosodni arról, hogy az ezekből a „kazamatákból” visszanyert erőforrásokkal egy kicsit többet lehetne gazdálkodni, mint csak eladni. inspiráció az MGS: Peace Walkertől, ahol katonákat telepítesz, és felépülsz, hogy irányítsd az anyabázisodat (sok easter egg van a Dave The Diverben, hogy kifejezzem a tiszteletemet MGS). Aggódtunk attól is, hogy a valóságon alapuló történet, amelyben ősi leletek után kutatnak a tengerben, túl komolynak érezheti a játékot. Felfedeztük azonban, hogy a humoros karakterek jelenléte javíthatja a játék hangulatát amikor megnéztük a Yakuza (Like A Dragon) sorozatot, ezért elkezdtük létrehozni a saját verziónkat karakterek.

Figyelembe véve, hogy a FishMon mellett az összes faj valódi, sok külső kutatást kellett végeznie a tengeri élőlényekkel kapcsolatban a játékhoz?

Jaeho Hwang: Bár a csapatban vannak olyan tagok, akik búvárkodnak, és jól ismerik a tengeri életet, mégis alaposan át kellett tanulmányoznunk azt sok könyvön és dokumentumfilmen keresztül, hogy megfelelő információkat kapjunk.

Némi képzelőerővel újra kellett teremtenünk a mélytengeri halökológiát, mert sok közülük még nem fedezhető fel; eközben a sekély vízben lévő halakat viszonylag könnyű kitalálni a meglévő információk alapján. Elsősorban a meglévő halakat a természetes viselkedés alapján valósítottuk meg a játékban. De néha van kivétel, és a képzeletünkkel alkotott alkotás egyik példája egy robbanásveszélyes medúza, ha túl közel kerülünk.

A játék hihetetlen sikert és kritikus fogadtatást ért el mind a korai hozzáférés során, mind a teljes indulás után. Mit gondol, mi az a Dave, the Diver, ami miatt oly sok játékos visszhangra talált?

Jaeho Hwang: Leginkább a mi elbűvölő karaktereink vették a játék legdöntőbb részét, hiszen ők azok, akikhez érzelmileg mindenki kötődhet. Egy ilyen játékban, ahol a játékmenet annyira fontos, a karakterek általában észrevétlenek maradnak. Azt azonban elérhetnénk, hogy a játékosok jobban elmerüljenek a játékban, ha hagyjuk, hogy a karakterek alapvető szerepeket töltsenek be és irányítsák a játékmenetet. Azt mondanám, a játékosoknak is tetszett, ahogy az óceánkutatást lazábbra és szórakoztatóbbra állítottuk, nem pedig súlyosra, amiről mindenki álmodott, hogy legalább egyszer átéljen.

Tudom, hogy a csapat jelenleg keményen dolgozik a játék életminőségének javításán. Vannak más jövőbeni tervek Dave the Diverrel?

Jaeho Hwang: A vártnál sokkal több játékos érdeklődött a játékunk iránt, és rengeteg kérés és javaslat érkezett tőlük. A visszajelzéseik nagy része, amelyekhez viszonyulni tudtunk, meggyőzött minket, ezért a közösségben lévő rajongóinknak a visszajelzéseik alapján frissítettünk, és örülünk, hogy tetszett nekik. Jelenleg új tartalmakon dolgozunk, valamint más platformokra készülünk. A játék második felében kevesebb mellékküldetést adtunk hozzá, mivel a rész történetközpontúbbá vált, most pedig több mellékküldetést tervezünk hozzáadni a mennyiség és a minőség javításához. Konkrét mérföldkövet még meg kell határoznunk, de szívesen elmesélnénk a történetet új DLC-ken vagy valami máson keresztül. Kérjük, továbbra is szurkoljon a játékunknak!

Forrás: MINTROCKET/YouTube

Dave, a búvár már elérhető PC-re.