"Egy tagadhatatlanul függőséget okozó zsiványszerű"

click fraud protection

A Hibernian Workshop's Astral Ascent egy nagyszerű roguelike, gyönyörű műalkotásokkal és a Dead Cells óta a legjobb oldalsó görgetős játékmenettel.

Összegzés

  • Az Astral Ascent az olyan népszerű játékok legjobb aspektusait ötvözi, mint a Hades, az Ori and the Blind Forest és a Dead Cells, hogy egy addiktívan szórakoztató szélhámos élményt hozzon létre.
  • A játék egyedi karakterterveket és lenyűgöző pixelművészetet tartalmaz, jól fejlett NPC-kkel, amelyek varázslatot és mélységet adnak a történetnek.
  • Bár a komplex frissítési rendszer kezdetben zavaró lehet, a játékmenet intuitív, és a kielégítő platformozási tapasztalat, a megfelelő méretű szintekkel és logikus úton előrehalad.

Nem vártam Asztrális emelkedés hogy megragadjon, de a Hibernian Workshop szinte az összes legszórakoztatóbb aspektusát egyesítette. játékok, mint Hádész, Ori és a vakerdő, és Holt sejtek oly módon, hogy valami elképzelhetetlent csinált 2023-ban – ismét felkeltette az érdeklődésemet a roguelike iránt. Ez nem egy tökéletes játék, de egy tagadhatatlanul addiktív játékmenettel, nagyszerű karakterekkel és a helyi 2 játékos együttműködésével lehetetlen hívni.

Asztrális emelkedés semmi kevesebb, mint egy remek idő.

Asztrális emelkedés visszhangzó történetütemekkel kezdődik Hádész - a játékos feladata, hogy utat törjön magának többféle világban, istenszerű őrzők őrzik, miközben megpróbálja megtalálni a módját, hogy kiszabaduljon az asztrális börtönből, amelyben rekedt. nem úgy mint Hádész, azonban az izometrikus kameraállások és a görög Pantheon tagjai sehol. Ehelyett a Zodiákusok (Bak, Bika stb.) szolgálnak Asztrális Ascent főnökeik, de biztos lehetsz benne, hogy ők is ugyanolyan kidolgozottak és nehezen legyőzhetők, mint Greco-Supergiant társaik.

Báj a karakterek és a művészet által

A játék rövid bevezetője után a játékosok két különböző karakter közül választhatnak, és további kettőt később kinyithatnak. Minden karakternek megvan a saját harci stílusa és különleges képessége, de én Kiran mellett döntöttem (egy árva, aki őszintén szeret jobban harcolnak, mint amennyit a legtöbb ember szereti a saját gyermekét, és rendkívül hasonlít a Prince dizájnjához a eredeti Perzsia hercege).

A négy játszható karakter Asztrális emelkedés vannak Ayla, Kiran, Calie, és Oktáv. A játékosok Aylaként kezdik, és feloldják Kirant, amint elérik a játék fő központját.

Nem csak azok Asztrális Ascent Az NPC-kkel szórakoztató beszélgetni, ráadásul hihetetlenül jól megtervezettek. A játék tele van nagy felbontású pixelekkel, és bár a legmélyebb részletek fenntartva vannak a filmes főnökharc bemutatkozó jeleneteihez még az egyszerűsített változatok is kinéznek és mozognak folyékonyan. Ez kiterjed az ellenséges harci tervekre és animációkra is, amelyek kiválóak a közelgő támadások táviratozásában anélkül, hogy elveszítenék stílusérzéküket és tisztaságukat.

Komplex harci egyensúlyozás és vad kombinációk

Ha Asztrális emelkedés van egy nagy hibája, hogy a játék sok különböző képességet tartalmaz, amelyeket a játékosok bármelyik futam során frissíthetnek, olyannyira, hogy elsőre meglehetősen zavaró. Nemcsak négy felszerelhető teljesítmény létezik (amelyek kicserélhetők, ha újat találnak, hasonlóan a fegyverrendszer be Holt sejtek). Aztán ott van a játékos karakterének jelképes lépése, amely a különböző világzónák közötti mozgás során feljavul, és vannak aura erők is, amelyek módosítják a rendszeres harcot, speciális támadásokat vagy mozgást, és továbbfejleszthetők jól.

Ezt nagyon meg kell szokni, és a menükben való navigálás és a képességek frissítésének vezérlési sémája nem annyira intuitív, mint szeretném. Azonban nem tart sokáig, hogy megszokja a gombokat Asztrális emelkedés arra kéri, hogy nyomja meg (bár ha a bal lökhárítót használva beszél egy NPC-vel, soha nem lesz furcsa me) és a rendelkezésre álló többféle bejárási lehetőség valódi platformozássá teszi a játék pályáinak végigfutását csemege. Miután a képességek halmozódni kezdenek, és egy egyszerű normál ütés jégszilánkokat és rakétákat küld ki, és Különleges támadás hatására mindenki a képernyőn lévő láncreakciós elektromos robbanástól szenved, minden beleesik hely.

Finomított véletlenszerűség a linearitásban

A legnagyobb problémám vele Holt sejtek és a DLC-je Az volt, hogy néha a térképek túl nagynak tűnhettek, a be- és kijáratok néha nagyon közel voltak egymáshoz, néha pedig túlságosan szélesre nyúltak. Az eljárási generálás minden fejlesztő számára bonyolult, de a Hibernian Workshop úgy döntött, hogy a szinteket kisebb, arénaszerű szinten tartja. A darabok egyrészt ösztönzik a játékosokat, hogy folytassanak előrenyomulást, másrészt megszünteti a Metroidvania majmolásából fakadó zavart. műfaj. Asztrális emelkedés nem Metroidvania – bár a bejárás és a harc erősen emlékeztet rájuk, és a procedurális generálást is erősen használják, minden szint logikus utat biztosít előre.

A szinteknek két fő típusa van Astal Ascent. Harci szintek elzárja a játékost a továbbjutástól, amíg le nem győzi az összes biztosított ellenséget, és Feltárási szintek vannak annál többen Mario-esque platforming területek. Ezekben a játékosoknak csak el kell érniük a szint végét a folytatáshoz, és maguk mögött hagyhatják az ellenséget, ha kezdik úgy érezni, hogy túlterheltek.

Ezeken a szinteken szétszórva több gyűjthető tárgy található minden egyes futásakor. Vannak rózsaszín kristályok, amelyek segítségével erősebb speciális támadásokat és speciális támadásmódosítókat vásárolhat a boltban, amelyek lehetővé teszik a választást karaktered fejlesztése vagy jelenlegi képességeid fejlesztése, sztárok, amelyeket gyógyító tárgyakra vagy statisztika fejlesztésekre cserélhetsz, és jegyek, amelyeket vissza lehet váltani Kert (Asztrális Ascent hub world) új ruhaszínekhez. Ezenkívül a játékosok pénznemet keresnek az egyes futások során elért előrehaladásért, és ezt a pénznemet a The Garden különböző NPC-jeinek be lehet váltani, hogy még több fejlesztést kapjanak.

A felülvizsgálat idején még nem győztem le Asztrális emelkedés teljes egészében, így nem tudok beszélni a játék végéről. Ha valami hasonló a legtöbb roguelikehoz, amivel az évek során játszottam, akkor nem a befejezés számít; arról szól, hogy mennyire élvezetes az utazás. Mint aki több száz órát fektetett bele Holt sejtek, Hádész, Vérfoltos: Az éjszaka rituáléja, öld meg a tornyot, és még számtalan más, tényleg azt hittem, kész vagyok az egész műfajjal. Asztrális emelkedés, bár ez az első játék azóta Starfield ez év elején jelent meg, ami megragadott. Mindig nehéz szavakba önteni, hogy mi az a "még egy futás" érzés legjobb roguelikes inspirál, de Asztrális emelkedés tagadhatatlanul leszögezi.

És nem is szeretem az asztrológiát.

Asztrális emelkedés már elérhető PC-n, Nintendo Switchen, PS4-en és PS5-ön. A Screen Rant Steam kódot kapott a felülvizsgálat céljából.