Starfield interjú: Inon Zur zeneszerző a Bethesda ambiciózus sci-fi eposzának pontozásáról

click fraud protection

A Starfield zeneszerzője, Inon Zur arról beszél, hogy a sci-fi valóságnak tűnjön, hogyan játsszák ideálisan az epikus sci-fi játékot stb.

Összegzés

  • A Starfield a Bethesda minden idők legnagyobb játéka, és több mint 1000 bolygót kínál felfedezésre a játékosoknak.
  • Inon Zur zeneszerző a hagyományos zenekari hangokat szintetizátorral és hangtervezéssel keverte, hogy valósághű, de futurisztikus zenei élményt teremtsen.
  • A Starfield egy olyan játék, amelyet többször is meg kell játszani, hogy teljes mértékben megértsük a mélységét, és kapcsolatokat építsünk ki a játék folyamatosan fejlődő univerzumában.

Starfield vitathatatlanul a Bethesda Softworks eddigi legambiciózusabb projektje. Több mint 1000 felfedezésre váró bolygót kínál a játékosoknak Starfield hatalmas; tehát illik, hogy ez volt a Bethesda minden idők legnagyobb játékbemutatója. Mint a stúdió többi slágerével Kiesik és Az Elder Scrolls, Starfield hatalmas választékot kínál a játékosoknak, amikor arról van szó, hogyan, mikor és még akkor is, ha befejezik a fő történetét. A játék több mint hét évig tartott, és Todd Howard stúdióvezető megjegyzései alapján úgy tervezték, hogy még hosszabb ideig játszható legyen.

Screen Rant’s recenzió szinkronizálva Starfield “Azonnali klasszikus”, gyakran említve a játék azon képességét, hogy elmerítse a játékosokat a kitalált univerzumában, mint sajátos csúcspontot. Annak érdekében, hogy ezt a zenével elérhessék, a játékfejlesztők a Bethesda Softworks egyik régi munkatársához, Inon Zur zeneszerzőhöz fordultak. Zur korábbi munkái közé tartozik Fallout 4, Dragon Age: Inquisition, Prince of Persia, és Crysis. Mert Starfield, Zurnak úgy kellett eligazodnia, hogy a fikció valósággá váljon, és olyan zenét kell készítenie, amely több száz órányi átjátszásokba is belefér.

ÖsszefüggőA Starfield legjobb páncélkészletei egyedi statisztikával, szentimentális értékkel és környezeti ellenállással rendelkeznek, ami mindenféle játékmenethez életképes.

Inon Zur beszélt vele Screen Rant munkájáról Starfield, hogyan kell játszani a játékot, és még sok más. Megjegyzés: Ezt az interjút a terjedelem és az egyértelműség kedvéért szerkesztettük.

Inon Zur a Starfielden

Képernyőzörgés:Láttam, hogy 2016-ban csatlakoztál ehhez a projekthez, tehát már majdnem egy évtized. Mennyiben változott a játék lényege ezalatt az idő alatt?

Inon Zur: Hát nagyon sokat, mert nem volt játék. Volt néhány gondolat, néhány ötlet, és talán valami művészeti tervezés, de semmi sem volt igazán a helyén. Főleg Todd álma volt egy űrjáték létrehozása, [a mögötte] néhány filozófiai ötlettel, a mögötte álló kérdésekkel, [és] hogy mi is lesz ez nagyon általános értelemben. De Todd mindig azt mondja, hogy szereti behozni a zenét, amint a tényleges ötlet konceptualizálódik, így a zene megszülethet a projekttel együtt. Szóval ezt tettük, és én nagyon erős támogatója vagyok ennek az ötletnek.

Igen, láttam, hogy abból a beszélgetésből vagy a konceptművészetből kezdtél el komponálni. Ez megnehezíti valamiben?

Inon Zur: Úgy értem, ez homályos. Nem kap semmilyen játékmenetet, nem kap semmilyen képet, [és] nem kap semmi konkrétat, amihez valóban írhatna. Elkezdtem elképzelni, hogy a zenének milyennek kell lennie, de ez valójában olyan dolog, ahol nincs is szükség a játékra; csak el kell képzelned a játék mögött meghúzódó ötletet. Ez volt: „Mi történik az emberrel, ha kidobod az űrbe?”

Három pillér van. Az első az áhítat. „Hú, ez a dolog sokkal nagyobb, mint bármi, amit el tudok képzelni.” Aztán jön a félelem – szinte rémület –, mint például: „Mi fog történni?” Teljesen nem biztonságos; ez ismeretlen. Ez: "Alapvetően elvesztem." Aztán a harmadik pillér az izgalom: „Rendben, de ez egy hatalmas lehetőség számomra a hódításra, a felfedezésre és a felfedezésre. Minden új, és csak rám vár.” Ennek a három pillérnek a felfogása, és megpróbáltam elképzelni, hogyan hangozzon a zene, támogatva őket, ez volt az első hajtóerő számomra, hogyan közelítsek a zenéhez.

Ez egy hatalmas sci-fi játék, amely az űrben játszódik, de nem olyan, mint egy űropera Tömeghatás vagy Csillagok háborúja vagy valami. Hogyan befolyásolja a világ realizmusa a zenéhez való hozzáállásodat?

Inon Zur: Ha ez egy űropera, akkor az egészet nagyon-nagyon szimfonikusan pontozod. Ez dráma, és nagyon világos, hogy ez egy mese. A Starfield esetében a megközelítés egy kicsit földhözragadtabb volt; szinte reális. Olyan környezetet kellett teremtenünk, amelyről úgy érzi, itt és most történik, de több száz év múlva. A kombináció és a hozzáállás nagy kihívást jelentett, amikor mindent meg kellett csinálni, beleértve a zeneszerzést is.

Gyakran szerepel kürtje, van néhány szintifoltja, és nem tudom, van-e olyan kórusa vagy szintije, amelyik úgy szól, mint az ének. Tudsz beszélni arról, hogyan jutottál el az aláírási eszközökhöz?

Inon Zur: Annak érdekében, hogy megteremtsük ezt a környezetet, ami egyrészt reális, másrészt viszont futurisztikus, valahogy át kellett vennem a hagyományos zenekari hangzást, és össze kellett kevernem a hangtervezéssel és szintetizátorok. Tehát [soha] nem hallani csak szintetikus zenét vagy csak zenekari zenét; ez mindig valamiféle kombináció, és a legtöbb esetben még azt is nehéz megmondani, hogy melyik melyik. Például el kellett vennem azt a kürtöt, amely többet mond el az érzelmi történetről, és alá kellett támasztanom elektronikusabb vagy technológiaibb hangokkal, hogy megalapozottabb legyen az érzés. Más esetekben a szintetizátor volt a vezető, de a zenekar volt az, ami igazán hajtott. [Ez] mindig a hangtervezés kombinációja volt, ami egy kicsit valósághűbbé teszi a dolgokat sci-fi, és a zenekar, amely jobban támogatja a narratívát és annak érzelmi oldalát, és történetszál.

Nagyon tetszett a „The Sol System” című szám. Hogyan kívánta megközelíteni a Föld és a Naprendszer jövőbeli történetét? Ez más megközelítés volt, mint a játék többi része?

Inon Zur: Ez más megközelítés volt, mert valami olyat kellett írnom, ami talán emlékeztet arra, ami régen volt. de hozzon létre sok zenei vitát, amely megmutatja, hogy ez most nagyon-nagyon más, [és] ellenséges. Igen, van néhány visszaemlékezés a történelemből, ami korábban ott volt, de most nagyon-nagyon más érzés. Megint [ez az volt], hogy megtaláljuk az egyensúlyt valami között, ami a történelemre emlékeztet, de megváltoztatjuk azt, hogy valami olyasmit hozzunk létre, ami azt mondja neked: „Várj egy kicsit. Biztosan nem Kansasben vagyunk.”

Az IMDb-n görgettem, és 2016 elejétől mostanáig, mivel feltehetőleg a Starfielden dolgoztál, 22 videojátékot vagy kiegészítőt láttam, plusz a tévés munkát. Milyen érzés volt ez a projekt a fejed fölött lógni, miközben másokat próbáltál irányítani?

Inon Zur: A munka az munka, de a Starfield mindig nagyon különleges helyet foglalt el a szívemben és a rá fordított figyelemben. Nem mintha nem fordítottam volna minden szükséges figyelmet más projektekre; Valójában néhány projekt, amit a Starfield alatt írtam, nagyon közel áll a szívemhez, például a Syberia: The World Before. De Starfield annyira más volt, hogy olyan mókás volt hirtelen visszamerülni oda, elfelejteni minden mást, és egyszerűen visszamenni ebbe a varázslatos és borzalmas világba. Minden alkalommal nagyon vártam.

A játéknak nyilvánvalóan voltak szakaszai. Nem arról van szó, hogy hét éven át minden nap dolgozom a játékon; lehet, hogy hat hónapig nem nyúlok hozzá, mert a játék egy fejlesztési szakaszban van, és megvárjuk a befejezését, mielőtt a következő szakaszba lépnénk. Visszatérve például hat hónap után, újranézve, és meghallgatva, mit csináltam azelőtt, hogy beállítottam érdekes perspektíva és mélység abból, amit csináltam, és hogyan tudnám átvenni azt, amit tettem, és alkalmazni egy másiktól szög. Azt hiszem, ez az egyik dolog, ami igazán megadja Starfieldet, és a Starfield pontszámát, azt a mélységet, amivel rendelkezik; mert ezeknek az éveknek kellett a kialakulása.

Sok embert látok játszani a Starfielddel, és úgy gondolom, hogy időbe telik, mire az emberek igazán értékelik mindazt, amit Starfield kínál. Ez nem olyan, mint egy „bumm, bumm” játék – egyáltalán nem. Nem tudom, mire számítottak az emberek, amikor játszottak a játékkal, de ez egy olyan játék, amellyel kapcsolatot építesz ki. Te kezeled, és ő bánik veled vissza. Ez egy folyamatosan fejlődő univerzum, és valójában már rengeteg új tartalomon dolgozunk, amelyeket be kell illeszteni a Starfieldbe. Képzeld el, hogy mi teremtettünk egy világot, de most elkezdünk felépíteni dolgokat ebben a hatalmas világban, hogy a kreativitás szintje és hatótávja abban, ami Starfieldben fog történni… még csak most kezdtük.

Ezen kívül tudtok még valamit mondani arról, hogy mi lesz? Nem tudom, tudsz-e konkrét lenni.

Inon Zur: Tényleg fantasztikus.

[nevet] Oké. A Spotifyon hallgattam a hangsávot, ami öt és fél órás. Ha például egy bakelit Collector's Edition-t csinálnál, amiről láttam, hogy az emberek kérdezik, hogyan választanád ki a számokat? Vannak kedvenceid?

Inon Zur: Ez olyan furcsa dolog, mert néha hallgatok egy számot, amiről [nem] gondolnám, hogy valami tetszik, és ez olyan, hogy „Wow. Nagyon szeretem”, majd meghallgatok egy számot, [ahol] olyan, hogy „Mindig is azt hittem, hogy szeretem, és most néhány másik szám is bővül. én többet.” Bár ez öt és fél óra, mindegyik pálya nagy figyelmet kapott a faragásra és valami egyedi létrehozására. saját. Igen, sok számnak van például a témája, vagy sok számnak hasonló a hangzásvilága, de mindegyik számnak megvan a maga egyedi tematikus anyaga, elemei és egyéb dolgok. Ez a helyzet Starfieldben; ez csak sok, és nem igazán lehet mindent felszívni ilyen rövid idő alatt.

Nagyon sokat dolgoztál a Bethesdával. Szoktál-e valaha is kísértésbe, hogy zenei kapcsolatokat fűzz ezek közé a játékok közé, például részt veszel egy témában Kiesik és a hangszerelés megváltoztatása, hogy ne úgy hangzik, mint az Kiesik?

Inon Zur: Nemet mondanék, de mivel én vagyok a zeneszerző, az én aláírásom [és] a hangom, valószínűleg anélkül is, hogy én akarnám vagy irányítanám, és kapcsolatokat hoz létre. Ez csak egy példa, nem mintha hozzá hasonlítanám magam, de ha meghallgatod a Star Warst, az Indiana Jonest és Jurassic Park, [ez] három nagyon különböző univerzum, de sok kapcsolat hallható, mivel ugyanaz a zeneszerző. Ez a stílus és az, ahogyan a zeneszerző lát dolgokat, és zenei módon kezeli az elemeket. Szóval biztos vagyok benne, hogy vannak összefüggések.

Olyan sokáig éltél ezzel a játékkal, és azt hiszem, sokat beszéltél róla. Van valami, amit az emberek nem vettek észre, és amire büszke vagy, vagy izgatott?

Inon Zur: Ismétlem, ez nagyon egyéni, mert vannak, akik szeretik a játék ezen területét [és] vannak, akik szeretik a játék ezen területét. Az egyetlen dolog, amit mondhatok, hogy újra és újra és újra meg kell játszania a játékot, hogy igazán ráérezzen arra, amit szeret. Hallottam [olyan emberekről], akik elkezdték és játszották, és 80 óra vagy bármi után befejezték játék, de számomra a játék befejezése nem jelenti azt, hogy valóban megtapasztalták, amit Starfield kínált még. Vannak más elemek is, amelyekbe bele kell merülned és fejlesztened kell, amelyeket nem igazán tudsz megtenni, ha [csak] befejezed a játékot.

Azt mondanám a játékosoknak: Menjetek ki és fedezzetek fel. Ne kezelje a Starfieldet valaminek, amit el kell kezdenie és be kell fejeznie. Képzeld el, hogy ez egy olyan világ, amelyben most élsz, és amivel együtt élsz, és ide mész és te menekülj, és itt építed fel az otthonod, és itt teremtesz barátokat és ellenségeket és kapcsolatok. Ez a helyes módja a Starfield kezelésének, [szemben] egy olyan filmmel, amelyet az elejétől a végéig megnéz. Ez egy egészen más megközelítés a Starfield által kínált lehetőségek maximalizálása érdekében.

Nagyon szépen köszönöm. A Starfield kedvenc részeim eddig csak sétálgattak és hallottam a zenét; csodálatos hallani a játékot a látványvilággal együtt.

Inon Zur: Köszönöm szépen. Nem vállalhatom az összes elismerést – csak az elismerés felét – Mark Lambert megvalósítása miatt, aki a Bethesda audiorendezője. Ez az, ami maximalizálja a játékban rejlő zenében rejlő lehetőségeket. Ez az egész élmény egy része, tehát ha tudjuk, mit kell csinálni a zenével, és hogyan kell dolgozni a zenével, az teszi igazán ragyogóvá.

A Starfieldről

A Bethesda Game Studios bemutatja a Starfieldet – az első eredeti IP-t a stúdiótól több mint huszonöt év után. A 2310-ben játszódó United Colonies és a Freestar Collective egy 20 évvel ezelőtti háború után ingatag fegyverszünetet tart fenn. A játékos testreszabhatja karakterét a Constellation nevű űrkutató csapat tagjaként, miközben a The Settled Systems-ben és a harcoló frakciók közötti konfliktusokban navigál. A játékosok több mint 100 rendszert és 1000 bolygót fedezhetnek fel, hogy erőforrásokat találjanak, és megépítsék hajóikat, megélve saját sci-fi utazásaikat.

Starfield Xboxon és PC-n is játszható.

  • Platform(ok):
    PC, Xbox Series X/S
    Megjelent:
    2023-09-06
    Fejlesztő(k):
    Bethesda Game Studios
    Kiadó(k):
    Bethesda Softworks
    Műfaj(ok):
    Open-World, RPG, Sci-Fi
    ESRB:
    M
    Összegzés:
    A Bethesda Game Studios bemutatja a Starfieldet – az első eredeti IP-t a stúdiótól több mint huszonöt év után. A 2310-ben játszódó United Colonies és a Freestar Collective egy 20 évvel ezelőtti háború után ingatag fegyverszünetet tart fenn. A játékos testreszabhatja karakterét a Constellation nevű űrkutató csapat tagjaként, miközben a The Settled Systems-ben és a harcoló frakciók közötti konfliktusokban navigál. A Bethesda szerint a játékosok több mint 100 rendszert és 1000 bolygót fedezhetnek fel, hogy erőforrásokat találjanak, és megépítsék hajóikat, megélve saját sci-fi útjaikat.