Fallout-interjú: Jonathan Nolan és a Stars megvitatják a videojáték humorának beépítését a CCXP 2023-on

click fraud protection

A Fallout rendezője és EP-je, Jonathan Nolan csatlakozott a sztárokhoz, Ella Purnellhez és Aaron Motenhez a CCXP-n, hogy megvitassák a videojáték-adaptáció humorát és karaktereit.

Összegzés

  • Az Amazon közelgő Fallout show-ja pozitív visszhangot kapott a rajongóktól a CCXP-n bemutatott előzetesével.
  • A show a pre-apokaliptikus világot és a poszt-apokaliptikus pusztaságot is feltárja, vonzó a játékok új és tapasztalt játékosai számára egyaránt.
  • Jonathan Nolan és Lisa Joy sötét humora és látomásos rendezése mélységet és izgalmat ad az adaptációhoz.

Az Amazon bemutatta a Prime Video hamarosan megjelenő előzetesét Kiesik show a CCXP-n, több millió videojáték-rajongót és sci-fi sorozat közönségét lázba hozva. A három éve fejlesztés alatt álló projekt a Bethesda projekt része Kiesik kánon, de egy teljesen új történetet akar elmondani az univerzumon belüli új környezetben. Míg a videojáték-adaptációk minősége változott az évek során, az első hivatalos megjelenés erősen mutatkozott meg amely magában foglalta a játékok finoman sötét humorát, valamint Jonathan Nolan rendező látnoki zsenijét (

Westworld, Érdeklődő személy) és a társ-alkotó, Lisa Joy.

A kedvcsináló előzetese Kiesikkülönféle húsvéti tojásokat és a játékokra való utalásokat kínálta, hogy megnyugtassa a tapasztalt játékosokat, de felállította az apokalipszis előtti világ és az utána következő pusztaság kettősségét is az újoncok számára. A show talán egyik legérdekesebb aspektusa az, hogy Walton Goggins karakterén, Cooper Howardon keresztül tovább ás majd a világba. Természetesen a figyelem elsősorban a bukás utáni világra összpontosul, amelyet a naiv Vault-lakó, Lucy szemével látunk (Ella Purnell, Sárga dzsekik), Maximus Acéltestvériség katonája (Aaron Moten, Emancipáció), és a Ghoul (szintén Goggins alakítja, a műsor idővonalának fontos szála).

ÖsszefüggőAz Amazon Studios televíziós sorozattá alakítja a Bethesda poszt-apokaliptikus játékát, a Fallout-ot. Itt van minden, amit tudni lehet róla.

A CCXP-nél Screen Rant csatlakozott számos más médiához egy kerekasztal-interjúhoz Jonathan Nolannal, Ella Purnell-lel és Aaron Motennel. A trió megbeszélte, hogyan egyensúlyozták az apokaliptikus tétet Kiesiksötét humora, mennyire érintettek magukban a játékokban, és hogy a műsor idővonala hogyan visszhangozza Nolan más műveit.

Jonathan Nolan, Ella Purnell és Aaton Moten Talk Fallout

A Kiesik A játékok sok témát érintenek, például a militarizmust, a háborút és az emberi természetet. Hogyan várhatjuk el, hogy ezeket a dolgokat beépítsék a műsorba?

Jonathan Nolan: Igen, ez a projekt kihívása volt. Azt hiszem, az egyik dolog, ami vonzott minket, az az, hogy a játékok nagyon ambiciózusak, és magukban foglalják ezeket a dolgokat és még sok mást. Ez az egyik olyan dolog, amire egy játék képes, ez az adaptáció egyik kihívása. A Fallout játékokkal több száz órán keresztül játszhat, és minden ember számára minden lehet. Nincs ilyen választásunk a sorozatban.

De szeretem azt a gondolatot, hogy megpróbálhatod leharapni az emberi elégedetlenség egész történetét – a törzsi és az összes viselkedést, mind a pozitív, mind a negatív – és összpontosítsa arra az elképzelésre, hogy mi történik, amikor minden elmúlt. Most a pillanatot nézzük, és nehéz és kényelmetlen arra gondolni, hogy milyen a világ jelenleg. De ez az, ami olyan nagyszerű a spekulatív fikcióban; lehetőséged nyílik ránézni egy kicsit kényelmesebb eltávolítással. Meg fogjuk nézni, hogy mi történik, amikor a világnak tényleg vége, és lehetőséget kapunk arra, hogy ebből a szemszögből gondolkodjunk ezekről a dolgokról.

2019-ben kezdtünk el beszélgetni a [műsorról] Todd Howarddal. A következő évben elkezdődött a járvány, és mi azt mondjuk: "Remek, oké, ez most kicsit relevánsabb." Aztán Oroszország megtámadta Ukrajnát, és azt mondod: „Rendben, elég a relevanciából. Valójában nincs szükségünk egy újabb, újjáéledő nukleáris fenyegetésre." De ez egy kis engesztelésnek tűnik; talán egy kis terápia; egy kis esélyt, hogy ezeket a dolgokat végigdolgozzuk az oldalon és a képernyőn.

A szépsége Kiesik az, hogy amikor a világ véget ért, az egészen más hely volt, mint az általunk ismert világ. Nagyon meredek az 1940-es években. Tudnál beszélni egy kicsit arról, hogy ez a darab a képernyőre kerüljön, akár a zenén keresztül, akár a műsor általános megjelenésén keresztül? Mit kellett tenned ahhoz, hogy megváltoztasd a poszt-apokaliptikus világot, amely az általunk ismert világban játszódik, szemben azzal, ami a Fallout?

Jonathan Nolan: Igen, filmesként szórakoztató volt. Két világot építesz: az utána és az előtti világot is. És ez a világ lehetőséget ad nekünk, hogy eljátsszuk azt a beszélgetést, amelyet Amerika jelenleg önmagáról folytat. Mi legyen? Amerika világa a játékokban az a kivételes Amerika; az Eisenhower-korszak Amerikában, amelynek soha nem volt Watergate-je, soha nem volt Vietnamja, soha nem volt Woodstockja, soha nem volt beszélgetett önmagával a saját bűneiről és vétkeiről, és csak egy másik amerikaihoz fordult Század. Újabb 100 éve ennek a csapnivalónak Amerikában, ami aztán szörnyű véget ér. De ez lehetőséget ad arra, hogy játsszunk néhány ötlettel.

Ami az építést illeti, lehetőséget ad arra, hogy az összes gyönyörű, Wall of Sound előtti zenével játsszunk, ami a játékokban szerepel, majd néhány. Igazi öröm volt számomra, mint filmes, hogy játszhattam ezekkel a különféle textúrákkal. Az egyik dolog, amitől a legjobban izgatott Genf és Graham történetének adaptációja miatt, amit el akartak mesélni, az volt, hogy a bukás előtt elég sokat játszott a világon. Lehetőséget kapunk arra, hogy elsősorban Walton karakterén keresztül lássuk, milyen volt ez a világ, mi fogyasztotta el, és miért ért véget. És bár ez egy másik világ és egy másik Amerika, sok kérdés nagyon sok dologhoz kapcsolódik, amivel most küszködünk.

Screen Rant: Ella, mit tud elmondani Lucy és Vault életéről, valamint a küldetésről, ami kihozza belőle?

Ella Purnell: Azt mondanám, hogy Lucy tökéletesen tükrözte a Vault eszméit. Megvan benne ez a teljesen amerikai, mindent megtehető szellem, és nagyon optimista. Nagyon keményen dolgozik, és megvan benne ez az igazán eredendő meggyőződés, hogy az emberek jók, és hogy van jóság a világon. Ezt tükrözi.

Azt hiszem, Lucy utazása arról szól, [hogy] meg tudja-e tartani az idealizmust érintetlenül, amikor elhagyja a Trezort, és hogy ez mennyire fogja megváltoztatni őt, és mennyire fog megváltozni.

Jonathan, megtetted Érdeklődő személy és Westworld, és most a mesterséges intelligencia egy dolog a világon. Tanultál-e valamit ezekből a projektekből, ami segít megvalósítani? Kiesik Most?

Jonathan Nolan: Vannak témák, amelyekhez újra és újra visszatérek. Az egyik szórakoztató dolog ebben a projektben, ami mássá teszi, a szatíra és a sötét humor szintje. Mindig megpróbálod egy kicsit cukrozni a gyógyszert, és mindenben van humor, amin dolgoztunk, de ez van a legközelebb ahhoz, hogy ezeket a dolgokat valóban szintetizáljuk. És muszáj volt, mert ilyenek a játékok. A játékok egyaránt hihetetlenül sötétek, gyönyörűen mitologizáltak és részletgazdagok, de mélyen gazdagon furák és viccesek is.

Szerintem az egyik dolog, ami olyan jól működik ebben, az az, hogy egyedi íze ezeknek a játékoknak. Nagyon izgatottak vagyunk, hogy bemutathatjuk [ezt az ízt] a közönségnek, és reméljük, hogy nagyon jó munkát végeztünk a megörökítésben. Rengeteg beszélgetést folytattunk Todd Howarddal az évek során, arról, hogy pontosan hogyan jutottak oda, és ennek a fajta egyensúlyáról. Amikor a világ végén vagy, valami furcsa, sötét és vicces történik, amikor találsz egy leletet, vagy kultúránk bizonyítékait a pusztaságon szétszórva. Az egyik dolog szerintem ez alatt van, amit olyan izgalmasnak találtam benne, hogy van benne némi optimizmus.

Csodálatos filmek készültek a világ végéről, amelyek egyformán sivárak és nihilisztikusak, és rengeteg nihilizmus van a Falloutban. De van egy kis remény is. Amikor a világvégéről beszélünk, akkor már többször is lezártuk a világot. Nagyon jók vagyunk ebben, de abban is nagyon jók, hogy kimásszunk a romjaiból, újjáépítjük, és kitaláljuk, mi történik ezután. Ezen ötletek egy része közös, de a Falloutban bemutatott ötletek egy része teljesen eredeti. És úgy érzem, ez a megfelelő pillanat egy ilyen történet elmesélésére.

Aaron, mi volt a legnagyobb kihívás, amellyel a szereped eljátszása során szembesültél?

Aaron Moten: Azt hiszem, a legnagyobb kihívás számomra valószínűleg az volt, hogy egy természetes emberi élményt hozzak erre a világra. Különösen annak fényében, hogy szerintem ez még mindig sok ideál között egyensúlyoz, amelyek ma is fontosak számunkra, de olyan körülményekkel jár, amelyekkel nem találkozunk a mindennapokban. Nem egy rad szörnyeteg hív ki minket, érted, mire gondolok? Vannak bizonyos dolgok, amiket nem látunk a mindennapokban, de ezek nagyon fontosak számunkra, a szereplők, hogy megtalálják a módját, hogy valódi választ adjunk erre, hogy mindannyian kapcsolatba kerülhessünk vele, bármikor csináld.

Vándorsólyom kisasszony sajátos gyermekek otthona, Kick-Ass 2, és Soha ne engedj el mindegyikben van valami közös: egyfajta Doom Patrol olyan marginalizált emberekből, akik valódi reményt adnak a jövőre, és akik folytatják a harcot. Csinál Kiesik ebbe a csoportba tartozol?

Ella Purnell: Igen, azt hiszem. Ez igazán okos volt. Szerintem a Fallout határozottan ebbe a világba tartozik. Nyilvánvalóan három nagyon különböző karaktered van, és mindegyiküknek nagyon eltérő az életszemlélete és a túlélés módja. És úgy gondolom, hogy az a mód, ahogyan ezek a karakterek találkoznak, interakcióba lépnek, és egymásra dörzsölődnek, egy nagyon csavart fajta Doom Patrol, ahogy mondod. De a végén odaérnek.

Aaron, volt már kapcsolatod a játékokkal korábban? Mi a véleményed a Brotherhood of Steel-ről, amely egy rendkívül érdekes frakció, és hogyan viszonyul hozzájuk a karaktered?

Aaron Moten: El kell mondanom, hogy volt némi kapcsolatom a játékokkal. Játszom, mert számomra nehéz állandóan nézni. Számomra munkának tűnik; ebből nehéz kilépnem. Játszom, de valójában megtiltottam magamnak a Fallout játéktól. Mert az én dolgom nem az, hogy elhozzam azt az élményt, hogy kilencszer meghalok ugyanannak a lénynek, és átdobom a vezérlőmet a szobán. Valójában ez mindannyiunk számára más, mint amin dolgozom. De szórakoztatónak találtam, és láttam is. Nagyon szeretnék vele játszani. Rajongó vagyok anélkül, hogy hozzányúlnék.

Maximus az Acél Testvériség tagja, és azt hiszem, ő tényleg egy olyan karakter, akinek ragaszkodnia kell valamihez, amitől erősebbnek érzi magát, mint amikor egyedül van. Azt hiszem, mindannyian kapcsolódhatunk ehhez; erősebbnek érezzük magunkat egy csoportban, mint egyénileg. Ez az a kihívás, hogy ne árulj el túl sokat neked. De annak ellenére, hogy a Testvériség erőszakos – és úgy gondolom, hogy a hatalom a Testvériség nagy vágya; állandó növekedés és hatalom – azt hiszem, itt érzi, hogy az ideáljai teljesülnek.

A játékok játékosaként ez egyfajta fejlődésben lévő elképzelés arról, hogy mi is az Acél Testvériség, és mit képviselnek, és hogy valóban segíteni fognak-e vagy sem. Hogyan mutatkozunk be nekik a műsorban csoportként?

Jonathan Nolan: Úgy gondolom, hogy ez az egyik szórakoztató felfedezés a show nézése során, a játékokat ismerő emberek és a közönség számára pontosan ez lesz. Ez egy nyílt és kétértelmű élmény, és Aaron karakterén keresztül jutunk el hozzá.

A projekten való munka egyik legnagyobb öröme, hogy ilyen fantasztikusan tehetséges színészekkel dolgozhatunk, és nemcsak a világ kétértelműségét ragadhatjuk meg – sokat beszélgetünk Grahammel és Genfvel. a jóról, a rosszról, a csúnyáról és azokról a finom, erkölcsileg kétértelmű filmekről, amelyeket szerettünk az évek során – de arról a nagyon különleges élményről is, amelyet egy olyan játékban szerzett, különböző.

Karrierem során képregényeket, regényeket és más filmeket adaptáltam. De valami interaktív adaptálása nagyon bonyolult. Ez az élmény részben a Batman-világban szerzett tapasztalatok miatt vonzott, ahol egy univerzumot alakítasz át. annyi különböző verzióval, hogy furcsa módon körbejársz, és szabadon érkezel egy univerzumba, hogy elmondd a sajátodat sztori. Az egyik kihívás itt az volt, hogy játékosként tapasztalatot szerezzenek egy játékban, különösen egy olyan nyílt világú szerepjátékban, mint a Fallout. Akár rosszul, akár jól akarsz menni, akár ehhez a frakcióhoz, akár ahhoz a frakcióhoz akarsz csatlakozni; Az, hogy hogyan lehet megérteni és kontextusba hozni, hogy mi lenne egy adott frakció, annyira nyitott és olyan kétértelmű, hogy megpróbáljuk ragadd meg ezt egy lineáris narratívában, amelyben a filmesek és a színészek kezdik elmondani, hogyan érezd kihívást jelentő.

Nagy szerencsénk volt, hogy egy hihetetlenül tehetséges szereplőgárdával dolgozhattunk, akik képesek ezt közvetíteni. Néhány pillanatra gondolok Ella karakterével és Aaron karakterével, amikor az a pillanat, amikor a legjobb módon figyeled őket. Szinte úgy érzem, hogy az irányítás vagy a kéz választja ki, merre induljunk el; merre fogjuk ezt venni. Graham és Genf azon döntésének ragyogása, hogy együttes darabot csináltak ebből, és azt mondták: "Megyünk hogy három nézőpontunk legyen e világról” – kapja meg a játék érzését egy másik oldalról út. Van egy karaktered, akinek a döntései – legalábbis egy ideje – túlnyomórészt negatívak voltak. És van egy karaktered, aki ebből a misszionáriusi perspektívából jön: „Meg fogjuk menteni a világot”. És akkor ott van Aaron karaktere, aki valahol középen van, amelyben ez az erkölcsi tanítás és annak tudata, hogy mit is lenne jó először megtenni, olyasvalami, amit megtagadtak mindenkitől, aki ezen a területen nőtt fel. felület. Ez egy gazdagon lenyűgöző kérdéssor.

A Brotherhood of Steel olyan érzést kelt benne, hogy amikor találkozunk velük, nem tudjuk, hogy jók-e vagy rosszak. És ez az egyik dolog, amivel Aaron karaktere foglalkozik.

Screen Rant: Tudom, hogy ez egy eredeti történet a kánonban Kiesik, és Todd Howarddal és a Bethesdával dolgoztál azért. Volt-e olyan alkalom, amikor meg kellett tárgyalnod az útvonalat, amelyen elindulsz, és vannak-e olyan játékok, amelyekre a rajongók számíthatnak?

Jonathan Nolan: Szerintem a Bethesdával való együttműködés hihetetlen volt. Attól a pillanattól kezdve, hogy négy évvel ezelőtt leültünk Todddal ebédelni, hogy elkezdjük ezt az utat, amolyan szerelmi ünnep volt, közvetlenül a kapun kívül, mert ő látta az én munkámat, én pedig az övét. Azt hiszem, ekkora tisztelet volt ott a kezdetektől fogva. Hihetetlenül nagylelkűek és kedvesek voltak velünk, lehetővé téve számunkra, hogy feltérképezzük saját pályánkat az ő világukon keresztül, de azt is, hogy a játékok nagyobb kánonjába kapcsolódjunk.

Ez volt az egyik oka annak, hogy izgatottak vagyunk az adaptáció miatt. Vannak bizonyos adaptációk, amelyek engem személy szerint nem érdekelnek; az igazán szigorúak nem adnak esélyt arra, hogy filmesként vagy íróként valóban bármit is alkoss, mert csak hűségesen szolgálsz egy történetet. Van néhány fantasztikus történet, és olyanok is, amelyeken szerencsém volt dolgozni, de mindig is jobban érdekeltek azok, amelyekben nagyobb volt a kreatív mozgástér.

A játékok franchise-ja egyedi módon minden játékot más városba helyez. Minden játék különböző karakterkészletből áll, és mindegyik játék más kaland, de mindegyik játék megtalálja a módját, hogy visszhangozzák egymást. Egy dologra vagyok a legbüszkébb a sorozattal kapcsolatban, hogy szerintem a kánonhoz képest pontosan ugyanúgy létezik, mint minden játék. Ez a mi reményünk; hogy a játékok rajongói [úgy] is megtapasztalják. Ez kapcsolódik hozzájuk, és bizonyos módon visszhangozza őket.

Nyilvánvalóan megvan az ismerős visszhang, amikor lent egy Vault-lakóval kezded; valaki, aki nem igazán tudja, mire számítson, amikor feljön. De van még néhány csodálatos módja a történetnek. Csodálatos világot épített fel Todd és a csapat többi tagja az évek során, és igazi öröm volt vele dolgozni.

Aaron, azonosítalak a filmmel Emancipáció, amely megkülönbözteti magát az olyan cyberpunk filmektől, mint a Mad Max abban az értelemben, hogy az apokalipszis valóságos. Szerinted a főszereplői Kiesik hősök, vagy csak túlélők, mint pl Emancipáció?

Aaron Moten: Szerintem nagyon fontos, hogy túlélőkként azonosítsuk őket; hogy a hős és az antihős szürke területén maradjon. Az élet rendkívül értékes, ha itt gyorsan meg tudom húzni a húrt mindegyik között. Szerintem az élet értékes, és ha túlélőnek nevezzük őket, az a legjobb módja annak, hogy kapcsolatot teremtsünk az atrocitásokkal és az akadályokkal, amelyeket le kell győzniük. Az erkölcsi döntések szubjektívek, szóval bármit is választasz, azt hiszem, ennek oka van. Úgy gondolom, hogy ezekben a karakterekben hatalmas erő van a túléléshez és a túléléshez.

Screen Rant: Meglepett, hogy a kedvcsináló előzetese mennyire elkeseredett. Hogyan közelítik meg a sorozat humorát? Mennyi humor van a helyzeteidben vagy a karaktereidben?

Ella Purnell: Lucy számára ez csak abból adódik, [hogy] egész életét a föld alatt élte le. Nem akar vicces lenni, de annyira ártatlan és naiv. Aztán ezt szembeállítod a pusztaság és a helyzetek kontrasztjával, amiben ő találja magát, és ez már csak a játékok hangvétele miatt is nevetséges. Szerintem nem próbál vicces lenni, de végül humorosan kezeli ezeket a helyzeteket.

Aaron Moten: Úgy gondolom, hogy az idő nagyon fontos a humor szempontjából, és ezért éltünk a lehetőséggel, hogy olyan filmrendezővel dolgozhassunk, mint Jonah. Szerintem ő olyan ember, aki megérti a humor zeneiségét. Amikor egy természetes helyzetből, szervesen ki tud jönni a humor, akkor azzal lehet futni. Bármikor megtörténhet, és nézőként ez is része annak a furcsa szubjektív dolognak. Nem igazán éri meg az értékesnek lenni egy viccben, mint amennyire értékesnek lenni abban, ami egy pillanat alatt valóságos. És valami vicces fog történni.

Jonathan Nolan: Úgy gondolom, hogy a műsor humorát a játékok hangvételéhez igazították, ami attól függően változik, hogy hogyan éled meg a játékokat. Emlékszem, amikor a megjelenés évében játszottam először a Fallout 3-mal, innen kezdődött a játékokkal való ismerkedésem, és [élveztem] a legbolondabb és legvonzóbb módon. Alul, a Vaultban kezdi ezzel a filmszalaggal, amely elmagyarázza a Vault működését, és ez a hangvétel nagyon friss.

Soha nem akarjuk, hogy a közönség elszakadjon Lucy, Max és a Ghoul történetétől. Azt akarjuk, hogy a lehető legelkötelezettebbek legyenek, és te soha nem akarod, hogy a humor akadályozza ezt. De ez egy mélyen, sötéten vicces univerzum – és annak kell lennie, mert az [apokalipszissel] birkózunk. Sok olyan filmet csodálok, amely a lehető legdurvább módon veszi fel az Apokalipszist. Soha nem vonzott az efféle történetmesélés, és azt hiszem, a humorodnak növekednie kell. Azt hiszem, ennek részben az az oka a játékokban, hogy tudnod kell nevetni egy kicsit ezeken a dolgokon, mert annyira ijesztőek. Annyira felkavaróak és félelmetesek.

Azt hiszem, ez hasznos számunkra ezekben a pillanatokban, amikor a világ úgy érzi, hogy egy kicsit kikerül az irányítás alól kicsit, hogy ezeket a dolgokat egészen a csontokig nézzük – de ezt az emberi tulajdonsággal is lények. Remélem kibírjuk, de ha nem? Amikor az emberek eljönnek a bolygóra, remélem, aki eljön, hogy megtalálja azt, ami belőlünk maradt, megérti hogy amellett, hogy okosak, remélhetőleg szeretőek és kedvesek vagyunk, egy nagyon vicces viccesek is vagyunk faj. Ez jellemezte, hogy kik voltunk.

A játék egyik legikonikusabb képe a Pip-Boy kesztyű a csuklóján. A játékos számára ez mentőöv. Ha valami ilyesmit viszel be egy előadásba, az inkább kozmetikai, vagy meg kell találnod az okokat, hogy használd?

Jonathan Nolan: Mindig nagyon ódzkodtam az olyan adaptációktól, amelyek megpróbálják szigorúan emlékeztetni a közönséget arra, honnan jöttek. Ezt akkor néztem meg, amikor Chrisszel a Batman-filmeken dolgoztam. Chris nem képregények olvasása közben nőtt fel. Több képregényt olvastam, mint ő. De amikor elkezdtünk dolgozni ezeken a filmeken, nagyon komolyan vette őket.

A nyelvtan egyik nagyszerű darabja, hogy a Fallout harmadik személyű játékként is játszható, de nagyrészt első személyű játékként. Ennek semmi köze a filmkészítéshez. Soha nem érdekeltek minket a korai videojáték-adaptációk, amelyek a következőket teszik: "Hogyan éreztessük a közönséggel a játékot?" És ez olyan, mint: „Játszhatják a játékot. Menj játszani a játékkal. Jól van." Sorozatot készítünk. Itt filmet készítünk. Különféle hasznos dolgok vannak, és néhány dolog hihetetlenül hasznos a játékhoz: a zene, a hangnem, a hangulat, a megjelenés, a színek és a gazdag humorérzék. Egyes dolgok nyelvtanilag kevésbé hasznosak.

A Pip-Boy megosztja a különbséget. Nem hivatkozol állandóan rá; nem kell elmenteni a műsorban elért előrehaladását, ha megnézi. De Ella karakterének visszacsatolása oda, ahonnan jött, ebben a szédítően zavaros és félelmetes világban, ez a kényelem. Azt hiszem, számunkra a próbakő a telefonjainkká válik. Nagyon gyorsan megérkeztünk erre a helyre, ahol úgy érezzük, ez egy kis orákulum, amely körbe tud vinni minket. Zavar, ha nem sikerül, és zavaró, ha nem működik. Van egy kis kommentár erről, de nem egészen ugyanaz a funkciója, mint a játékokban.

Te és a testvéred arról ismertek, hogy játszanak a narratív struktúrákkal és kezelik az összetett idővonalakat. Akarat Kiesik vannak ezek a jellemzők?

Jonathan Nolan: Az egyik dolog, ami miatt annyira izgatott voltam, hogy Geneva és Graham játszani akartak vele. Szerintem az epizodikus televíziózás trükkös. A nemlineáris történetmesélés terén egy kicsit óvatosnak kell lenni, mert a közönségnek nem csak egy kétórás filmet kell összeállítania. Gondolatukban több mint nyolc órányi narratívát kell összeállítaniuk. De az egyik dolog, amitől a legjobban izgatott a történetben, amit el akartak mesélni, az az volt, hogy lehetőséget adott nekünk, hogy korábban a világban játszhassunk, és egy kicsit többet lássunk.

A játékban folyamatosan a terminálokat olvasod, és van egy tragikus és gyönyörű [ötlet] abban, ahogy a történetmesélés a játékban történik. Gyakran olvassa egy megbukott felügyelő vagy rendőr naplóját, valaki, aki az apokalipszis előtt élt, vagy átélte azt, és mindezeket az érzéseket ennek a rövidítésében találja meg. Egy filmben vagy sorozatban nincs lehetőséged megállni és olvasni. Úgy gondolom, hogy a lehetőség, hogy visszalépjünk, és megértsük, mi a világ, miért jött a gyász, és miért ért véget, nem csak fontosnak, de igazán izgalmasnak is a lehetőségek területe volt.

A Falloutról

A minden idők egyik legnagyobb videojáték-sorozatán alapuló Fallout a gazdagok és a nincstelenek története egy olyan világban, amelyben szinte semmi sem marad. Kétszáz évvel az apokalipszis után a luxushulladék-menedékházak szelíd lakói kénytelenek visszatérni a besugárzott pokolvilágba az őseiket hátrahagyták – és megdöbbennek, amikor felfedeznek egy hihetetlenül összetett, vidáman furcsa és erősen erőszakos univerzumot, amely arra vár. őket.

Kiesik premier 2024. április 12-én a Prime Video-n.

  • Öntvény:
    Szereplők: Walton Goggins, Ella Purnell, Kyle MacLachlan, Xelia Mendes-Jones, Aaron Moten
    Műfajok:
    Dráma
    Értékelés:
    Még nem értékelt
    Évszakok:
    1
    Írók:
    Lisa Joy, Jonathan Nolan
    Streaming szolgáltatás(ok):
    Prime Videó
    Franchise(k):
    Kiesik
    Showrunner:
    Lisa Joy, Jonathan Nolan