Navid Khavari Interjú: Far Cry 6

click fraud protection

A Screen Rantre nemrég leült és beszélgetett Navid Khavarival, a narratív rendezővel Far Cry 6, és megvitattak olyan dolgokat, mint a casting, a játék politikája és még sok más. Khavari azóta a Ubisoftnál dolgozik Splinter Cell: Feketelista és minden fővonalon dolgozott Far Cry játék óta Far Cry 4. Mondanom sem kell, hogy jól jártas a történetmesélésben Far Cry, és sok rálátással rendelkezik ezekbe a hatalmas játékokba az alapoktól kezdve.

A beállítástól a szereposztásig Far Cry számos elvárást támaszt minden egyes bejegyzéssel szemben. A sorozat egyik legfontosabb értékesítési pontja a gazember és Far Cry 6 nem kivétel. Breaking Bad'sA főszerepben Giancarlo Esposito lesz Far Cry 6mint Anton Castillo, a Yara néven ismert kitalált sziget diktátora. A játékosok feladata lesz, hogy forradalmat vezessenek Castillo és rezsimje ellen, ami kirobbanó és politikai töltetű harchoz vezet a szabadságért és a demokráciáért.

Far Cry 5 belekeveredett néhány forró témába Amerikában, de Far Cry 6 úgy tűnik, hogy még tovább viszi ezeket a témákat, és globálisabb szinten vizsgálja őket.

Far Cry 6 A narratív rendező, Navid Khavari a Screen Rantab-nak beszélt a történet és a politika nem túl fekete-fehér természetéről, a szereposztásról, a hangnemről és még sok másról. Khavari beszélt egy kicsit a töltött idejéről is Splinter Cell: Feketelista és Sam Fisher visszatérésének reményeit.

Befolyásolt valamit a járvány? Tervezte a 2020-as megjelenést, vagy a játék nagy részét elvégezte, és simán átállt otthonról dolgozni?

Navid Khavari: Határozottan késlekednünk kellett, és ez volt a megfelelő hívás. Lényegében mindenkit megvakult a járvány. Szerencsére szerintem mindenki felismerte, hogy az emberek egészsége a legfontosabb, és ügyeltünk arra, hogy a lehető legtöbbet próbáljuk megőrizni a munka és a magánélet egészséges egyensúlyát. Csak próbáltunk alkalmazkodni a távmunkához.

Az igazi dicsőség nem csak az, hogy a csapat a világjárvány idején is képes ezt a játékot szállítani – nem csak a Far Cry csapatnak, hanem az IT-nek is sikerült ilyen gyorsan bevezetnie ezeket a rendszereket. Nem mindenki tudja ezt, de valójában az Antont alakító Giancarlót forgattuk az utolsó forgatási napján, amikor a stúdió bezárt. Utolsó forgatási napja pénteken volt, majd kedden bezárt a stúdió. Forgatás közben nem voltunk benne biztosak, hogy bezárják-e a stúdiót.

Ezen túlmenően – tegyük félre – nem voltunk biztosak abban, hogy képes lesz-e kijutni az országból. Miközben az utolsó jeleneteit forgatjuk, mellette állok – nagyszerű volt; fantasztikus – és érezni lehetett a feszültséget. Jön egy vihar, és nagyon elszigetelve érezzük magunkat tőle ebben a mocskos szobában. De szerencsére sikerült kilőnünk. Csoda, ami megtörtént, és a sors úgy döntött.

Giancarlo Esposito volt az, akire gondoltál, amikor Antont alkottál?

Navid Khavari: Anton nagyon sok különböző formát és formát vett fel, és sok pálya van a fiók alján, amelyeket más játékokra tartogatok.

Széles hálót csináltunk, de kezdtünk csiszolódni azon a tudaton, hogy Anton apa lesz, és tudtuk, hogy akarunk valakit. azzal a sokoldalúsággal, hogy karizmatikusról rémisztően a lelkedbe bámulva váltunk, és elkezdtünk rászállni Antonra, mint egy személyre. szín. Giancarlo mindig is ott volt, mint egy álom casting, de aztán hirtelen történik valami, amikor rájössz, hogy az ő hangjára írsz az oldalon. Aztán ez egy kicsit ijesztővé válik, mert azt mondod: „Ó, istenem. Remélem, ezt akarja tenni, különben bajba kerülhetünk." 

Amikor találkoztunk vele, olyan volt, mint egy négyórás találkozó. Ez csak a mennyben készült gyufa volt, és tudtuk, hogy valami különlegesre bukkantunk.

Diegóról nem nagyon beszéltek, ami a marketinget illeti. Ő még mindig egy nagyon nagy rejtély. Pontosan mi a szerepe a játékban?

Navid Khavari: Mi a helyzet Diegoval? Diego kritikus szerepet játszik a történetben, és úgy gondolom, hogy ez valami egyedülállóan friss a Far Cry számára. Mindig is úgy láttam, hogy Anton, Dani és Diego ennek a triádnak a részei – és Diego középen van. Saját jövőjüket alakítják? Lázadnak Anton ellen? Vagy apjuk nyomdokait követik?

Majdnem ezért fut a játék elején. Mert nem tud dönteni, és nem tudja, hol a helye. Csak annyit tud, hogy amit az apja csinál, legbelül tudja, hogy az rossz. De ugyanakkor szereti az apját, és nem tudja összeegyeztetni ezeket a dolgokat.

A játék során Diego áll ennek az útnak a középpontjában, és magas szinten. Ezt az árnyalatot is hozzá akartuk adni, és ez nagyon fontos volt Giancarlónak és nekünk – és Anthony Gonzaleznek, aki Diegot alakítja. Anton nem gazember – valójában igyekszem nem használni a gazember szót; Mondom antagonista. Ő is apa, és az egyetlen személy, aki távolról érti, min megy keresztül Diego, az Anton. Bár mindenki más könnyen elmondhatja Diegónak: „Az apád egy szörnyeteg. Az apád gonosz." még mindig szereti az apját. Majd meglátod, hogyan alakul ez a dinamika, és én ezt hagyom.

Egy dolgot azonban elmondok. Írói agyam van, de viccesnek tartom, hogy Anthony Gonzalez volt a Coco főszereplője, és Giancarlo Esposito mellett van, aki a Breaking Bad rosszfiúja volt. A kettő együtt van? Mindig van egy részem, amely elmosolyodik, ha arra gondolok, hogy ezt sikerült megoldanunk.

És hogy ne vacakoljunk vele, de Anthony Gonzalez előadása igazán különleges. Amikor casting közben találkoztam vele, csak állandó mosoly volt az arcán. Csak ez a hatalmas mosoly volt, és azonnal azt mondtam: "Dehogyis." 

Ez erős kontraszt az összes előzetesben látottakkal szemben.

Navid Khavari: Pontosan. Azt mondtam: "Ez nem fog menni." De elkészített egy casting forgatókönyvet egy jelenethez Diegoval és egy terapeutával. Mosolyogva beszélt, aztán eljött a jelenet ideje, és a teste egyszerűen megváltozott. Ez a sok súly ránehezedett, mi pedig teljesen el voltunk nyűgözve. Hatalmas lesz – úgy értem, már most is az. Valós képességgel rendelkezik; ez igazán különleges.

Azt hiszem, a mondás az, hogy "soha ne dolgozz kutyákkal vagy gyerekekkel", de egyre több olyan játék van, mint pl a háború istene vagy Far Cry. Ők is olyan kemény környezetben vannak, ahol nincs más, amiért cselekedni kell, csak az előtted álló személy. Nagyon lenyűgöző, mire képesek ezek a gyerekek.

Navid Khavari: Igen, és Giancarlo nagyon támogatja ezt. Külön emlékeim vannak Anthony-val kapcsolatban, és próbáltunk egy jelenetet összehozni. Annyira elvonja a figyelmet egy mo-cap készleten, mert ahogy mondtad, ez nem egy igazi hely – és ráadásul teniszlabdáid és pöttyök vannak, és az öltöny, ami annyira kényelmetlen. Nem egészen értettük a jelenetet, aztán Giancarlo csak Anthony vállára tette a kezét, és azt mondta: „Nézz rám. Te és én vagyunk itt; csak te és én. Ez az egyetlen dolog, ami számít" -, majd rögtön ezután leszögezte a jelenetet. Nagyon szép volt nézni.

Hol kezdje a tervezést a Far Cry játszma, meccs? Nyilvánvalóan a gazember az, amire a rajongók először gondolnak, de vajon ezzel kezdjük? Vagy mész a beállításra, vagy csak elkezdesz köpködni?

Navid Khavari: A beállítással kezdődött, az biztos. Tudtuk, hogy vissza akarunk menni egy trópusi szigetre. Ami azonban meglephet, az az, hogy amikor csatlakoztam ehhez a Far Cry-hez, igazán a hősökre akartam összpontosítani. Ez a chip a vállamon volt – ez a negyedik Far Cry-m, szóval azt hiszem, megengedett, hogy legyen chip a vállamon. Sok időt és hangsúlyt mindig a gazemberekre fordítanak. Volt egy dolog, amit mondanék, mégpedig: "Vond össze őket a gazemberrel." Tudjuk, hogy lesz hogy legyen egy gazember, szóval ez így szól: "Csatkold be őket a gazemberrel, de hagyd, hogy maradjanak hősök." 

Ez egy kis csali és kapcsoló, ami remélem működik. Nézzük mi történik. De ami számunkra a villanykörte pillanata volt, az a forradalmak nézése volt. Amikor a forradalomra gondolsz, és most a világot nézed, mindenki azt akarja mondani, hogy "jó ember, rossz ember". És Anton is ugyanezt teszi; azt mondja, hogy igaz Yara és hamis Yara: két fél harcol egymással.

De ha a forradalmi mozgalmakat nézzük, ez nem más. Olyan bonyolult szervezetek ezek, különböző frakciókkal, különböző személyiségekkel és különböző motivációkkal. Nem értenek egyet egymással. Yara nyugati részén csak megszállottan védik a termőföldet; nem törődnek Yara többi részével. Yara keleti részén vannak olyan egyetemisták, akik harcosabbak akarnak lenni, mint Dani vagy Libertad.

Ez egy igazi villámpont volt számomra: megpróbálni a hőst lábujjhegyre állni az ellenségünkkel.

A korábbi játékokban volt arcuk, de nem igazán lehet érzékelni őket. De ebben a játékban megkapod a harmadik személyű perspektívát, a jeleneteket és a játékmenetet. Határozottan úgy tűnik, hogy nagyobb hangsúly van Danira, és nem az "arctalan, 2-es számú főszereplőre".

Navid Khavari: Pontosan, és ez érdekes. Van valami, ami történik, amikor az ember harmadik személyhez fordul, és meglepett, hogy ez mennyire természetes. Érdekes módon ettől valójában jobban kötődsz a világhoz, mert látod a sajátodat karakter az arzenáljukkal, a rakományukkal és a felszerelésükkel, interakcióba lépve a többi emberrel sziget. Fellélegzik, hogy ezt látja, szóval ez tényleg csodálatos.

Azt hittem, nagyobb felfelé mászás lenne, hogy ez működjön, de működik.

Far Cry 6 Valószínűleg a sorozat egyik legfelkapottabb játéka. Van egy tolószékes kutya, egy sugárhajtású csomag, amely rakétákat lő, mint Boba Fett, és ez a sok [vad] dolog. Hogyan egyensúlyozd ki a hangnemet, hogy ne szólj bele a történetbe?

Navid Khavari: Ez egy nagyszerű kérdés. Ez az egyik olyan dolog, ahol csak játszani kell. Tudod, mire gondolok?

Nagyon érdekes, mert volt néhány demónk, előzetesünk és hasonlók. De ez olyan dolog, amiért dolgozunk, ahol összefüggő egészként kell játszani. Nagyon kíváncsi lennék, hogyan érzed magad utána, miután játszottál vele, mert mi arra törekedtünk, hogy minél jobban ledaráljuk ezeket az őrültebb és vadabb fantasy elemeket a világban.

És mondok egy példát: megvannak a supremo hátizsákok. Ezek a dolgok őrültnek tűnnek, és hirtelen olyan leszel, mint Vasember. De ezt Juan Cortez karakterével alapoztuk meg, ennek a forradalmárnak, akinek alapvetően az volt a feladata, hogy éveken át megtörje a rendszereket. És miközben a sárban van, és arra vár, hogy megtámadja a konvojokat, felvillan az ihlet, mert képregényeket olvas. És azt mondja: "Ha össze tudnám formálni ezt a darabot és ezt a darabot, felhasználva a megoldás ötletét, akkor valóban megihletettünk azáltal, hogy – ez az ötlet, hogy boldogulj azzal, amivel rendelkezel –, meg tudom készíteni ezeket a hátizsákokat." És akkor ez a történet a hátizsák. Van egy tűzoltó készüléked, amelyet kiürítettek, és fel van töltve üzemanyaggal. Aztán amikor kilép a harmadik személybe, láthatja, hogy az összes elem játékba lép.

Így közelítettük meg: bármennyire is vad, tudjuk-e ezt úgy éreztetni, mintha Yara lenne? És ráadásul ez a tapasztalat, a gerilla [hadviselés] és a forradalom, különösen. Mindig ezt az anekdotát használom a csapattal, de a második világháború vagy a polgárháború olyan rövid időszakok voltak, ha jobban belegondolunk - 2-4 év. De az élmények és történetek sokasága – egyesek hihetőek, mások pedig nem – valóban megtörténtek. Ez az, amit meg kell próbálnunk tenni: nem számít, mi történik; nem számít, mennyire őrült ez, vagy mennyire eltér a kitaposott úttól a karakter vagy az elem, mindez a forradalom kontextusában történik. Meglátjuk, hogy érzik magukat az emberek.

Vágtál valamit, mert lökte? Hol voltál így: "Nem tudom, megússzuk-e ezt?"

Navid Khavari: Ez jó kérdés. Ezt még soha senki nem kérdezte tőlem.

Nem, őszintén szólva. Nem hiszem, hogy volt benne semmi – nem a fejem tetején.

Amennyire csak lehetséges, azt akartuk, hogy csak egybefüggő legyen; bármi is volt ott. Mindannyian ugyanazért dolgoztunk együtt.

Kezdetben azt mondtad, hogy a játék nem akar politikai nyilatkozatot tenni. Úgy tűnik, megváltoztattad az álláspontodat ezzel kapcsolatban, de nem adok szavakat a szádba. Miért volt fontos számodra kijavítani ezt az eredeti állítást?

Navid Khavari: Ezt nagyon fontos tisztázni. Készítettem egy interjút, és valójában rosszul idéztek. Nem megyek bele túlságosan mélyre, de valójában kettévágták, amit mondtam, hogy úgy tűnjön, azt mondta: "Nem teszünk politikai nyilatkozatot ebben a játékban", vagy "Nem beszélünk róla politika."

Szóval számomra ez nem korrekció. Valójában összhangban van azzal, amit mondtam, amit tenni próbálunk. Minden forradalommal kapcsolatos játék politikai lesz – minden műalkotásnak, őszintén szólva, van politikai álláspontja. Amit tudtam, hogy nem fogunk tenni, az volt, hogy valami fekete-fehér dolgot csinálunk, ami azt mondja: „Ez vágott és száraz. Ez a személy rossz, pont, és ez a személy jó, pont." És ezt félreértelmezték: "Ó, nem akarnak politikai nyilatkozatot tenni." 

Valójában ez a játék tele van politikával. Csupán sokféle nézetről van szó a fasizmus térnyerésének körülményeiről, vagy a blokád következményeiről; olyan körülményeket, amelyeket az emberek a mai napig éreznek, sőt még az LMBTQ+ jogokat is. Azokról a dolgokról, amelyeket karaktereinken belül próbáltunk megragadni, sokféle vélemény létezik. És ez visszamegy arra, amit korábban mondtam, a forradalom tekintetében. Nem akartam olyat csinálni, ami bináris; Valamit szerettem volna készíteni, ami inkább regényszerű. Ez a legjobb allegória: valami újszerűbb és árnyaltabb, mint valami ennyire bináris.

Sajnos ezt megvágták, feldarabolták, és címszóként dobták fel. De tényleg késztetést éreztem a kijelentés megtételére. Nem mondhattam volna semmit, és könnyű lett volna hagyni, hogy elmenjen. De kénytelen voltam ezt megmagyarázni, még csak a saját családtörténetem alapján is. Elmenekültünk Iránból; a szüleim oda menekültek a forradalom elől, és ennek következtében sok mindent átéltek. Tehát örököltem vagy bevéstem azokat a vitákat és beszélgetéseket, és voltak vitáink róluk. Szóval, azt hiszem, fontos volt számomra, hogy megpróbáljam megragadni ennek árnyalatait a Far Cry 6 politikáján belül.

Tudom, hogy hosszú ívű magyarázni, de ez egy fontos téma.

Ezt követően Ön szerint nehéz egy ilyen témájú játékot piacra dobni anélkül, hogy letenné az asztalra? Lehet, hogy egyesek nem bíznak a játékokban, mert úgy érzik, hogy az írás nem elég érett ahhoz, hogy ilyen témákkal foglalkozzon?

Navid Khavari: Érdekes, mert az összes kártya az asztalon, nagyon megfogott néhány reakció, amit láttam. Ami azt illeti, hogy a narratív csapatok képesek értelmes történeteket produkálni, meglepett, hogy mennyi negativitás van kint.

És nem tudom, hogy ez miért van így, vagy elbizakodottság lenne megmondani, miért. De tudom, hogy a legerősebb történetek, amelyeket tapasztaltam, a játékokból származnak, csak az elmúlt 5 évben. Az egyik dolog, amit remélek, az az, hogy – és ezt kértem a csapatunktól – senki sem fogja megmondani, hogyan írjuk meg ezt a játékot. Senki nem akarta megmondani, hogyan írjuk meg ezt a történetet. Azt akartam, hogy bátortalanok legyünk, és csak azt a történetet mondjuk el, amit el akartunk mesélni. vagy úgy érezte, el kell mondani.

Szerintem rengeteg hely van az újfajta történeteknek a játékokban, és rengeteg ember küzd azért, hogy elmesélje ezeket a történeteket. A legfontosabb dolog az, hogy van egy bizonyos mennyiség, amit csak játszani kell, hogy megtapasztalhasd. Azt hiszem, ezeknek a reakcióknak egy része ahhoz a ténnyel kapcsolatos, hogy ezek a játékok olyan hatalmasak. A narratíva terjedelme, amelyet le kell fednie, olyan hatalmas, és csak töredékeit tudjuk megmutatni.

Szóval, nehéz. Egyáltalán, ez kemény. De rengeteget tanultam ezalatt, és tudom, hogy kitartok a munka mellett. Szerintem a játék magáért beszél.

Az utolsó kérdésem nem Far Cry-vel kapcsolatos, de megnéztem a kreditjeit, és láttam, hogy dolgozott rajta Splinter Cell: Feketelista, ami az egyik kedvenc játékom. Mindenki egy kicsit szomorú, hogy nem kaptunk nyomon követést vagy ilyesmi.

Navid Khavari: Azt hiszem, tudom, mi lesz a kérdésed.

Igen! Mikor kapunk másikat Splinter Cell, és szeretnél egy másik játék narratív rendezője lenni?

Navid Khavari: Ó, ember, ez dupla csapás. Csak annyit mondok, hogy szívesen látnék még egy Splinter Cellt. Nagyon sokat tanultam ezen a játékon dolgozva. Ez volt az első tripla-A-m íróként, és annyi szeretet ment bele ebbe a játékba. Időnként jönnek hozzám olyanok, akik pontosan azt mondják, amit te mondtál. Remélhetőleg van egy kis kultusz. De nem szívesen látnám Sam Fishert még egyszer azon a szemüvegen. Izgatottan várom, mi lesz, és hagyom a dolgot.

Far Cry 6 2021. október 7-én jelenik meg Xbox One-ra, Xbox Series X/S-re, PS4-re, PS5-re, Google Stadiára, Amazon Lunára és PC-re.

God of War: Minden görög isten, Kratos találkozik a sorozatban

A szerzőről