Tiani Pixel és Fernanda Dias Interjú: Látatlan

click fraud protection

Lehetséges, hogy Láthatatlandecemberig rengeteg legjobb listára kerül. Ez egy mély akció-kaland, amely sokféle hatást ötvöz, kiegészítve egy befolyásoló poszt-apokaliptikus narratívával és mechanikájába fűzött világvége-időzítővel. Nagyon jól éreztük magunkat vele miénkben Láthatatlan felülvizsgálat, és beszélhettek a Studio Pixel Punk-t alkotó kétszemélyes fejlesztői csapattal, hogy mélyebbre merüljenek a címben.

Láthatatlan feladata a játékosnak, hogy a lehető legjobbat hozza ki a sérült világból. Alma szerepében játszanak, egy erőteljes amnéziás robot, aki megpróbál segíteni társainak közösségén a túlélés szélén. Miközben megidézi múltjának részleteit, bebarangolja a szomorú tájat, és LáthatatlanA felfedezhető biómák sokféleségét öröm átugrani, kötőjel és horogfelvétel készíteni titkok és fejlesztések keresése közben.

És mégis, ez a mindenütt jelenlévő időzítő mindig ketyeg. Láthatatlan tervezése miatt jelentős kockázatokat vállal, ez a téma többször felmerült a Studio Pixel Punk Tiani Pixel és Fernanda Dias társaival folytatott beszélgetésben. Beszélgethettünk ezekről a döntésekről, valamint Brazília formáló játékkultúrájáról és módjáról 

sok tokusatsu műsor a 70 -es években uralta a nemzet adásait.

Egy kérdés, amelyet mindig nem tehetek mást, mint a hatások. Láthatatlan rengeteg van belőlük - ez nagyon világos mindenki számára, aki játszik. Azt szeretném tudni, hogy milyen hatással voltak rád, mint fejlesztőkre felnőve, és melyek voltak azok a játékok, amelyeket szerettél, és mely játékokat érzed erős inspirációnak Láthatatlan, kimondottan?

Tiani Pixel: Igen, azt hiszem, vannak nyilvánvalóak, mint Metroid és Zelda, de van egy fő inspiráció számunkra, amit nagyon kevés ember kap: az első Pikmin játék, a játék időalapú jellege miatt. Mindig úgy éreztük, hogy ez a játék különleges ezért. Ez egyfajta vitatott játék, mert sok embernek nem tetszett az idő szempont, de sok van vita, és úgy érezzük, hogy ez teszi különlegessé ezt a játékot, és érdemes megszerezni nézd meg újra. Szomorúak voltunk, hogy sok fejlesztő fél attól, hogy megérintse az ilyen típusú mechanikákat, de úgy döntöttünk, hogy ezt vesszük és megpróbálunk valami érdekeset csinálni vele.

Fernanda Dias: Van néhány más befolyásunk, amelyek valamivel többek, talán nem túl nyilvánvalóak... Mint pl. Zelda, Metroid, egy kicsit Sötét lelkek. A háború fogaskerekei, az újratöltő szerelő miatt. Nekünk van Hádész, a kapcsolatrendszer kommunikációjában. Nálunk van... van egy csomó.

Tiani Pixel: Az összes szuperóriás játék.

Fernanda Dias: Igen. És a zene, szeretem, Darren Korb zenéje, és ez általában hatással van rám, mint zenészre, nem csak azért Láthatatlan.

Tiani Pixel: Igen, de sok inspirációnk van a játékhoz, nagyon célirányosak, így a játékosok észre fogják venni, hogy egy másik játékra hivatkozik. Például, a tündér társ a játékban, ez egyértelműen referencia Zelda. És ez vicces, mert amit a játékkal akartunk csinálni, az egy kicsit szakít az ilyen műfaj néhány konvenciójával, különösen az időrendszerrel, mert sok ezek a játékok, olyan, mint az a vicces helyzet, amellyel a világ véget ér, de tetszeni tud, folytasd az oldalfeladatokat, horgászatot és bármit a nap többi részében, és semmi sem fog történik. Tehát úgy döntöttünk, hogy nyilatkozunk.

Ez a szerelőnél kezdődik a játékokban, ennek a sürgősségnek a hiánya bizonyos játékokban. Ezért a referenciáink ilyen orrba ejtőek, mert igen, ez egy megjegyzés ezekről a játékokról is. Nem mintha nem kedvelnénk őket, nagyon tiszteletben tartjuk őket, de látni akartuk, mi történik, ha ezeket a játékokat veszed, és valódi tétet adsz a történethez, és ezt a játékmenetbe is beteszed. Úgy érezzük, hogy nagyon kevés játék teszi ezeket a valódi tétet a történetben a játékos kezébe.

Fernanda Dias: Nemrég nőttünk fel, amikor ilyen játékokat játszottunk, és meg akartuk fordítani a dolgunkat, és remixelni ezeket az ötleteket, és valami mást csinálni.

Tiani Pixel: Apropó a tündér társasági karakterről, amely nagyon orr-referencia Zelda legendája, ez is játszik azon, hogyan próbálunk egy kicsit szakítani a műfaj konvencióival, mert sokan azt mondják nekünk, hogy azt hitték, hogy a tündér társ idegesítő volt, meg minden. És igen, bosszantónak kell lennie, de figyelmen kívül hagyhatja őt a játék elején. Próbálunk sok pillanatot hozzáadni a játékhoz [ahol] választhat, de nem igazán világos, hogy ez megvan -e választás, mert a legtöbb játékos csak feltételezi, hogy a tervezett utat kell követnie, mert ezt teszi a legtöbbet játékok.

Például ben Láthatatlan, a játék elején, amikor a tündér szólít érted, egyszerűen figyelmen kívül hagyhatod, és nélküle játszhatod az egész játékot. Vagy ha nem adod neki a meteorport, akkor egyszerűen elmegy. Tehát ha bosszantónak találja, megteheti. Még a katedrális tetején lévő karakter erejét is felhasználhatja, hogy ellopja az idejét és megszabaduljon tőle. Szóval, ez egy játék ezen a trópuson. Sok játékos gyűlöli ezt a fajta karaktert, de lássuk, valóban ezt akarja -e kijavítani.

Azta. Szóval, a második játékon vagyok, és nem tudtam felfogni, hogy hagyom, Iris meghal. Ezen túlmenően, mert az egyik módra gondoltam, amellyel játszott vele a Navi trópust az volt, hogy megtalálod ezt a háttértörténetet róla. Például ez az egész más dolog is benne van, ez nem csak egy bosszantó társ, aki folyamatosan megszakítja Önt oktatóanyaggal. Ez teljesen elragadtatott engem. És be kell vallanom, az első játék során teljesen elrontottam, és nem álltam kapcsolatba a húgával.

Fernanda Dias: Ne aggódj! Te nem juthatsz el élve.

Nem tudod? Istenem. Azt hittem, ezt fogom tenni ezen a játékon!

Tiani Pixel: De megint sok dolog hiányozhat a mellékszerepléséből. Sok játékosunk láthatatlanná tette őt, mielőtt megtalálták volna az első naplót a nővéréről. Szóval, azt mondták: „Istenem, találok valamit Irisről, de ő már nincs velem!”

Én az elsőt játszottam Pikmin a napokban, és ez nagyon kihívást jelentett és frusztráló volt, mert úgy érezted, hogy tönkretetted a futásokat, mert csak rosszul csináltál dolgokat, és nem teljesítettél jól. Az, aki kapcsolatban állt velem, aki ezt a szerelőt használta - bár látszólag mindenki utálta -, az volt eredeti Dead Rising. Úgy építették fel, hogy állandóan újra játsszon, mert nem volt rá mód, hogy elsőre rendben legyél elrontasz valamit, és valami küldetés megszakad, majd újra kell indítanod az egészet játszma, meccs.

Emlékszem, hogy sok bíráló és játékos utált Dead Rising, és beleszerettem. Mert olyan voltam, mint ez, ez intenzív. Voltak pillanatok abban a játékban, amit hajszálon múltál, és olyan különleges érzés volt. A legtöbb játék úgy érzem, hogy túlságosan félek tőle. És, hogy LáthatatlanBecsületére legyen mondva, bizonyos lehetőségeket és beállításokat kínál, amelyek enyhíthetnek ezen, vagy kevésbé érezhetik magukat hangsúlyozta, de azt hiszem, szerves része, nemcsak a játéknak, hanem a történet témájának és minden. Sokkal kisebb játék lenne, ha nem lenne ilyen.

Tiania: Nem az elsőt játszottuk Dead Rising játék, de sokan azt mondják nekünk, hogy hasonló. De tudjuk, hogy ez nem túl népszerű dolog bizonyos játékosok körében. És szerintem leginkább azért, mert olyan, mint az, emlékeztet az első roguelike játékokra, amelyek népszerűvé váltak az indiák körében, például Spelunky és [Izsák megkötözése]. Emlékszem, hogy voltak, akik bosszankodtak amiatt, hogy ha meghalsz, elvesztetted a fejlődésed nagy részét, és újra kellett indítanod. És azt hiszem, sokan megharagszanak, mert nem értik, hogy ez nem hiba. Ez nem játéktervezési hiba. Ez szándékos. Talán szükségünk van egy szóra az ilyen típusú játékra. Nem azt mondom, hogy egy műfajt találunk ki, mert, mint mondtuk, azóta létezik Pikmin játékok. De úgy érzem, hogy a sajtónak vagy a játékosoknak még mindig nincs szavuk erre a játékra, és nem tudják, mire számíthatnak. Szeretjük feszegetni ezeket a határokat, hogy olyan dolgokat tegyünk, amelyeket más játékok talán nem. És tudjuk, hogy ez néha ellentmondásos lehet, és időbe telik, amíg a sajtó vagy a játékosok megszokják ezt.

Fernanda Dias: Igen. És azt is érezzük, hogy azok az emberek, akiknek tetszik, nagyon tetszik. Értik. És leginkább erre törekszünk. Azt szeretnénk, ha azok, akiknek tetszik, nagyon tetszene.

Úgy tűnik, ez a válasz, amit srácok kapnak, a Steamen és általában. Úgy érzem, hogy emberek kapcsolódtak hozzá. Láttam néhány embert, hogy kicsit furcsállják a dolgot, de úgy érzem, a legtöbben nem, és ez kritikus. Nem tudom, hány évesek vagytok, de például a point-and-click kalandjátékok idején egy kicsit forró téma volt a Sierra játékoknál is, mert ezek azok a játékok, ahol meg lehet halni. És ez az, ami többnyire kihalt a kattintás-kalandok során. Nincs zsákutcájuk, nincs halálesetük, nincsenek olyan helyzeteik, amikor nem tetszik, nem tudjátok legyőzni, mert soha nem kaptatok elemet visszafelé. És sokan gyűlölték ezt, de voltak olyan keményemberek, akik úgy érezték, nem, ez fokozza a történet tényleges átélését, és nem akar lemaradni semmiről.

Tiani Pixel: Igen! Elrontod, meghalsz! Tét van. Nem játszottunk régebbi játékokkal, de sokan összehasonlítják Láthatatlan erre, és boldogok vagyunk. Érdeklődöm, hogy visszamegyek játszani ezeket a játékokat, mert szeretem a retro játékokat, de fiatalkoromban nem voltam túl sok számítógép -felhasználó, ezért hiányoltam néhányat.

Fernanda Dias: Az egyik, amit játszottam, egy szöveges kaland volt, A stoppos Útmutató a galaxishoz. Zseniális, de olyan nehéz, és sokat halsz. Minden, amit teszel, meghalsz.

Igen, ez hatalmas dolog volt a szöveges kalandjátékokban. Ebben a témában nagyon erősen vonzódom a brazil játékkultúrához, és azt is tudom, hogy ez most nagyon más, mint régen. Beszélhetne arról, milyen volt a játék, amikor fiatalabb volt, és összehasonlíthatná a mostani történésekkel? Mert én személy szerint úgy érzem, hogy Brazília valóban játékfejlesztési csomópontba kerül, és ez csak egyre nagyobb.

Tiani Pixel: Igen. Egy nagy dolog itt Brazíliában, és ez valahogy kapcsolódik az utóbbi időben folyó viták egy részéhez, a kalózkodás. Mert például abban a városban, ahol egész gyerekkoromban éltem, soha nem lehetett eredeti játékot találni. Például nem is volt lehetőség. Őszinte leszek veled: soha életemben nem láttam eredeti PS2 játékot, és ez minden brazilra jellemző. Én például kétlem, hogy ezek léteznek, mert eredeti játékot soha nem árultak itt Brazíliában. Ez azonban sok pozitívummal járt. Az angol nem az anyanyelvünk, ezért kalózjátékokat kaptunk a világ minden tájáról, tehát sok japán játék létezik híresek itt, hogy az USA -ban sokan nem tudják, és végül inspirációt jelentettek itt a játéktervezők számára Brazília.

Lefordították brazil portugálra, vagy nem?

Tiani Pixel: Néha, néha.

Fernanda Dias: Leginkább japánul játszottuk őket!

Tiani Pixel: Sokszor japánul kellett játszanunk, mert angolul vagy japánul játszani nálunk ugyanaz. Gyerekként mi sem értettük. És ennek egyértelmű példája, úgy érzem, egy brazil játékkal a játék Horizon Chase. Nem tudom hallottál -e róla. Ez egy nagyon népszerű játék, amely a Super Nintendo egy másik játékán alapul, az úgynevezett Csúcsfokozat. Ez egy versenyjáték, amely rendkívül népszerű volt itt Brazíliában a kalózkodás miatt, de Brazílián kívül senki nem tud róla. Szórakoztató látni, hogy az ilyesmi hogyan alakította a brazil játékkultúrát, és láthatjuk a játékok fejlesztésében is.

És most mi a jelenet? Például, pontosan mondom -e, hogy a brazil játékfejlesztés csak robbanásszerű?

Fernanda Dias: Sok fejlesztő stúdió készül csodálatos dolgokat készíteni. Van Zsebcsapda Dodgeball Academia. Néhány évvel korábban volt Dandara a Long Hat House -tól.

Tiani Pixel: Van még egy nagyon brazil játék, Chroma Squad. Nem tudom hallottál -e róla.

Ó, ez brazil? Az olyan, mint a Power Rangers RPG?

Fernanda Dias: Ez brazil!

Tiani Pixel: Igen, és ezt igazán brazilnak érezzük, mert a Japánból származó tokusatsu műsorok a hetvenes évek óta itt vannak Brazíliában. Mert megint csak a média egy másik része volt, amit elfogyasztottunk. És ahogy hallottuk, a tokusatsus nem volt népszerű az Egyesült Államokban, kivéve Power Rangers, de belátható Chroma Squad hogyan tiszteleg minden tokusatsu előtt. Nagyon népszerűek voltak itt Brazíliában. És ez egy nagyon - tudom, hogy japán dolog, de ahogy lefordították itt, Brazíliában, valahogy beépült néhány műsorba itt, és hogyan néztük a szuperhős dolgokat. Nagyon jó látni, hogy ezek a népszerű játékok Brazíliából érkeznek, és megmutatják kultúránk bizonyos oldalait.

Számomra az nyitotta meg a szemem a Brazíliában zajló játékfejlesztés előtt, amikor néhány évvel ezelőtt, közvetlenül azelőtt találkoztam Ana Ribeiróval a PAX keleten. Pixel Ripped 1989 kijött. És csak az a felfogás, hogy ez az ember orvosi végzettségről a játékfejlesztésre terelődött. Úgy éreztem, valami történik ebben az országban. És nagy rajongója voltam ennek a játéknak a megjelenéskor is.

Ami azt illeti LáthatatlanAlapterve: Évekkel ezelőtt játékfejlesztést tanultam, és emlékszem, hogy sok oktató hüvelykujjszabálya arról szól, hogyan izometrikus játék készítése egyszerűbb, mert a 2D platformerek nagyobb hangsúlyt fektetnek a fizikára és a gravitációra… de ez nem így van val vel Láthatatlan. Láthatatlan egy izometrikus játék, amely egy teljes értékű platformer, gravitációval. A játék fizikájának működésében még sok részletesség is van. Képes voltam olyan helyekre préselni magam, ahol nem hiszem, hogy el kellett volna jutnom, vagy elhelyezhetek dobozokat, majd felugorva a dobozokra, hogy felugorjak az épületekre és belépjek a területekre.

Fernanda Dias: Látom, felfedezted a dobozok hatalmas erejét!

A dobozok hatalmasak! Tehát ez a mobilitás része volt a játék korai tervezési koncepciójának, vagy valami olyasmi, amit a fejlesztés során valamikor hozzáadott. Formáló volt?

Fernanda Dias: Biztos.

Tiani Pixel: Ez egy személyes kihívás volt számunkra, mert vannak olyan játékok, amelyek izometrikusak és platformozási elemeket tartalmaznak ebben a 3D fizikában, de nagyon nehéz megtenni. Ezért sok játék nem ezt teszi, de kihívtuk magunkat. És úgy érezzük, hogy sok mélységet ad a szinttervezéshez és a karakter mozgásához. Egy nagy inspiráció volt számunkra ebből a szempontból Super Mario 64, mert valóban ki tudja fejezni magát a platformozással, és mi is megpróbáltunk valami hasonlót csinálni Láthatatlan. Örülünk, hogy sokan felveszik rá a figyelmet, mert sok rejtett mozdulat van, amit [lehúzhat], ha ha kombinálod a sebességet, az ugrást, majd az ugrástámadást, akkor tényleg olyan helyekre mehetsz, amelyek úgy érzik, hogy nem kellett volna nak nek. De ne aggódj, megvan a fedezeted! Minden várható volt. Miután elkezdett játszani a dobozokkal, pontosan úgy játszik, ahogy terveztük.

Fernanda Dias: Az egyik dolog, amit nagyon szeretünk, az az, amikor a játék jó érzéssel játszik, jó érzés mozogni, csak egy üres szobában. Mint ha jó érzés mozogni, akkor azt hiszem, ez jó jel a játék számára, mert a mozgás leginkább az, amit csinálsz.

Tiania: Igen. És segített nekünk létrehozni azokat a titkos mozdulatokat, amelyekről beszéltem, mint például a falugrás, amelyet a játék elejétől kezdve megtehetsz, de a játék egyáltalán nem tanítja meg. Ez közvetlen utalás arra Szuper Metroid, de mivel a játéknak van ez az időkorlátja, igyekeztünk a legegyszerűbb játékosokat is úgy gondolni, hogy gyorsasági futók. És például amikor látják, hogy képesek falra ugrani, azt gondolhatják magukban, hogy megpróbálhatnak másikat átjátszás, tudva, hogy a játék elejétől kezdve ugrálhat falra, majd másképp csinálhatja a dolgokat, és talán gyorsabb. És úgy érezzük, hogy ezzel a harmadik dimenzióval sokkal több lehetőség van arra, hogy a játékos kifejezze magát a mozdulattal, és ezekkel a mozdulatokkal megpróbálja kedvelni, megtörni a játékot.

Valami, ami nagyon fontos volt számomra játék közben, és ezt hangsúlyozom és megemlítem, amikor eladom a játékot ismerőseimnek és ismerőseimnek: Láthatatlan az év egyik legkülönlegesebb játéka. Ott van a gőzoldal kiemelt képén, hogy a főszereplők nők vagy nők. Ez a változatos karakterkészlet is csak döntő fontosságú a történetben.

Fernanda Dias: Ez is egy olyan dolog, amit szinte nem tehetünk meg, de ezt nagyon hiányoljuk, különösen azokból a klasszikus játékokból, más játékokból, amire mindig is vágytunk. És végre lehetőségünk nyílik játékot készíteni, és fogadhatunk, hogy hozzáadunk néhányat olyan karakterek, akik hozzánk hasonlóak és olyan emberek, akiket ismerünk, és akiket mindig szerettünk volna megjeleníteni a videóban játékok. Igen, ez leginkább ebből az érzésből fakad. Például mindig is ilyen játékokat akartunk látni, és nincs sok ilyen mainstream játék.

Tiani Pixel: Igen. És összekapcsolódik azzal a szándékunkkal is, hogy megtörjük a klasszikusok konvencióit, mert igen, a játék nagyon hasonlít a egy csomó más klasszikus játékot, de megpróbáltuk más szemszögből is kirívóan eltérővé tenni, és ez az egyik őket. És mint a legtöbb vitatott döntésünk a játékban, én is ezt mondhatom: nem volt fantasztikus napsütés és szivárvány a sokféle szereplőgárda miatt. Nagyon mérgező üzeneteket kaptunk. És igen, próbálunk nem hangot adni az ilyen típusú embereknek, de ez a játék másik aspektusa, hogy sajnos néha foglalkozni kell vele, és [próbálja meg nem engedni], hogy a fejünkbe kerüljön, és azt gondolja, hogy talán hiba volt, tudni? Néha nehéz, de erősen hiszünk abban, amit tettünk, és igyekszünk nem befolyásolni azokat, akik esetleg megsértődnek emiatt.

Igen. Úgy értem, ez zsugorodik azokhoz az emberekhez képest, akik úgy érzik, hogy látják őket a játékban. És én biztosan láttam ezt a választ Láthatatlan nagy módon. Szóval ez csodálatos.

Tiani Pixel: Igen. Még egy dolog, amit talán elmulasztottál: megpróbáltunk minden szereplőnek latin nevet adni. Például Iris, nem azt mondod, hogy „Eye-ris”, hanem „Ee-ris”. Minden karakternek latin neve van, mert ez is hiányzott szinte minden játékból. Mindezek a nevek itt Brazíliában találhatók. Vannak, akik azt mondták, hogy először látják a nevüket egy játékban, ezért örülünk ennek a válasznak, és úgy gondoljuk, hogy érdemes.

Teljesen. Azt is, hogy bár vannak különböző karakteres játékok, a legtöbbjük nem olyan, mint a vad akció-kaland címek. Úgy érzem, ez tesz Láthatatlan kétszeresen különbözik.

Tiani Pixel: Igen. Ismét egy másik szempont, amelyet megpróbáltunk megszegni néhány konvencióval, mert sokan azt várják, mint az LMBT -fejlesztők, hogy „egészséges” játékokon dolgoznak, de mi ennek az ellenkezőjét próbáltuk megtenni. Szóval igen. Ha belegondol, Láthatatlan lehet, hogy egy nagyon réses játék, de azt láttuk, hogy sok embert [élveznek], és szeretnek olyan embereket is, akik nem Brazíliából származó LMBT -emberek, akik szeretik az igazán kemény játékokat.

Ez elképesztő. Lenne még egy utolsó kérdésem, amiről tudom, hogy a levegőben lehet: mi a lehetősége a DLC -nek?

Tiani Pixel: Gondolkodunk rajta.

Fernanda Dias: Igen. Lehetőség van, de ez nem olyan dolog, amit most szeretnénk megtenni, vagy az első dolog, amit a meccs után tenni szeretnénk. Talán újra megnézhetjük Láthatatlan miután hagytuk lélegezni egy kicsit... lélegezzünk egy kicsit.

Láthatatlan már elérhető PC -n, Nintendo Switch -en, Xbox One -on és PlayStation 4 -en.

A 4. fázis egy olyan erős MCU karaktert vezethet be, mint Odin

A szerzőről