Melyik Suicide Squad Hero nyerné a Squid játékot

click fraud protection

A DC tagjai Öngyilkos osztagnem ismeretlen számukra az önhitt halál, de hogyan boldogulnának egymással a Netflixben Kalmár játék? A hősök átlagos csoportjával ellentétben az osztag nagy része valószínűleg több mint hajlandó részt venni egy ilyen játékban! Indok nélküli erőszakkal, nagy téttel és rendkívül etikátlan alapon, Kalmár játék tökéletes a Task Force X számára.

Kalmár játék egy hat klasszikus gyermekjátékból álló sorozat, amelyek mindegyike a versenyzők képességeinek egy-egy aspektusát teszteli. Belépéskor, minden játékos overálba van öltözve, ami azt jelenti, hogy semmilyen páncélt, jellegzetes fegyvert vagy mágikus tárgyat nem engednek be. Az erőt, intellektust, ügyességet és harci készségeket igénylő játékokkal mindenkinek van helye ragyogni. Azonban minden játékot sorrendben kell lejátszani, és az egy körben bekövetkezett kudarc a játékos azonnali végrehajtását vonja maga után. Ez azt jelenti, hogy a karaktereknek nincs garancia arra, hogy eljutnak egy olyan körig, amelyben kiválóak lennének. Például, noha Királycápának minden bizonnyal lenne ereje nyerni a harmadik körben a kötélhúzásban, nem valószínű, hogy túljutna a „piros világoszöld lámpán”.

A legtöbb képregénycsapattal ellentétben a Suicide Squad nagyrészt vígjáték, és több tucat nevetségesen gyenge "kidobott" karakternek ad otthont. A számtalan mód, ahogyan meghalhat és meg is fog halni ban ben Kalmár játék végtelen. A Squad azonban időnként otthont adott a DC legerősebb gonosztevőinek és antihőseinek, mint például az Enchantress, a Black Adam és a Poison Ivy. A Squad kiterjedt és bonyolult története miatt minden olyan karaktert figyelembe kell venni a versenyben, aki valaha hivatalosan tagja volt.

Piros fény Zöld fény

A nyitó forduló Kalmár játék a nemzetközi klasszikus, a "piros világoszöld fény". A játékosoknak a célvonalig kell száguldani, és csak akkor kell mozogniuk, ha a bíró szemben áll tőlük. Ha bármilyen mozgást észlel a bíró közben (a műsorban egy óriási, hátborzongató robotbaba) keres, a versenyzőt kivégzik. Bár borzasztóan alkalmas a játék többi részére, a Clock King tökéletes lenne ehhez a játékhoz. Kifogástalan időzítési érzékével képes volt átvészelni ezt a kihívást olyan karakterekkel együtt, mint Deadshot, Black Adam és Bloodsport. Sokan azonban nehezen boldogulnának. Például az olyanok, mint King Shark és Harley Quinn, egyszerűen túl agresszívak vagy őrültek ahhoz, hogy rendelkezzenek a játékhoz szükséges önuralommal.

Méhsejt fejfájás

A második forduló a türelem és az ügyesség próbája. A versenyzők egy-egy rideg kört kapnak méhsejt cukorka, közepébe bélyegzett formával. Minden játékosnak el kell távolítania a felesleges édességet, és egy varrótűvel fel kell fednie az alakot. Ha az alakzat eltörik, vagy a játékos tíz percen belül nem hajtja végre a feladatot, megölik. A nagyobb, terjedelmesebb karaktereknek, mint például a Killer Crocnak nincs esélye arra, hogy átmenjenek ezen a körön. Az első körhöz hasonlóan azonban a nagy pontosságú karakterekkel, mint például Deadshot és Deathstroke, itt sem lenne gond. Az olyan technológiai gazembereknek, mint a Captain Cold, a Polka-Dot Man és a Clock King, bár kütyük nélküliek, minden bizonnyal nem lesz gond ebben a körben. Ahol hiányzik a pontosság, ott a mágikus képességek gyakran pótolhatják a különbséget olyan karakterek, mint az Enchantress.

Kötelük vége

Az Öngyilkos osztag néhány kevésbé fizikális hajlamú szereplője számára a harmadik kör huzavona katasztrófát jelent. Annak ellenére, hogy az osztagnak nincs sok olyan erőműve, mint a Fekete Ádám, néhány lényegesen gyengébb még az átlagembereknél is. A verseny csapatban zajlik, azonban a gyengébb karakterek nem lennének garanciális a továbbjutásra, ha a szerencsében kellene bízniuk az erős csapattársak megszerzésében. Ez azt jelenti, hogy az olyan karakterek, mint a Menyét ill A patkányfogó valószínűleg nem vág neki. Ismételten, ahol nincs erő, ott a csalás nagyszerű lehetőség! Például a Mind Boggler vagy a Vertigo támadóan befolyásolhatja a másik csapat hatékony húzási képességét.

Egy lecke a trükközésről

A negyedik körben minden játékosnak kioszt egy partnert és egy zacskó tíz golyót. A szabályok egyszerűek: erőszak nélkül vigye el partnere összes golyóját. Bármilyen játék kitalálható, és az erőszakmentes trükk bármilyen formája elfogadható. A sorozat egyik játékosának valóban sikerül túlélnie, ha csal egy egyszerű márványjátékban. Bár egy olyan játékos, mint a Deadshot, könnyen nyerhet egy olyan játékot, mint a márványlövés, de nincs mód arra, hogy partnere beleegyezzen az ilyen típusú játékba, valószínűleg valami véletlenszerűbbet választ. Emiatt a negyedik forduló inkább a manipuláció és a karizma játéka, mintsem az ügyesség. Olyan karakterek, mint Mind Boggler és A Poison Ivy nagy hatással van az emberekre. Mások, mint például a Deathstroke, a stratégia mesterei. Az egyiknek azonban egyedülálló előnye van. A parazita képes felszívni mind a fizikai képességeit, mind a gondolatait/emlékezeteit bárkinek, akit megérint. Ez gyakorlatilag immunissá teszi a manipulációkkal szemben, és meglehetősen univerzális előnyt biztosít számára, mivel lényegében hozzáfér az osztag teljes hatalmi tárházához.

Könnyedén taposva

Az ötödik forduló játéka lazán olyan egyensúlyjátékokra épül, mint a "hopscotch". A játékosoknak azonban ehelyett át kell ugrani egy hídon, amely üvegtáblákból készült, néhány edzett és néhány törékeny. Ha rossz ablaktáblákra lép, a játékos halálra esik. Ezt a játékot azzal a feltételezéssel lehet játszani, hogy tilos repülni vagy más módon elkerülni az ablaktáblákat. Eltekintve a nyilvánvaló összecsapástól megoldások, mint a mágikus jóslás, kevés más módja van annak, hogy átvészelje ezt a kört. A sorozat egyik szereplője képes különbséget tenni az üvegtípusok között, és biztonságosan választja a helyes utat. Másoknak a szerencsében kellett bízniuk, és legtöbbjük elpusztult. Az olyan nagyon figyelmes karakterek, mint Rick Flag és Deathstroke, valószínűleg különbséget tudnak tenni az ablakok között. Ez egy másik példa egy olyan játékra, amelyben sokaknak egyértelmű előnyük lenne, de hiányoztak a készségek, hogy idáig eljuthassanak. Valaki, akinek gyilkos ösztönei és reflexei, mint például a Killer Croc, megvan a gyorsaság és az intuíció az átjutáshoz, de hiányzik a kézügyesség a második körhöz.

Kalmár játék

Az utolsó meccs mindennél jobban egy deathmatch. Az eredeti Dél-koreai tintahal játék azzal kezdődik, hogy minden játékosnak kijelölnek egy támadó vagy védekező pozíciót. A támadónak egy kis körbe kell futnia egy tintahal alakú pályán belül, a védőnek pedig meg kell próbálnia megállítani és kikényszeríteni őket a határokból. Ha valamelyik játékos meghal, nyilvánvalóan veszít. A műsorban a játékosok steakkéseket kapnak, és nem adnak erőszakot korlátozó szabályokat. Noha van néhány fő jelölt a győztesre, egy karakternek különösen megvan a szükséges sokoldalúsága ahhoz, hogy végigjusson. A Parazita, bár általában erős, valójában adott a lehetőség sokkal nagyobb hatalom olyan helyzetben, mint Kalmár játék. Egyetlen ereje az, hogy magába szívja mások erejét, és ha több tucat másik metahumánnal egy vegyületbe kerülne, semmi sem akadályozná meg abban, hogy egyszerűen magába szívja. összes tőlük. Ilyen körülmények között akár az összes Belle Reve nem tudta megállítani a parazitát.

A Squid Squad bajnoka

A Suicide Squad összes tagja közül senki sem tudott nyerni Kalmár játék egy teljesen táplált parazita ellen. Képességeinek legteljesebb skáláját mutatja be The Man Of Steel #94, ahogy szembeszáll Supermannel és a Strange Visitorral. Lényegében képes elnyelni mások erejét, így ellenfele kimerül, és ezt az erőt akár 24 órán keresztül is megtartja. Ebben a történetben a hősies idegen páros csak azért tudja megállítani a Parazitát, mert a Strange Visitor is hasonló erővel bír, és képes visszavenni a Parazita energiáját. Ilyen karakter nélkül azonban aKalmár játék összetett, a Parazita megállíthatatlan lenne minden övével szemben Öngyilkos osztag csapattársak.

A Marvel megerősíti az egyetlen ellenséget, akit még Hulk sem tudott legyőzni

A szerzőről